20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia"

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia" - изображение обложка

_

Все началось в 1990 году, когда вышла игра King’s Bounty. В ту пору не было никаких CD-ROM’ов, понятие multimedia отсутствовало вообще, а если игра размещалась на трёх дискетках, то считалось, что это слишком много. King’s Bounty была игрой весьма непритязательной по внешним меркам: простенькая графика (а другой тогда и не было!), а сама игра занимала около 350 Kб в заархивированном виде. А вот gameplay был потрясающим! Казалось бы, в нём нет ничего особенного: вы выступаете в роли странствующего рыцаря, который отправился на поиски волшебного скипетра. Чтобы найти оный скипетр, надо составить карту из разрозненных клочков. А добыть эти клочки непросто, так как для этого приходится биться как со “странствующими монстрами”, так и со злыми рыцарями и волшебниками, засевшими в своих замках (сражение происходит на отдельной тактической карте). Но и ваша сила постепенно увеличивается, так как к вам на службу приходят всё более “крутые” воины, а отвоеванные замки начинают приносить стабильный доход. Вот почти и всё. Игра сделана по принципу “всё гениальное просто”, и оторваться от неё было невозможно. Одно плохо - в игре были всего четыре фиксированные карты, так что после первого прохождения интерес к King’s Bounty заметно ослабевал. Но играть очень хотелось. Дело дошло даже до того, что один российский программист (к сожалению, не помню его фамилии) создал свою игру под названием King’s Bounty 2. Разумеется, поделка была любительской и по качеству уступала оригиналу, но это было хоть что-то! И все стали ждать официального продолжения игры.

А фирма New World Computing вернулась к своей идее только в 1995 году, кардинально переработав движок игры и сменив её название на Heroes of Might and Magic (HoMM). Изменения были поистине революционными. Прежде всего, вы могли нанять уже сразу несколько героев (из четырёх типов), каждый из которых набирался опыта по мере ведения боевых действий. С накоплением опыта повышались характеристики героев - налицо элемент RPG (так что HoMM иногда даже относят именно к этому жанру). Каждому типу героя соответствовал свой тип замка. Замки можно было достраивать и тем самым получать возможность набирать всё более “крутых” вояк. В дополнение к золоту появились ещё шесть видов ресурсов, необходимых для строительства. Значительно увеличилось число полезных мест, дающих тот или иной бонус (ресурсы, повышение морали, удачи и т. п.). Появились артефакты и магические заклинания (заклинания разучиваются в специальных магических башнях, которые надо строить в замках). Наконец, цели игры стали самыми разнообразными: от “убей их всех” до захвата определенного замка.

HoMM как-то незаметно появилась на игровом рынке (что и немудрено, так как о King’s Bounty уже успели забыть), и её не сразу “раскусили”. А уж как “распробовали”, то начался настоящий бум… И на гребне такого успеха NWC уже в следующем, 1996-м, году выпускает HoMM2. Отличия от предыдущей версии были уже не “революционными”, а “эволюционными”: больше героев (уже шесть типов), больше замков, больше воинов, больше магии и артефактов (хотя кое-что было и в новинку: например, у героев появились дополнительные способности). На этом основании особо рьяные критики стали умышленно занижать рейтинги HoMM2. Но народ не обманешь, и HoMM2 стремительно взлетела на верхние строчки хит-парада Top 100.

И вот теперь долгожданная HoMM3. Чем она отличается от HoMM2? Если подходить к этому вопросу формально, то надо ответить: “количеством”. То есть опять же больше героев, замков, воинов, артефактов, магии и прочих “прибамбасов” (и смотрится красивее). Но не спешите выражать свое “фи”. Дело в том, что это как раз тот случай, когда количество переходит в качество, игра обогащается новыми стратегическими элементами и становится значительно разнообразнее. Попробую убедить вас в этом. Поэтому давайте поподробнее остановимся на отличиях.

_

Замки. Теперь они называются городами. Этих городов имеется 8 типов, и каждый тип принципиально отличается от другого. Впрочем, кое-что есть и общее. Во-первых, есть центр города (town hall), который можно апгрейдить три раза (и тогда город будет давать всё больший доход). Во-вторых, можно построить форт и усовершенствовать его два раза (благодаря этому повышается обороноспособность города и увеличивается скорость прироста воинов). В-третьих, осталась Mage Guild (где разучиваются магические заклинания) с возможностью апгрейда до 5-го уровня. Во многих городах можно строить Resource Silo, поставляющие немного ресурсов, и кузницы, в которых можно обзавестись баллистами, тележками с боеприпасами или полевыми госпиталями. В каждом городе можно строить 7 Dwellings (это места обитания разных тварей-воинов) и агрейдить каждое из них (разумеется, все Dwellings разные для каждого типа города). Наконец, остаётся ещё по 5-7 уникальных сооружений (например, в городе типа Inferno можно строить Castle Gate, мгновенно телепортирующие героев с армиями между городами; в городе типа Dungeon можно возвести Artifact Merchants и покупать там артефакты). И всего в каждом городе насчитывается 32 сооружения, включая апгрейды. Это немало. Есть из чего выбрать и подумать, какой линии развития лучше придерживаться. Теперь уже не возникает той ситуации, которая частенько встречалась в HoMM2: деньги есть, а строить на них нечего. Нет и ситуаций, когда денег много, а вот тварей-воинов уже всех раскупили. Причина - заметное подорожание бойцов по сравнению с предыдущей частью.

Герои. Каждый тип города дает по 2 типа героя: “крутого” вояку и мага. Итого получается 16 типов героев - каждый тип со своей линией развития (то есть со своим раскладом вероятностей повышения тех или иных характеристик по мере обретения опыта). Всего же в игре 128 героев (по 8 каждого типа). Но даже герои одного типа уже изначально отличаются друг от друга, так как каждый из них обладает какой-нибудь особенностью. (Например, клерик Caitlin приносит дополнительно 350 gold.) Число дополнительных способностей (secondary skills) героев возросло до 28. А новая способность - это новое качество! Особенно хочется отметить Tactics, позволяющую расставлять войска удобным для вас образом ещё до начала сражения.

Воины. Займемся арифметикой. Каждый из 8 типов городов поставляет по 7 базовых типов воинов. Итого 7х8=56. Каждого воина можно апгрейдить, поэтому имеем уже 2х56=112 разных типов. Добавим ещё 6 типов нейтральных тварей и окончательно получаем 118 различных типов воинов. При этом примерно 2/3 из них (точнее, 82) обладают специальными умениями. Например, pit lords могут воскрешать павших воинов и превращать их в демонов, а само присутствие на поле боя bone dragons и ghost dragons понижает мораль противника.

Магические заклинания. Их число возросло до 64. Произошло упорядочивание магии, теперь все заклинания делятся на 4 школы: Огоня, Воды, Воздуха и Земли. Герои, обладающие дополнительными способностями Fire, Water, Air или Earth Magic, могут эффективнее применять заклинания из соответствующей школы. Например, появилось такое забавное заклинание, как Forgetfulness (из школы Water), применяемое к вражеским стрелкам. В этом случае они “забывают” стрелять, причем эффект тем сильнее, чем выше уровень дополнительной способности Water Magic: на уровне Basic “забывает” стрелять половина выбранного отряда, на уровне Advanced - все стрелки из выбранного отряда, а на уровне Expert - вообще все стрелки из неприятельской армии. (На уровне Expert любая магия становится глобальной: например, применяя Cure, вы лечите сразу все свои отряды!) Появились и заклинания, увеличивающие свободу передвижения героя на местности: заклинание Water Walk позволяет пересекать водные преграды, а Fly - перелетать через любые препятствия.

Сражения. Помните, к чему сводилось почти всё маневрирование в HoMM2? К тому, чтобы мгновенно блокировать стрелков противника с помощью своих летающих тварей. Теперь такой фокус редко проходит. Дело в том, что летающие твари могут перелетать только на ограниченное число клеточек, а само поле боя увеличилось до 15х11 клеток (на 67 %). Так что теперь есть место для маневра, ведь можно убирать препятствия (с помощью магии Remove Obstacle) или создавать их (заклинания Force Field, Fire Wall). Более того, обычно приходится выжидать момент, когда неприятель сам подойдет поближе, так как стрелки теперь наносят только половинный урон при стрельбе на дальнее расстояние. Каждый герой теперь может приводить с собой до 7 отрядов, причем, как уже было сказано, около 2/3 воинов обладают специальными особенностями. Все это, вкупе с магическими заклинаниями, обогащает тактику ведения боевых действий. Например, набрасывая заклинание Haste на гарпий (Harpy Hags), можно делать из них “бомбардировщиков дальнего действия”: нанеся удар, гарпии тут же возвращаются на исходную точку, уклонившись от ответного удара. А если вы сражаетесь с монстрами типа драконов, титанов, дьяволов, ангелов, гидр или бегемотов, то заклинание Slayer поможет вашим воинам наносить им больший урон.

Артефакты. Их число возросло до 128. Главное нововведение - у героев появился “кукольный прикид”, так что теперь на них нужно “надевать” артефакты. Сказанное означает, что на героя невозможно напялить сразу две пары сапог, нахлобучить три шлема и т. п., приходится выбирать, какие артефакты делать “рабочими”. Кроме того, появились и качественно новые артефакты. Особенно хочется отметить Orb of Inhibition, запрещающий использовать магию на поле боя (обеим сторонам).

Чаша Грааля. Так теперь называется основной артефакт. Но дело не в названии, а в том, что ultimate artefact дает теперь существенный бонус не герою, а городу. Для этого Чашу надо доставить в один из городов, где она будет “установлена навечно”. Если город перейдет к противнику, то вместе с ним перейдет и Чаша (вернее, все её бонусы).

Подземный уровень. Это нововведение на манер игры Master of Magic. В большинстве сценариев под наземным уровнем есть ещё и подземный. Соединяются они с помощью специальных порталов. Подземный уровень обычно менее богат, чем наземный (хотя и там попадается очень многое: города, шахты и пр.), и ему обычно отводится стратегическая роль (например, в какое-то место невозможно попасть, кроме как спустившись под землю и вынырнув из другого портала).

Квесты. В некоторых сценариях герои могут получать квесты. Квест - это задание найти какой-то артефакт и вернуть его владельцу. За выполнение задания дается очень щедрое вознаграждение (чаще всего - в виде супервоинов). Но иногда выполнение квеста бывает и вредным - заберут ценную вещь, а взамен ничего действительно полезного не дадут.

Оборона городов. Теперь каждый город могут оборонять сразу два героя. Считается, что один из них (со своей армией) находится “в гарнизоне”, а второй стоит в воротах. Тогда напавший герой должен сначала расправиться с тем героем, который стоит в воротах (и сражение происходит в чистом поле), а затем уже иметь дело с “гарнизонным”, находящимся под защитой крепостных стен.

AI. Вы будете смеяться, но компьютер играет лучше, существенно лучше. Умело маневрирует, не лезет на рожон там, где не надо, изобретательно применяет магию и т. п. Иногда такая “вдумчивость” компьютера приводить к тому, что он способен обыграть живого игрока даже при равной силе противоборствующих армий.

Графика и анимация. Все полностью переработано и идет в разрешении 800x600 при 65 000 цветах. Движения юнитов настолько плавные, что даже создается впечатление, что играешь в стратегию реального времени (все уже привыкли к “деревянной” анимации пошаговых стратегий). Все спецэффекты (типа ударов молний) смотрятся очень красочно. При этом между всеми миссиями показываются небольшие ролики (весьма схематичные, но приятные). В целом HoMM3 можно назвать самой красивой пошаговой стратегией.

Звук и музыка. И то, и другое на должном уровне. Претензий никаких. Скажем больше - музыка в городах очень хорошо создает ощущение причастности к чему-то доброму и светлому (в цитадели рыцаря) или темному и нехорошому (в гостях у некроманта).

Интерфейс. Собственно, он и так был удобен в HoMM2. А теперь он просто “вылизан” до совершенства. Просто и функционально, иначе не скажешь. Всем известно, что продуманность интерфейса всегда была визитной карточкой трилогии Heroes of Might and Magic.

Replayability. Другими словами, надолго ли хватит игры? Для начала имеется множество мини-кампаний (причем иногда часть героев со всем своим опытом переходят из миссии в миссию - оригинальное нововведение на манер RPG) и 40 одиночных сценариев на картах всех размеров и с самыми разными целями. Как только переиграете всё это, будьте уверены, что в Интернет появятся и любительские сценарии, сделанные фанатами (благо что есть очень удобный редактор), а там не за горами и официальный add-on (надо думать, не один). В конце концов, всегда можно порезаться в multiplayer с товарищами по локальной сети, модему или через Интернет. Нет такой возможности? На худой конец сгодится и hotseat. Так что HoMM3 - это всерьез и надолго.

Что же, подобьем итоги. Строгие критики могут обозвать игру HoMM2 Deluxe - мол, ничего принципиально нового. Пусть даже так. Но только начните играть, и HoMM3 затянет вас новыми стратегическими возможностями и невиданным ранее разнообразием (пусть даже вы вдоль и поперек исколесили HoMM2 со всеми мыслимыми и немыслимыми add-on’ами). И остается только позавидовать тем, кто никогда не играл в HoMM - их ожидает настоящее открытие!

Прежде всего рекомендуется пройти обучающую миссию (Tutorial), даже если вы - прожженный ветеран, прошедший вдоль и поперек HoMM2. Только здесь есть одно неудобство - инструкция к миссии содержится в файле Heroes_III_Tutorial.pdf. Так что разработчики советуют сначала распечатать указанный файл, используя Acrobate Reader. Мы избавляем вас от этой необходимости - читайте перевод Тutorial’a в данном руководстве (перед разделом “КАМПАНИИ”).

РЕСУРСЫ

Экономическая часть игры зиждется на семи ресурсах: gold (золото), wood (лес), ore (руда), crystal (кристаллы), gems (изумруды), mercury (ртуть) и sulphur (сера). Все эти ресурсы нужны для усовершенствования городов и найма воинов и героев. Основным ресурсом является золото, которое требуется всегда. Для постройки новых зданий всегда нужен лес и часто - руда. Остальные же ресурсы требуются в разных пропорциях (в зависимости от здания) и не в таких больших количествах, как лес, руда или золото.

Постоянный доход ресурсов дают вам шахты (gold mine, sulfur dune, alchemist’s lab, gem pond, crystal cavern): по единице соответствующего ресурса в неделю. Исключение составляют лесопилка (sawmill) и рудник (ore pit), они дают по 2 единицы леса и руды соответственно.

Кроме того, на карте имеются некоторые полезные места (типа Windmill, Water Whill или Mystical Garden), которые тоже еженедельно дают некоторые ресурсы. Но для получения этих ресурсов туда должен еженедельно наведываться один из ваших героев. Встречаются и “одноразовые” полезные места (типа Treasure Chests или Flotsam): только первый посетивший их герой получает что-либо.

Для золота предусмотрено ещё несколько постоянных источников (что неудивительно, так как оно требуется в любом деле). Во-первых, сам факт обладания городом приносит вам золото (500, 1 000, 2 000 или 4 000 - в зависимости от уровня города). Во-вторых, золото дают герои, обладающие дополнительной способностью Estates (125, 250 или 500 - в зависимости от уровня).

Наконец, в городах некоторого типа можно строить здание Resource Silo, которое дает некоторые ресурсы раз в неделю. Имеются и артефакты, обеспечивающие приток ресурсов (например, Inexhaustable Cart of Lumber дает +1 wood в неделю).

ГОРОДА

ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ

Это основные сооружения в игре. Города (towns) нельзя строить, но их можно и нужно отбивать у врагов или нейтралов. Города - это центры вашей хозяйственной деятельности. В городах можно нанимать воинов и героев. Города можно совершенствовать, возводя новые постройки (или делая апгрейд старых), что открывает доступ к найму более “крутых” воинов. Города служат основным источником поступления золота в вашу казну (город с Village Hall дает 500 золотых в неделю; если усовершенствовать его до Town Hall, то город будет давать 1 000 золотых; если сделать дальнейший апгрейд до City Hall - то 2 000 золотых; ну а самый “крутой” город с Capitol дает 4 000 золотых в неделю).

Города делятся на 8 типов: Castle, Dungeon, Fortress, Inferno, Necropolis, Rampart, Stronghold и Tower. Каждый тип города поставляет только воинов соответствующего типа. Например, в замке (Castle) можно набирать только копейщиков, лучников, грифов, меченосцев, монахов, кавалерию и ангелов (плюс “усовершенствованные модели”). Кроме того, в городе каждого типа можно строить какие-то специфические строения, недоступные в городах другого типа. Например, в городе типа Dungeon доступно для строительства здание Artifact Merchants, где можно обменивать ресурсы на артефакты.

CТРОИТЕЛЬСТВО

Чтобы начать строительство (или усовершенствовать уже построенное здание), надо войти в экран города и щёлкнуть левой кнопкой мыши по зданию, называющемуся “hall” (это своеобразный центр города, хотя обычно он расположен в левом нижнем углу экрана) - это может быть village hall, town hall, city hall или capitol (в зависимости от уровня города). Здания, которые вы можете строить в данный момент, выделены зеленым цветом. Красным цветом выделяются те здания, которые вы не можете строить сейчас либо из-за нехватки каких-то ресурсов (тогда в правом нижнем углу картинки ставится значок “/im_Articles/”), либо из-за того, что сначала необходимо возвести какие-то другие постройки (в этом случае в правом нижнем углу картинки ставится крестик - “Х”). (Что именно необходимо, легко узнать, щёлкнув любой кнопкой мыши по соответствующей картинке.) Уже построенные здания, которые невозможно дальше усовершенствовать, выделяются золотистым цветом. Наконец, могут быть здания, которые невозможно построить в принципе (например, для строительства корабельной верфи необходимо, чтобы город имел выход к морю) или они не предусмотрены в данном сценарии, такие выделяются серым цветом.

Итак, в данный момент можно строить только те здания, которые выделены зеленым цветом. Чтобы сделать это, щёлкните левой кнопкой мыши по нужной картинке, а затем нажмите на кнопку “Build” (она в левом нижнем углу панели). Передумали строить - щёлкайте по “Don’t Build” (в правом нижнем углу панели).

В каждом городе за один ход можно возвести (или усовершенствовать) только одно здание.

НАЙМ ГЕРОЕВ

Если в городе построена таверна (Tavern), то в ней можно нанимать героев. Для этого щёлкните по таверне (она всегда располагается в левом нижнем углу экрана города) левой кнопкой мыши. Тогда появится панель, в которой вам на выбор предложат двух героев. (Более подробную информацию о каждом герое можно получить, щёлкнув по его портрету правой кнопкой мыши.) Затем выберите нужного героя, щёлкнув левой кнопкой мыши по его портрету, и нажмите на кнопку “Recuit”. После этого герой со своим немногочисленным войском появится в нижней части экрана города - см. I на рис.

В данном случае в городе находятся одновременно два героя: тот, что в позиции I , стоит в воротах, а тот, который в позиции II , - на страже (garrison). Разница здесь такая: если на замок будет совершено нападение, то враг будет сначала биться с тем героем (и его армией), что стоит в воротах I. Если враг его одолеет, то затем будет сражаться с героем II. Героев можно менять местами, щёлкая по их портретам.

За один ход в любом городе можно набирать сколько угодно героев. Надо только следить за тем, чтобы позиция I была пуста (для этого переводите героев в позицию II или выводите за ворота замка). В любом городе предлагаются для найма одни и те же герои. Как правило, это “новички” первого уровня без артефактов. Но бывают и исключения. Иногда могут попадаться и хорошо подготовленные герои. Это происходит в том случае, если какой-то мощный герой был “убит” на поле брани. На самом деле он был не убит, а поступил в “общий котел” рекрутов (так что не зевайте, ибо враг тоже не дремлет.) В любом случае найм любого героя обходится в 2 500 золотых.

Предлагаемые для найма герои обновляются еженедельно (в первый день каждой недели). Одновременно можно иметь не более восьми героев.

НАЙМ ВОИНОВ

Чтобы иметь возможность нанимать тех или иных воинов, надо сначала построить соответствующее здание. (Например, для найма грифов требуется возвести Griffin Tower.) Затем найдите соответствующее здание на экране города и щёлкните по нему левой кнопкой мыши. Появится панель, на которой будет указана стоимость одного воина (Cost per Troop) и число доступных для найма воинов (available). Затем укажите нужное число или щёлкните по кнопке “maximum” (взять всех). В завершение всего щёлкните по кнопке “Recuit”. После этого набранные воины появятся в позиции II (garrison). Воинов (как и героев) можно переставлять или менять местами, щёлкая по нужным клеточкам левой кнопкой мыши.

Но можно и не искать нужное здание, если у вас уже построен Fort (или сделаны его апгрейды до Citadel или Castle). Тогда проще щёлкнуть по самому форту, и перед вами появится панель с набором вообще всех воинов, которых можно нанимать в городе данного типа. Более того, там же будут представлены и все характеристики воинов. Более подробно об этих характеристиках мы поговорим в разделе “СРАЖЕНИЯ”, а сейчас укажем только на характеристику Growth. Она определяет число воинов данного типа, доступных для найма каждую неделю. Так, например, если в вашем замке есть только Griffin Tower и Fort, то вы получаете для найма 8 грифов в неделю. Пополнение приходит в первый день каждой недели и просто плюсуется к остатку (если вы не завыбрали всех воинов).

Характеристику Growth можно увеличивать, совершенствуя форт последовательно до Citadel и Castle. Citadel добавляет 50 % к характеристике Growth (в примере с грифами вам будет доступно для найма уже 11 грифов), а Castle - 100 % (15 грифов). Кроме того, в городах некоторого типа можно строить и здания, увеличивающие и дальше прирост некоторых воинов. В данном случае можно построить Griffin Bastion, что даст прирост по 3 грифа в неделю (таким образом, при наличии Castle можно получать уже 18 грифов в неделю). Иногда возле городов попадаются здания, захват которых увеличивает Growth соответствующих воинов в ближайшем городе. Например, обладание Griffin Conservatory дает дополнительный прирост 2 грифа в неделю. (Однако это не означает, что абсолютно все грифы из Griffin Conservatory будут автоматически переходить в город: за дополнительным пополнением вам всё равно ещё надо наведываться в это здание.)

Любое здание, “производящее” воинов, можно совершенствовать. После этого вам становятся доступны более совершенные модели прежних воинов. Так, Griffin Tower можно усовершенствовать до Upg. Griffin Tower и нанимать там уже королевских грифов, обладающими лучшими показателями атаки, защиты и скорости, чем обычные грифы. Плюс обычно добавляются какие-либо спецспособности. Кстати, замечено, что иногда имеет смысл совершенствовать воинов лишь при условии, что вы стараетесь пользоваться их новоявленными спецспособностями. В противном случае апгрейд (а значит и дополнительные расходы) будет неэффективен.

Старые модели воинов также можно совершенствовать, если привести данных воинов в тот город, который производит усовершенствованные модели. Для этого щёлкните левой кнопкой мыши по старой модели и нажмите на кнопку “upgrade”. Затем вам придется доплатить разницу в стоимости моделей.

ЗДАНИЯ ОБЩЕГО ТИПА

Город каждого типа обладает уникальным набором зданий. Однако есть и совершенно одинаковые зданий. К их числу относятся Village Hall (с апгрейдами Town Hall, City Hall, Capitol), Fort (с апгрейдами Citadel и Castle), Tavern, а также Mage Guild и Marketplace.

О Village Hall (с апгрейдами) уже было сказано всё - это здание просто обеспечивает приток денег в вашу казну. Но во всём королевстве может быть только одна столица (Capitol).

Fort, Citadel и Castle дают бонус к Growth (о чем говорилось выше) и повышают обороноспособность города. Форт дает городу крепостные стены, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок добавляет две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен.

Таверна, помимо того, что в ней можно нанимать героев, служит своеобразным “шпионским центром”: в ней можно узнать слухи и получить информацию о противнике (жмите на кнопку Thieves’ Guild), причем эта информация будет тем полнее, чем больше таверн в вашем королевстве. Кроме того, таверна увеличивает мораль войск, обороняющих город (+1 Morale).

Mage Guild. Магическая башня поставляет магические заклинания (magic spells). Башню можно несколько раз совершенствовать (вплоть до 5-го уровня для большинства типов городов). Тогда башня будет давать заклинания более высокого уровня (более мощные, но и более дорогостоящие). Каждая башня дает весьма небольшой набор заклинаний (причем этот набор определяется случайным образом). Герой, побывавший в городе с магической башней, автоматически выучивает ранее неизвестные ему заклинания.

Marketplace. На рынке можно обменивать любые ресурсы. Только это накладно, так как “курс обмена” всегда невыгоден. Поэтому пользоваться рынком имеет смысл лишь в том случае, если вам катастрофически не хватает какого-то ресурса или вы буквально завалены каким-то своим ресурсом, который не знаете, куда деть. Чем больше рынков в вашем королевстве, тем лучше обменный курс.

ЧАСТО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ЗДАНИЯ

В городах всех типов, кроме Dungeon, можно строить кузницу (Blacksmith). Кузница поставляет одну из “боевых машин”:

Баллисту (Ballista) - в городах типа Castle;

Тележку с боеприпасами (Ammo Cart) - в городах типа Inferno, Stronghold и Tower;

Полевой госпиталь (First Aid) - в городах типа Fortress, Necropolis и Rampart.

Во всех городах, кроме Inferno и Stronghold, можно строить Resource Silo, дающую еженедельно немного ресурсов:

+1 Wood, +1 Ore - в городах Castle, Fortress и Necropolis;

+1 Sulfur - в Dungeon;

+1 Crystal - в Rampart;

+1 Gem - в Tower.

Все прочие здания уникальны. Прочесть о них подробнее можно в Help’e, в разделе Section III - Town and Creature Reference.

ГЕРОИ

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Все действия в игре выполняются героями. Только герои во главе со своими армиями могут путешествовать по карте, собирать ресурсы, находить артефакты, посещать разные полезные места, завоевывать города и расширять границы ваших владений. Только герои могут разучивать и применять магические заклинания. Все герои делятся на 16 типов. Каждый тип города “поставляет” по 2 типа героя (один тип - “крутой” вояка, другой - специалист по магии): Knight & Clerick (Castle), Overlord & Warlock (Dungeon), Beastmaster & Witch (Fortress), Demoniac & Heretic (Inferno), Death Knight & Necromancer (Necropolis), Ranger & Druid (Rampart), Barbarian & Battle Mage (Stronghold), Alchemist & Wizard (Tower).

Опыт. Выигрывая сражения, герои набираются опыта (experience). С ростом опыта повышается уровень героя: увеличивается на единицу одна из основных характеристик и добавляется одна дополнительная способность (либо увеличивается её уровень). Герои могут получать experience и из сундучков (chests), разбросанных по всей карте. Попадаются и разные полезные места (типа Learning Stone), посещение которых тоже добавляет опыта.

Движение. Скорость движения героя по карте определяется скоростью передвижения самого медленного отряда в его армии. Кроме того, некоторые участки местности (rough, sand, swamp, snow) замедляют движение. Дороги всегда ускоряют движение. Герои, обладающие дополнительными способностями pathfinding и logistic, получают бонусы к скорости передвижения. Посещение конюшен (stables) увеличивает запас хода на всю оставшуюся неделю. Наконец, имеются артефакты, ускоряющие движение по суше и/или морю. Иногда попадаются и телепортеры (monolith), мгновенно перебрасывающие героя со своей армией в какую-то другую часть карты.

Подземный уровень. На многих картах имеется подземный уровень (subterranean level), попасть в который (и выйти из него) можно с помощью subterranen gates.

Море. Герои могут путешествовать по морю на лодках (boats). Одна лодка вмещает только одного героя (с его армией, разумеется). Лодки можно строить в городах, находящихся на берегу моря (для этого в городе должен быть построен shipyard). Кроме того, корабельные верфи (shipyards) могут попадаться и просто так на берегу моря - в них можно строить лодки за те же деньги. Лодки также можно “созывать” с помощью магического заклинания Summon Boat (тогда с вероятностью в 50 % будет переброшена одна из ваших незанятых лодок; если у вас вообще нет лодок либо они заняты другими героями, тогда заклинание, разумеется, не сработает). Если же вы будете экспертом в магической сфере, отвечающей за вызов лодки, то лодка будет создана из ничего! Наконец, могут попадаться на берегу моря и просто “бесхозные” лодки (возможно, оставленные другими героями). Обладание маяком (lighthouse) увеличивает скорость передвижения по морю. Герои с дополнительной способностью Navigation быстрее передвигаются по морю. На море также могут попадаться “телепортеры” (whirlpool), мгновенно перебрасывающие героя из одной точки другую. Однако помните, что “телепортеры” или водовороты могут утопить часть вашей армии - своеобразная плата за мгновенное перемещение вашей лодки.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждый герой обладает четырьмя основными характеристиками:

Attack (атака) - плюсуется к соответствующей характеристике всех отрядов армии героя; чем больше показатель attack, тем больший урон противнику будет причинять армия героя. Подробности в разделе “СРАЖЕНИЯ”;

Defense (защита) - плюсуется к соответствующей характеристике всех отрядов армии героя; чем больше показатель defense, тем меньший урон противник может нанести армии героя. Подробности в разделе “СРАЖЕНИЯ”;

Power (сила магии) - чем больше этот показатель, тем сильнее эффект от применения магических заклинаний (наносят больший уровень или длятся большее число ходов). Подробности в разделе “МАГИЯ”;

Knowledge (знание магии) - по сути дела, это запас маны героя. Подробности в разделе “МАГИЯ”.

Кроме того, имеются ещё две “глобальные” характеристики, относящиеся к герою и всей его армии (эти характеристики не растут по мере накопления опыта; за ними можно проследить по экрану героя, а чтобы попасть на этот экран, дважды щёлкните левой кнопкой мыши по фигурке или портрету героя):

Morale - мораль, играет важную роль в сражениях. Воины с низким уровнем морали могут замереть на месте, пропустив свой ход, а воины с высокой моралью могут ходить два раза подряд. Показатель морали может сильно колебаться, а значит, и серьезно повлиять на исход сражения. На мораль влияют следующие факторы. Если “нечисть” (undead) перемешана с “нормальными” воинами в одной армии, то мораль падает на единицу. Мораль повышается на единицу, если все воины из города одного типа. Если же в одной армии встречаются воины из трёх типов городов, то мораль падает на единицу; если из четырёх типов городов, то падает на 2 и т. д. Герои с дополнительной способностью Leadership обладают повышенным уровнем морали. На карте часто встречаются разные полезные места (типа Temple), посещение которых увеличивает мораль в предстоящем сражении. Наконец, имеются артефакты, повышающие показатель морали (например, Crest of Valor дает +1 Morale).

Luck - удача, также важна в сражениях. Чем выше удача (она может колебаться от 0 до 3), тем выше вероятность того, что отряд нанесет урон двойной силы. Герои с дополнительной способностью Luck обладают большей удачей. На карте часто встречаются разные полезные места (типа Faerie Ring), посещение которых увеличивает удачу в предстоящем сражении. Наконец, имеются артефакты, повышающие показатель морали (например, Clover of Fortune дает +1 Luck). Бывают случаи и отрицательного значения удачи - в результате примения заклятья Misfortune или из-за посещения героем безобидного (на первый взгляд) пруда. Тогда урон от их атаки уменьшится вдвое.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Каждый герой может овладеть восемью дополнительными способностями (secondary skills). Каждая из них дает некий бонус, причем этот бонус тем больше, чем выше уровень seconday skill (Basic, Advanced или Expert). При переходе на следующий уровень seconday skill (что происходит по мере накопления опыта) герой получает новую способность (или повышает уровень уже имеющейся). Кроме того, имеются полезные места (типа Witch Hut), посещение которых дает новую способность на уровне Basic. Всего же дополнительных способностей насчитывается 28:

Offence - увеличивает урон, наносимый войсками героя (только в рукопашной схватке; на стрелков это не распространяется). Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %.

Armorer - уменьшает урон, наносимый войскам героя. Basic: -5 %, Advanced: -10 %, Expert: -15 %.

Leadership - повышает мораль войск. Basic: +1 Morale; Advanced: +2 Morale; Expert: +3 Morale;

Luck - повышает удачу войск. Basic: +1 Luck; Advanced: +2 Luck; Expert: +3 Luck; Learning - увеличение всех experience points, получаемых героем. Basic: на 5 %; Advanced: на 10 %; Expert: на 15 %;

Archery - увеличивает урон, наносимый стрелками. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %;

Artillery - увеличивает убойную силу баллисты и позволяет герою (то есть вам) выбирать мишень для стрельбы. Basic: с вероятностью в 50 % баллиста нанесет урон двойной силы; Advanced: с вероятностью в 75 % баллиста нанесет урон двойной силы; Expert: баллиста наверняка нанесет урон двойной силы;

Ballistics - увеличивает убойную силу катапульты и позволяет герою (то есть вам) выбирать мишень для стрельбы. Basic: с вероятностью в 60 % катапульта поразит цель, причем вероятность нанести максимальный урон повышается до 50 %; Advanced: то же самое, что и на уровне Basic, только катапульта делает два выстрела подряд; Expert: катапульта стреляет два раза подряд, причем вероятность поражения цели увеличивается до 75 %;

First Aid - увеличивает эффективность лечения в полевом госпитале (First Aid Tent). Позволяет герою самому определять объект лечения. Basic: восстанавливает до 50 health points (здоровья); Advanced: восстанавливает до 75 h.p.; Expert: до 100 h.p.;

Tactics - позволяет герою переставлять отряды до начала сражения. Basic: в пределах первых трёх рядов, Advanced: в пределах первых пяти рядов, Expert: в пределах первых семи рядов;

Necromancy - когда герой выигрывает сражение, то часть убиенных воинов противника пополняют его армию в качестве скелетов. Basic: 10 %, Advanced: 20 %, Expert: 30 %. Если заняты все слоты, а в вашей армии есть только “усовершенствованные скелеты”, то в вашу армию вольются эти “усовершенствованные модели”, но в меньшем количестве;

Logistics - увеличивается дальность хода по суше. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %;

Pathfinding - уменьшает штраф за движение по пересеченной местности, болотам, пескам и заснеженным территориям;

Navigation - увеличивается дальность хода по морю. Basic: +50 %, Advanced: +100 %, Expert: +150 %;

Scouting - увеличивает “радиус” обзора героя. Basic: на 1 клеточку, Advanced: на 2, Expert: на 3;

Diplomacy - повышает дипломатические способности героя, в результате чего увеличивается вероятность, что нейтральные воины перейдут на его сторону. Кроме того, понижается цена выкупа при сдаче неприятельскому герою. Basic: 25 % нейтралов изъявляют желание присоединиться вместо того, чтобы бежать с поля боя; цена откупа понижается на 20 %. Advanced: 50 % нейтралов изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 40 %. Expert: все нейтралы изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 60 %;

Estates - герой начинает приносить ежедневно некоторое количество золота. Basic: 125 золотых в день; Advanced: 250 золотых в день; Expert: 500 золотых в день;

Wisdom - позволяет герою разучивать заклинания выше определенного уровня. Basic: выше 2-го, Advanced: выше 3-го, Expert: доступны заклинания всех уровней;

Intelligence - увеличивает максимальный запас маны героя. Basic: на 25 %; Advanced: на 50 %; Expert: на 100 % (то есть максимальный запас маны удваивается);

Mysticism - увеличивает число spell points (единиц маны), восстанавливаемых героем за день. Basic: 2 единицы в день, Advanced: 3 ед. в день, Expert: 4 ед.;

Scholar - позволяет героям при встрече обмениваться заклинаниями. Basic: передаются заклинания 2-го уровня и ниже; Advanced: заклинания 3-го уровня и ниже; Expert: 4-го уровня и ниже;

Eagle Eye - дает герою шанс выучить неизвестное заклинание, примененное в бою противником. Basic: шанс в 40 % выучить заклинание 2-го уровня или ниже; Advanced: шанс в 50 % выучить заклинание 3-го уровня или ниже; Expert: шанс в 60 % выучить заклинание 4-го уровня или ниже;

Resisitance - магическая защита, повышает вероятность того, что вражеская магия не окажет никакого воздействия на ваши войска. Basic: до 5 %, Advanced: до 10 %, Expert: до 15 %;

Sorcery - увеличивает урон, наносимый заклинаниями. Basic: на 5 %, Advanced: на 10 %, Expert: на 15 %;

Air Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Air (заклинания стоят меньше и наносят больший урон);

Earth Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Earth;

Fire Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Fire;

Water Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Water.

Последнее замечание: при переходе на следующий уровень вам дается возможность выбора, какую способность приобрести или развить (одну из двух). Если ваш герой специализируется на магии, то есть смысл развивать в первую очередь Intelligence, Sorcery и Mysticsm, а если он “крутой” вояка, то лучше идти по линии развития Offence, Armorer, Archery, Leadership, Luck. В любом случае всегда полезно развивать Logistic (так как зачастую приходится догонять героев противника или убегать от них). Очень кстати любому герою иметь Tactics (даже начальный уровень basic дает очень много - здесь важна сама возможность перестраивать свои ряды, сообразуясь с тем, какая предстоит битва). И, как правило, мало пользы приносит Eagle Eye и Navigation. А способность Necromancer имеет смысл развивать только necromancer’у (и в его случае она весьма ценна).

ТИПЫ ГЕРОЕВ

Герои делятся на 16 типов, и это деление не формальное. Считается, что каждый тип города как бы “поставляет” два типа героев, один из которых специализируется на магии, а другой - на грубой силе (а поскольку есть 8 типов городов, то и получается 8х2=16 типов героев). Сказанное не означает, что в городе можно нанимать только двух “родных” типов героев. А “родственность” заключается лишь в том, что изначально герой приводит с собой небольшую армию воинов как раз того типа, что можно набрать в “родственном” городе.

Однако главное отличие между типами героев заключается в другом. Как уже об этом говорилось, с повышением уровня героя увеличивается на единицу одна из его основных характеристик. Какая именно? А вот это и зависит от типа героя. Рыцарь (knight) ниже десятого уровня с вероятность в 40 % повысит свои характеристики Attack или Defense и лишь с вероятностью 10 % - характеристики Power или Knowledge. Всю таблицу “раскладов вероятностей” можно найти в Help’e, в разделе Section II - Skills. А мы укажем только общие закономерности. Их две. Первая: герои, тяготеющие к магии, с большей вероятностью получают +1 Power или +1 Knowledge, а крутые вояки скорее получат +1 Attack или +1 Defense. Вторая: после достижения 10-го уровня эта тенденция сглаживается: у вояк увеличивается вероятность поднатореть в Power или Knowledge, а у магов - в Attack или Defense.

Кроме того, каждый герой обладает индивидуальностью, так как имеет какую-то специфическую особенность (speciality). Например, друид Eleshar получает пятипроцентный бонус за каждый свой уровень к дополнительной способности Intelligence.

МАГИЯ

Магические заклинания могут применять только герои. Заклинания разучиваются, как правило, в Mage Guilds (которые строятся в городах). Каждая Mage Guild поставляет весьма ограниченный набор заклинаний (этот набор определяется случайным образом). Чтобы выучить эти заклинания, герою достаточно только зайти в город. Необходимое условие - герой должен уже иметь книгу заклинаний (spell book), которую изначально имеют не все герои (например, нет у тех, которые развиваются по линии “крутых” вояк). Если у героя нет spell book, тогда щёлкните левой кнопкой мыши по изображению Mage Guild на экране города. Появится панель, на которой вы сможете купить указанную книгу за 500 золотых. Кроме того, на карте встречаются полезные места (типа Shrine of Magic Gesture), в которых тоже можно узнавать новые заклинания. Герои, обладающие дополнительной способностью Scholar, могут обмениваться заклинаниями при встрече друг с другом.

При использовании заклинаний расходуется мана (spell points), и чем мощнее заклинание, тем больше маны оно требует. Запас маны героя определяется его характеристикой Knowledge, помноженной на 10 (если у героя Knowledge равна 3, то запас его маны составляет 30 у. е.). Запас маны полностью восстанавливается, если герой переночует в городе с уже построенной Mage Guild. Иначе, “естественным” образом, мана восстанавливается со скоростью 1 у. е. в день. Правда, если герой обладает дополнительной способностью Mystic, то скорость регенерации маны возрастает до 2, 3 или 4 у. е. в день (в зависимости от уровня Mystic). Наконец, герой, посетивший магический колодец (magic well), сразу же и полностью восстанавливает весь запас маны, а magic spring удваивает запас маны (как и mana vortex - это здание можно строить в городах типа Dungeon).

Все магические заклинания делятся на пять уровней. Чтобы получить заклинание более высокого уровня, надо сделать апгрейд Magic Guild. Однако герой может разучивать заклинание выше второго уровня лишь в том случае, если он обладает дополнительной способностью Wisdom.

Кроме того, все заклинания делятся на четыре школы: Fire, Air, Earth и Water. Это деление во многом условное, так как герой не должен обладать какой-либо “специализацией”, чтобы иметь возможность изучать заклинания из той или иной школы. Смысл этого деления следующий. Во-первых, герой может обладать дополнительной способностью Fire Magic, Air Magic, Earth Magic или Water Magic. В этом случае он может более эффективно применять заклинания из соответствующей школы. Во-вторых, некоторые существа обладают врожденным иммунитетом к заклинаниям из той или иной школы. Например, на Efreets совершенно не действует магия Fire. В-третьих, имеются артефакты, усиливающие или ослабляющие заклинания из той или иной школы. К примеру, Orb of Firnament увеличивает на 50 % урон, наносимый магией Air.

Наконец, все заклинания делятся на боевые (подробности в разделе “СРАЖЕНИЯ”) и те, что применяются в пути. В последнем случае надо щёлкнуть по кнопке Cast Spell на основном экране.

Полный перечень заклинаний приводится в Help’e, в разделе Section III - Spell Reference.

СРАЖЕНИЯ

Сражения происходят на гексагональной доске (для лучшей ориентировки “включите” изображение шестигранников, с этой целью щёлкните по кнопке Combat Options и выберите View Hex Grid). Нападающая сторона всегда располагается слева, а защищающаяся - справа. Герои не принимают непосредственного участия в сражениях. Они могут лишь бросать магические заклинания.

РАССТАНОВКА СИЛ

Если ваш герой обладает дополнительной способностью Tactics (точнее, если его уровень Tactics выше соответствующего уровня противника), то перед началом самой битвы вы можете как угодно переставить своих воинов (в пределах первых 3, 5 или 7 рядов - в зависимости от уровня). Как только добьётесь нужной расстановки, щёлкните по кнопке Start Combat, и сражение начнется.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА

Ходы делаются поочередно. Право первого хода принадлежит самым быстрым отрядам (с большей характеристикой speed), причем преимущество (при равной скорости) отдается нападающей стороне. Рассмотрим такой пример. Предположим, ваша армия, состоящая из halberdiers [speed=6], marksmen [6], royal griffins [9], zealots [7] и champions [9], напала на армию, состоящую из infernal troglodytes [5], evil eyes [7], minotaur kings [8], manticore [7] и scorpicores [11]. Тогда порядок ходов будет таким: scorpicores [11], royal griffins [9], champions [9], minotaur kings [8], zealots [7], evil eyes [7], manticore [7], halberdiers [6], marksmen [6], troglodytes [5]. Пояснение: самый быстрый отряд - это scorpicorеs [11], так что первыми ходят именно они, несмотря на то, что напали вы; следующая скоростная группа - это royal griffins [9] и champions [9], и поскольку у противника нет отрядов со скоростью 9, то вы ходите два раза подряд; затем идут minotaurs kings - единственный отряд со скоростью 8 (то есть ходите опять вы, а противник ждет); в следующей группе [7] есть отряды как у вас, так и у противника, но поскольку инициатива принадлежит нападающему, то сначала вы сможете двинуть своих zealots, на что противник ответит ходами evil eyes и manticore; далее - очевидно. На этом весь “цикл” ходов заканчивается, и в новом “цикле” всё начинается опять с ходов scorpicores.

Но вам нет необходимости делать подобные просчеты. Компьютер автоматически определяет очередность ходов, и если настал черед ходить какому-то вашему отряду, то оный отряд выделяется желтым ободком. Единственное, что вы можете сделать, так это пропустить ход выделенного отряда, нажав на кнопку Wait (тогда отряд сможет пойти только в самом конце “цикла”), либо вообще отказаться от хода (жмите на клавишу Пробел). В последнем случае считается, что отряд перешел в защитный режим, так что его характеристика Defense увеличится на 20 %.

На очередность ходов может влиять состояние морали. При низком уровне морали отряд может замереть на месте и тем самым потерять право хода. При высоком уровне морали отряд может пойти два раза подряд.

ХОД

За один свой ход каждый отряд может пойти, атаковать, пойти и атаковать, выстрелить (если есть соответствующее оружие) или применить специальную особенность (если она у него есть).

Дальность хода определяется показателем speed (это попросту число клеточек, на которое можно пойти), а также географическим положением, то есть наличием препятствий (типа гор, деревьев или крепостных стен), через которые не могут перейти пешие воины (летающим юнитам все препятствия, включая крепостные стены, не являются помехой, они могут свободно перелетать через них). Но вам опять же не нужно ничего просчитывать: все доступные клеточки автоматически выделяются более темным цветом. Чтобы пойти куда-то, надо навести туда курсор и щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Если в пределах хода есть противник, то можно пойти и атаковать его. Для этого наведите курсор на противника (курсор должен принять форму меча) и щёлкните левой кнопкой мыши. Только учтите, что, как правило, можно нападать сразу с нескольких направлений: ориентация курсора-меча будет указывать на ту клеточку, с которой будет совершено нападение.

Стреляющие юниты могут стрелять лишь тогда, когда ни на одной из соседних клеточек не находится противник и если не кончился запас боеприпасов (стрел и т. п.). Чтобы выстрелить, наведите курсор на мишень (курсор должен принять форму стрелы) и нажмите на левую кнопку мыши. Если противник находится слишком далеко или на пути встречается какое-либо препятствие, тогда стрелки нанесут только половинный урон. Но вам ничего не нужно высчитывать: в этом случае курсор принимает вид надломленной стрелы. Если же на соседней клеточке находится противник, то стрелять уже нельзя (даже по нему), но зато можно вступить с ним в рукопашную схватку. Правда, в этом случае стрелки наносят (как правило) только половинный урон.

Некоторые воины обладают некоторыми специальными особенностями. Так, например, pit lords могут воскрешать павших воинов. Применение специальной особенности засчитывается за полный ход (нельзя передвинуться на несколько клеточек, а затем применить специальную особенность: либо то, либо другое).

ПОДСЧЕТ УРОНА

Величина наносимого урона определяется показателем Damage, который всегда колеблется в некоторых пределах. Например, у грифов Damage равен 3-6. Это означает, что каждый гриф при своем ударе наносит урон от 3 до 6 у. е. Конкретная величина урона для каждого грифа определяется компьютером случайным образом. Поэтому отряд из 10 грифов может нанести урон от 30 до 60 у. е.

Но на самом деле всё чуть сложнее. Дело в том, что величина наносимого урона всегда модифицируется показателями Attack и Defense нападающего и защищающегося отряда. Конкретно: (1) если Attack нападающего отряда больше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона увеличивается на 5 % за каждую единицу разницы Attack-Defense (но в любом случае она не может превысить 400 %); (2) если Attack нападающего отряда меньше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона уменьшается на 2 % за каждую единицу разницы Defense-Attack (но в любом случае она не может опуститься ниже 30 %). Пусть, к примеру, 10 грифов (Attack=8, Defense=8) напали на 10 скелетов (Attack=6, Defense=6). Поскольку Attack грифов больше Defense скелетов на 2 единицы, то величина наносимого грифами урона увеличивается на 2х5 %, то есть на 10 %. В результате она составит от 33 до 66 у. е. Что же будет со скелетами? Жизнь (Health) каждого скелета равна 6, значит, “суммарный запас жизни” их армии: 6х10=60. И вот им наносится урон от 33 до 66. В лучшем для скелетов случае они потеряют 33 единицы Health, и у них останется 60-33=27 “суммарного запаса жизни”. Поскольку 27=4х6+3, то это означает, что в живых останутся 5 скелетов: 4 полностью здоровых и один раненый (с Health=3). (Но раненый дерется с той же силой, что и здоровый, просто его убить легче.) В худшем же для скелетов случае им будет нанесен удар в 66 у. е., которого они не смогут вынести.

Но и это ещё не всё. Дело в том, что к показателям Attack и Defense воинов плюсуются соответствующие показатели Attack и Defense их героев. Пусть в рассмотренном выше случае грифы воюют под предводительством героя с Attack=2, а у героя скелетов Defense=9. Тогда модифицированный показатель Attack грифов будет 8+2=10, а модифицированный показатель Defense скелетов возрастет до 6+9=15. Ситуация изменилась: теперь Attack нападающих меньше Defense защищающихся на 5 единиц. Следовательно, величина наносимого грифами урона уменьшится на 5х2 %, то есть на 10 %, что составит от 27 до 54 у. е. Как видно, теперь в любом случае останется “в живых” хотя бы один скелет.

Если Luck больше 0, то есть вероятность, что отряду подвернется удача и он нанесет урон двойной силы (в последнем примере с грифами: от 54 до 108 у. е.).

Наконец, имеются магические заклинания и артефакты, модифицирующие Damage, Attack или Defense. Например, “благословленные” отряды (магия Bless) наносят удар максимальной силы, а “сглаженные” (магия Curse) - удар минимальной силы.

ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ

За один “цикл” ходов герой может применить только одно заклинание. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку Cast Spell. Появится магическая книга (spell book), из которой можно выбрать любое заклинание (если у вас достаточно маны), щёлкнув по нему левой кнопкой мыши (саму книгу можно листать, щёлкая левой кнопкой мыши по загнутому углу книги). Если заклинание “глобального” действия (типа Armagedon), то оно сработает сразу же. Если это усиливающее (типа Bless) или ослабляющее заклинание (типа Curse), тогда надо указать, соответственно, свой отряд или отряд противника, к которому вы хотите применить заклинание, наведя на него курсор. Если цель выбрана верно, тогда курсор примет форму раскрытой книги, а вам останется только нажать на левую кнопку мыши. Наконец, бывают заклинания, “бьющие по площадям” (типа Cold Ring), их можно применять где угодно, а область их воздействия выделяется темным цветом.

Сила или продолжительность действия заклинания определяется показателем Power героя. Например, заклинание Magic Arrow наносит урон, равный десятикратному значению Power плюс ещё 10 (то есть при Power=5 урон равен 60). Если же заклинание не непосредственно боевое, а только усиливает или ослабляет воинов, то оно длится ровно столько “циклов”, какова Power наложившего его героя. Заметьте, что магия наносит прямой урон, не зависящий от показателя Defense того отряда, к которому она применяется (например, если Magic Missile должна нанести урон 60, то точно такой урон она и нанесет, независимо от защищенности отряда).

Применяя заклинания, учтите, что многие воины обладают врожденным иммунитетом к некоторым видам магии. Так, например, совершенно бесполезно бить Efreets огненными шарами (fireballs), так как на этих тварей вообще не действует магия из школы Fire. Другие воины могут обладать частичным иммунитетом (Resistance), но уже по отношению ко всем заклинаниям. Например, гномы (dwarves) обладают Resistance в 20 %, то есть с вероятностью в 20 % (в одном случае из пяти) на них вообще не подействует какое-либо заклинание.

Наконец, имеются артефакты, повышающие сопротивляемость к магии либо усиливающие её воздействие. Например, Surcoat of Counterpoise повышает Resistance на 10 %, а Orb of Firmament увеличивает на 50 % эффект от применения магии из школы Air. Некоторые артефакты дают иммунитет всей армии по отношению к каким-то заклинаниям. Например, если герой обладает артефактом Pendant of Dispassion, то его воины не подвержены Berserk’у.

ОСАДА ГОРОДОВ

Если в городе построен Fort, Citadel или Castle, тогда при атаке на него обороняющиеся оказываются под защитой крепостных стен. Более того, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок дает ещё две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен. Атакующей стороне автоматически придается катапульта.

Крепостные стены играют роль препятствия: через них не могут пройти пешие воины, а эффективность стрельбы через стены понижается вдвое (вдвое меньше наносимый урон). Но летающие юниты могут спокойно перелетать через стены. Кроме того, защитники могут свободно выходить навстречу врагу через навесной мост.

Единственный способ пешим юнитам прорваться в город - через брешь, пробитую катапультой. Катапульта стреляет один раз за “цикл” и с некоторой вероятностью может разрушить один фрагмент стены (или одну из башен). Вы можете управлять катапультой лишь в том случае, если ваш герой обладает дополнительной способностью Ballistic (вероятность разрушения стены тем выше, чем выше уровень этой способности).

Водяной ров (если он есть) служит своеобразным тормозом: любой юнит, попавший в ров, автоматически теряет весь оставшийся запас хода (пеший юнит может преодолеть водяной ров как минимум за два хода). Помимо этого, у созданий, оказавшихся во рву, автоматически уменьшается Defence skill.

Из башен ведется автоматический обстрел нападающих (один раз за “цикл”), пока эти башни не будут разрушены. Чем больше в городе построено зданий (включая апгрейды), тем больше убойная сила башен.

СРАЖЕНИЯ С НЕЙТРАЛАМИ

Это то, чем вам предстоит заниматься большую часть времени, так как почти все стратегические проходы и подступы к полезным местам блокируются отрядами нейтральных монстров. Прежде чем бросаться в битву, узнайте, с кем вам предстоит сражаться. Для этого наведите курсор на отряд монстров и нажмите на правую кнопку мыши. Появится информация о типе монстров и будет приблизительно указано их количество:

Few: от 1 до 4

Several: от 5 до 9

Pack: от 10 до 19

Lots: от 20 до 49

Horde: от 50 до 99

Throng: от 100 до 249

Swarm: от 250 до 499

Zounds: от 500 до 999

Legion: свыше 1 000

Однако встреча с монстрами может закончиться и мирным путем. Во-первых, если ваши силы примерно равны и в вашей армии есть воины того же типа, что и монстры, то монстры с большой вероятностью захотят присоединиться к вам. Во-вторых, если ваша армия гораздо сильнее отряда монстров, то монстры либо обратятся в бегство, либо предложат присоединиться к вам за определенную сумму (вероятность такого исхода тем больше, чем выше уровень Diplomacy вашего героя). Но вы всегда можете отказаться от мирных сделок и вступить в сражение ради приобретения опыта. Приобретенный опыт примерно равен стоимости монстров, поделенной на 10.

Точное число монстров, а также их желание присоединиться к вам можно узнать с помощью магии Visions.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

Имеются три типа боевых машин, которые могут дополнительно придаваться во время боя каждому герою:

Ballista - баллиста, стреляет один раз за “цикл”; выстрел происходит автоматически (компьютер сам выбирает мишень), если герой не обладает дополнительной способностью Artillery. Если же герой обладает указанной способностью, тогда вы получаете возможность самостоятельно выбирать цель стрельбы; чем выше уровень Artillery, тем выше вероятность того, что баллиста нанесет двойной урон;

First Aid Tent - полевой госпиталь, служит для восстановления здоровья раненых. Если ваш герой обладает дополнительной способностью First Aid, тогда вы получаете возможность выбирать, кого лечить (в противном случае компьютер делает это автоматически). Чем выше уровень First Aid, тем больше h.p. можно восстановить (от 50 до 100). Лечить можно только один раз за “цикл” ходов;

Ammo Cart - обеспечивает неограниченный запас боеприпасов для всех стреляющих воинов.

Боевые машины не могут двигаться во время боя, но их можно уничтожить, как и любой другой юнит.

Боевые машины можно покупать в тех городах, где построена кузница (Blacksmith). Только учтите, что каждая кузница поставляет только какой-нибудь один вид боевых машин в зависимости от типа города. Кроме того, в некоторых сценариях попадаются Machine Factory, где можно купить на выбор любую машину.

ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ

Один из основных принципов ведения боя - всем скопом на одного. Дело в том, что каждый юнит, как правило, только один раз отвечает ударом на удар. (Бывают исключения: например, грифы могут контратаковать 2 раза, а королевские грифы - неограниченное число раз.) Если, к примеру, три ваших отряда друг за другом атакуют один и тот же отряд противника, тогда “получит сдачи” только первый напавший, а два остальных нанесут удары совершенно безвредно для себя. Поэтому всегда подгадывайте так, чтобы один и тот же отряд противника мог быть атакован сразу несколькими вашими отрядами. С этой целью бывает иногда выгодно выждать (жмите на кнопку Wait), пока противник сам не подойдет поближе.

Второй принцип: блокировать стрелков противника и защищать своих стрелков. Дело в том, что стреляющие отряды в рукопашном бою наносят противнику, как правило, только половинный урон по сравнению со случаем, когда они стреляют по нему. (Хотя бывают исключения: например, к титанам это не относится.) Поэтому рекомендуется самых быстроходных воинов бросать на стрелков противника, а с помощью тихоходных защищать своих.

ИТОГ СРАЖЕНИЙ

Сражение заканчивается, как правило, тогда, когда полностью будет разгромлена армия одного из героев. Но есть ещё две возможности. Первая: герой может сдаться (surrender) другому герою. В этом случае он платит выкуп за вывод оставшейся части армии и сохраняет все свои артефакты. Вторая: герой бежит (retreat) с поля боя. В этом случае он ничего не платит, зато теряет всю армию; артефакты остаются при нём. Если же армия героя была полностью разбита, тогда все его артефакты переходят к герою-победителю.

В любом случае герой не “умирает”, а поступает в “общий котел” рекрутов, так что может быть снова нанят в любом из городов (весь опыт и все умения героя сохраняются).

АРТЕФАКТЫ

Артефакты - это волшебные предметы, усиливающие героя и его армию. Артефакты обычно разбросаны по всей карте, и подступы к ним достаточно хорошо охраняются (и тем лучше, чем “круче” артефакт). Так что сначала надо перебить охрану. Но даже и после того, как вы “наедете” на артефакт, есть вероятность, что появится скрытая охрана и вам предстоит сражаться ещё. Кроме того, иногда за артефакт предлагают выложить некую сумму денег, и совсем редко артефакт дается только герою, обладающему определенной дополнительной способностью (например, Leadership).

Есть ещё три способа получения артефактов. Первый: если вы полностью разобьёте армию вражеского героя, то все его артефакты (если они есть) перейдут к вам. Второй: в городах типа Dungeon и Tower можно возводить Artifact Merchants и покупать там артефакты за золото или прочие ресурсы. Третий: как правило, артефакт дает Shipwreck Survivour, “выживший в кораблекрушении”, а также изредка артефакты попадаются в сундучках (chests).

В HoMM2 была несуразность, что любой герой мог тащить с собой неограниченное число артефактов и все они “работали”. В HoMM3 с этим покончено: введена RPG’шная “кукольная система” экипировки героя. Действуют только те артефакты, что надеты на героя: щит, меч, кольчуга, сапоги и пр., и всё в единственном экземпляре. То, что надеть уже нельзя, помещается в слотах под фигурой героя. Если что-то “лишнее”, то лучше передать этот артефакт другому герою.

В игре 128 артефактов. Перечислять их все нет никакой надобности. Произведем только общую классификацию.

Самую большую группу (их 38 штук) составляют артефакты, повышающие основные характеристики героев. Имеется 5 мечей/дубинок, повышающих Attack от +2 до +6; 5 щитов, повышающих Defense от +2 до +6; 5 кольчуг, повышающих Power от +1 до +5, и 5 шлемов, увеличивающих Knowledge от +1 до +5. Восемь артефактов повышают сразу Attack и Defense либо Power и Knowledge (от +1 до +4). Шесть артефактов увеличивают сразу все характеристики (от +1 до +6). Наконец, имеются четыре артефакта, повышающие одну характеристику за счет другой: Titan’s Gladius дает +12 Attack, -3 Defense; Sentinel’s Shield дает +12 Defense, -3 Attack; Thunder Helm дает +10 Knowledge, -2 Power; Titan’s Cuirass дает +10 Power, -2 Knowledge.

12 артефактов дают бонус (5 %, 10 % или 15 %) к следующим дополнительным способностям: archery, resistance, necromancy, eagle eye.

Теперь о магии. Имеются четыре книги, дающие обладателю знания всех заклинаний из соответствующей школы. Колпак Spellbinder’s Hat дает знание всех заклинаний 5-го уровня. Spell Scroll приносит знание только какого-то одного заклинания. Имеются 4 Orb’а, увеличивающие на 50 % урон, наносимый магией соответствующей школы. Три артефакта увеличивают длительность заклинаний (на 1, 2 и 3 “цикла”). Девять артефактов придают иммунитет к следующим заклинаниям (каждый - по одному): dispel, berserk, blind, curse, death ripple, destroy undead, hypnotize, lightning, forgetfulness; Orb Of Vulnerability устраняет естественную сопротивляемость к магии всех воинов на поле боя. Reconter’s Clo

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь