05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Интервью с Крисом Тейлором

Интервью с Крисом Тейлором - изображение обложка

Накануне релиза Demigod «Игромания» слетала в Штаты и пропустила пару стаканчиков «Колы» с Крисом Тейлором, игровой легендой 90-х. Крис оказался жизнерадостным парнем-не-на-своем-месте: строит мегакорпорацию вместо того, чтобы делать игры, и красуется перед журналистами вместо того, чтобы везти в садик своих четверых детей.

[Крис] Банан будете? Вкуснющий, я из дома прихватил (театральным жестом, точь-в-точь как в рекламе, Крис медленно выуживает банан из сумки). Не банан, а загляденье! Не хотите? Ну и зря (банан плюхается в вазу, балансирующую на углу рабочего стола). Если что, у меня тут еще семга есть — вот, в баночке.

С Крисом мы нос к носу столкнулись в гараже. Мы никак не могли найти главный вход в здание Gas Powered Games , а он торопился к лифту. Опаздывал: жена отправила его в аптеку за лекарствами для детей, и он все сомневался, что купить от отита, конъюнктивита и простуды.

[Крис] Ума не приложу, как они все ухитрились заболеть одновременно!.. У меня четыре мальчика, вы же слышали? Четыре парня, жена чуть не разрыдалась, когда мы в последний раз делали УЗИ! Но я доволен: когда ходим по супермаркету, часто помогаем женщинам донести до машины всю эту картошку-морковку. Однажды я разоткровенничался: вот, говорю, это все мои парни, а девчонок в семье нет. И тут эта женщина на меня как посмотрит: «А у меня-то пять девочек!»

И смех и грех, ей-богу! Играл бы я в покер — давно бы был миллионером. Ну, знаете, с такими-то картами — все валеты на руках. А вообще я заводной. Вы, например, знаете, что это за диван?

Рабочий кабинет Криса Тейлора одновременно похож и на музей древностей, и на квартиру холостяка. В не слишком просторной комнате — метров шестнадцать, не больше — умещается три игровых автомата (один рабочий!), потертый и просиженный черный кожаный диван, холодильник, два десятка полок с книжками, играми, плакатами, прорва фотографий, множество сувенирных фигурок, коллекция игровых журналов, пополняемая с 1980 года (теперь там есть и мартовский номер «Игромании»), холодильник, заваленный раскуроченными микросхемами, дипломами, лотками для бумаги, глобус, барометр…

[Крис] Это, можно сказать, боевой товарищ моей юности: скольких подружек он повидал! Продавленный, конечно, — а что вы хотите, ему уже за двадцать, но знает обо мне больше, чем я сам (Крис с тоской гладит потрескавшуюся обшивку). Хотите присесть? Он бы и сейчас у меня дома стоял, но я как-то сболтнул лишнее жене — и она на него ополчилась: «Фу, Крис, убери отсюда эту гадость!»

Но не мог же я оттащить свой старый диван на помойку! Я привез его сюда, благо в офисе моя жена редко бывает. А с диваном вместе переехали мои игровые автоматы (один, кстати, жена сама подарила — она всегда знает, как мне угодить!), машинки, плакаты…

Что значит ответственность

Крис родился в Канаде, но в США живет уже много лет: он приехал сюда в середине 90-х, чтобы работать с Роном Гилбертом над Total Annihilation.

[Крис] Я вообще всем тогда занимался. Весь дизайн расписал я, разработкой руководил я, ведущим программистом был я — везде я. И когда сделал ТА, мне подумалось: вообще-то штат Вашингтон — неплохое местечко, сосны, свежая рыба, аэропорт недалеко… почему бы не купить тут дом? Я ведь умный малый, знаю, когда дома нужно покупать.

И вот тогда я основал Gas Powered Games — как сейчас помню, дело было в 1998-м… ну да, прямо дома и основал! В этом мае, кстати, было 11 лет GPG и 21 год, как я работаю в игровой индустрии. Май вообще отличный месяц, у меня четвертый парнишка родился в мае…

Короче говоря, мне ни к чему было возвращаться в Канаду. В США столько простора для бизнесмена, тут такие мозги! Если бы я вернулся в Канаду, мне пришлось бы переманивать американских специалистов, придумывать им приглашения, выписывать визы, возиться со всеми бумажками… Черт подери, я на себя-то замучился все эти документы оформлять, чтобы получить Green Сard! Мне, представьте, пришлось для этого жениться на американке!.. Ой! Да что я несу, не слушайте меня…

Мне очень тут нравилось, пока не пришел Буш. Все восемь лет я просто хватался за голову: «Какой кошмар, у этого типа с мозгами не в порядке, он же разорит страну!» Слава богу, я канадец, у нас все тихо-мирно, поэтому я наблюдал за выкрутасами Буша со стороны. А теперь пришел Обама, все дела… Вы же рады, что теперь у власти Обама?

Он вчера по телику сказал чудесную вещь, поражаюсь, почему до него это не пришло в голову ни одному американскому президенту: «В мире кризис, людям тяжело, они постоянно жалуются на жизнь. Республиканцы винят демократов, демократы винят республиканцев, в стране раздрай… Послушайте, если вам надо кого-то винить, вините меня! Я президент Америки, я отвечаю за будущее страны. Вам не нравится происходящее? Вините меня

Крис обводит нас взглядом и, указывая на себя ладонью, важно повторяет: «Вините меня!» В этот момент он и правда очень похож на Обаму — с той лишь разницей, что Обама едва ли вкладывает в свои слова десятую долю пафоса, который вкладывает в свои слова Крис.

[Крис] О, я давно ждал, пока в правительстве, наконец, появится такой человек и научит всех, что значит быть лидером. Лидерство — это в первую очередь ответственность (Крис многозначительно поднимает бровь и снова обводит нас взглядом так, чтобы мы уж точно поняли — он лидер и он-то понимает, что значит ответственность).

Восхитительное место

[Крис] В общем, я переселился в Америку, мы с Microsoft издали Dungeon Siege и Dungeon Siege 2… Вы ведь знаете, что офис Microsoft у нас под боком?

Офис Gas Powered Games действительно находится под боком у «Майкрософт» — мы даже сначала подумали, что Крис специально подобрался поближе к бывшему издателю. Но оказалось, что Редмонд — пригород Сиэтла — просто очень популярен среди игровых компаний. Теперь тут строится еще и офис Nintendo — неподалеку деловито ворочают железными головами три высоких подъемных крана.

[Крис] Редмонд — восхитительное место, просто Мекка для западной игровой индустрии. В Microsoft, кстати, работает множество канадцев! Мне очень везет с такими соседями: проще искать квалифицированных сотрудников. Вот сейчас, например, в MS идет целая череда сокращений, они вынуждены увольнять отличных ребят. Где они осядут? Конечно, у нас. А ведь MS весьма разборчива, наш отдел кадров не конкурент их HR-службе. Они-то могут выписать себе программиста откуда угодно, хоть из России, они оформят ему все документы… А когда этот программист становится им не нужен и они, скажем так, выбрасывают его на улицу, мы его тут подбираем, облагораживаем… взаимовыгодное соседство! Раньше, в 60-70-х, всем тут заправлял «Боинг», а теперь крупнейший работодатель — Microsoft.

Из Сиэтла пошло огромное количество интернациональных компаний — здесь открыл двери первый офис авиакомпании Boeing, здесь находится штаб-квартира Amazon.com , здесь появилось первое кафе Starbucks, самой большой сети кофеен в мире. Здесь же родился Гордон Фримен.

Крису в Сиэтле нравится, тут погода похожа на канадскую: не так жарко, как в Калифорнии, а до заснеженных гор с круглогодичными горнолыжными курортами пара часов езды. Но неподготовленному туристу местная погода преподносит неприятный сюрприз. Сиэтл — город дождей. В среднем тут 225 облачных дней в году, при этом с октября по май шесть дней в неделю стоит пасмурная погода — то моросит, то льет как из ведра, то непроглядный туман. Однако в туристических справочниках и на сайтах турагентств вы не найдете ни одной фотографии в дождь. Все снимки сделаны либо вечером, когда в Сиэтле бывает ясно, либо в удачный момент, когда тучи рассеиваются и над городом показывается солнце.

Еще одна местная особенность — широченное и необычайно низкое серо-голубое небо, усеянное рваными клочьями сиреневых облаков. Коренные жители любят говорить, что нигде в мире нет такого низкого неба, как в Сиэтле.

Сиэтл многонационален. Чернокожих американцев почти нет (холодно, да и от южных штатов далековато), зато полно американских китайцев и японцев. Японцы уже вторую сотню лет держат в Сиэтле рыбные ресторанчики и суши-бары, куда не попадешь, не забронировав предварительно столик. Русские тоже есть: в порту туристы с удовольствием закупаются в магазине Yarmarka и хрустят сдобой в кофейне «Piroshki, Piroshki…».

У нас как с клоунами

[Крис] Почти все мои сотрудники живут в Сиэтле. А что, тут всего час езды! Это немного! Вот будет вам 42, как мне, тогда поймете. У меня — а, я ведь уже говорил? — четверо детей, и бывает время, когда мне просто хочется побыть одному. Посидеть в машине, покрутить баранку в свое удовольствие… Я вот приезжаю в офис, проверяю почту, отвечаю на разные вопросы, командую, слежу, как тут все работают, а сам все думаю: эх, вот бы поскорее поехать домой!

Люди хотят на меня работать. Вы почитайте форумы, там так и пишут: отличный человек Крис, я бы не отказался устроиться в его компанию!

А что, у меня отличная компания, таких в игровой индустрии не много встретишь. У меня такая философия: в 6 вечера офис закрывается, и никто не должен работать сверхурочно. Бывают, конечно, ребята, которым хочется остаться до полуночи, посидеть у монитора двенадцать, четырнадцать часов подряд. Но я против. Сотрудник, который работает сверхурочно, — это плохой сотрудник. Он не высыпается, не бывает на воздухе, ест кое-как, у него мигрень, ему постоянно названивает жена, мама: «Дорогой, ты где?», «Милый, ты когда придешь домой?»

Поначалу парни, которые приходят из других компаний, не могут понять, почему я их гоню с работы. Но ведь, покидая рабочее место, творческий сотрудник все равно не перестает думать о работе. Он продолжает прикидывать, как расположить карту, какие характеристики прописать юнитам… Ну, любой нормальный человек думает о том, что ему интересно, независимо от того, где он находится! Так зачем заставлять людей сидеть в офисе до посинения? Это не мой метод.

Журналисты, издатели часто удивляются: с ума сошли, работают без авралов. Кто-то мне однажды сказал, что все эти мои методы — чушь на постном масле. Но я-то знаю, что делаю. Ведь в самой компании никто мне не говорит, что я не прав. У всех есть семьи, здоровые дети, у них длинный отпуск, они могут слетать куда захотят…

К отпуску я тоже очень серьезно отношусь. Две недели подряд мы предоставляем всем сотрудникам, еще семь дней они могут выкроить где-нибудь в середине года, плюс еще неделю я им позволяю гулять между Рождеством и Новым годом, с 26 по 31 декабря, когда остальные заставляют людей работать. И, конечно, никто не ходит в офис во время государственных праздников, а это еще полторы недели. Итого получается пять с половиной недель, но за каждый год работы в компании я добавляю еще один выходной. Проработал 4 года — гуляй лишних 4 дня в году!

Брэд Уорделл, издатель Криса, от такого отношения к работе просто сходит с ума. Но Крис непоколебим: каждое утро он собирает сотрудников в переговорной на планерку-пятиминутку, где расписывает им планы на день, где все игровые концепции обсуждаются строго отведенное количество времени и никто никогда не швыряется скомканной бумагой и не пускает из окна бумажные самолетики.

Рассажены сотрудники GPG тоже особым образом. У программистов и дизайнеров нет отдельных комнат. Они работают вместе, сидят через одного, и если у кого-то возникает вопрос, то ему достаточно просто повернуть голову и спросить коллегу. В результате художники не могут оправдаться, что они-то все нормально нарисовали, это программисты дураки, а программисты уже не могут свалить всю вину на художников, потому что те сидят под боком и их можно попросить изменить концепт.

[Крис] Если сотрудник заболел, я настаиваю, чтобы он отлежался. Могу отправить домой в приказном порядке! Не то чтобы я эгоист, от каждого чиха шарахаюсь и боюсь заболеть. Мне правда хочется, чтобы они чувствовали себя лучше.

Мы ведь тут не опыты химические проводим, не боеголовки льем и не хирургией головного мозга занимаемся — мы игры делаем! А чтобы делать хорошие игры, человек должен быть сыт, здоров, доволен. У него должно быть особенное состояние духа. Я это называю «держать нос по ветру».

У нас как с клоунами. Вам бы хотелось, чтобы вас смешил клоун, который только что вкалывал сорок часов кряду, грядки копал, тачки возил? Я думаю, что нет — какой из него клоун? В играх все точно так же! Почему никто этого не понимает? Возможно, это просто канадский подход к жизни. Канадцы вообще смешные парни, мы куда жизнерадостнее американцев. Вот комиксы — вы думаете, их в Америке придумали? Да они у нас все содрали! Тем не менее я рад, что я живу в Америке. А уж теперь, когда у власти Обама, я иногда даже чувствую себя как дома.

Еще мне тут, в Америке, нравится Netflix — сеть, предлагающая любые DVD напрокат всего за $16,99 в месяц. Раньше они только рассылали диски в конвертах — так, чтобы адресат мог посмотреть фильм и отправить DVD обратно. А совсем недавно они отрыли онлайновый прокат: за пару минут скачиваешь любой фильм и смотришь. Хотите, я сейчас что-нибудь на закачку поставлю? Нет? Какие-то вы странные… А, ну вас-то не удивишь! У вас-то там все на торрентах лежит — бери не хочу, зачем платить 17 баксов! И игры у вас покупают не в интернете, а на этих, как их… на базарах, да?

Время больших откровений

[Крис] Офисное пространство диктует вам стиль работы (складывается впечатление, как будто Крис говорит точь-в-точь то, что он недавно вычитал в какой-то бизнес-книжке). Последние два года мы постепенно сокращаем штат, и мне нравится, что сейчас в офисе есть свободные комнаты. У нас не тесно, я могу использовать офисное пространство с пользой: надо мне поговорить с издателем с глазу на глаз — я отзываю его в переговорную, спрятанную от посторонних ушей. Надо поговорить с сотрудниками — мы собираемся в большом зале все вместе, нам не надо толкаться в коридоре.

И я, собственно, вот к чему пришел. Здорово рулить большой корпорацией, выпускать дюжину игр в год, каждый день принимать то прессу, то разработчиков, но… это не мой стиль работы. Мне так работать некомфортно. Мой стиль — это когда я сам как ведущий геймдизайнер вплотную занимаюсь одной игрой, веду ее от начала до конца. Ну, хорошо, может, не одной — двумя, но тогда за вторым проектом должен приглядывать кто-то очень способный. И я все равно буду совать туда нос.

А теперь настало время больших откровений. GPG не слишком это афиширует, но Demigod, который во всем мире известен как «новая RTS от Криса Тейлора», на самом деле не имеет к Крису почти никакого отношения. Игра действительно разрабатывалась в его компании и под его чутким руководством, но Крис отвечает за планирование, а не за идею и геймдизайн. Планирование, конечно, тоже важно: полноценной однопользовательской кампании в игре нет как раз из-за сумасшедшей убежденности Криса в том, что будущее за онлайном. Но собственно за фан, получаемый от игры, Крис не отвечает (заметили, что на российской коробке Demigod написано не «От Криса Тейлора», а более тактично — «От создателей Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander»?).

Концепт Demigod придумал некто Джон Камс. Пришел к Крису, принес листочек с набросками, и Крис, как когда-то Рон Гилберт, дал добро. Джон, который до этого занимал в GPG какую-то не слишком большую должность, мгновенно стал ведущим геймдизайнером. Под его руководством был сделан почти весь Demigod: придуманы все восемь карт, прописаны способности всех персонажей, все основные характеристики Цитаделей. Из простого офисного сотрудника Джон стал человеком, который не просто что-то решает, но делает собственную игру.

А теперь представьте следующую ситуацию: игра почти готова, остается дорисовать и отполировать какие-то мелочи, и неожиданно Джон Камс объявляет об уходе из GPG, потому что «получил более выгодное предложение». Возможно, так оно и было в действительности, но почти никто в эту сказку не поверил. Почему GPG не предложили Джону, своему ведущему геймдизайнеру, более выгодные условия? Какой нормальный геймдизайнер будет бросать почти готовую игру?

Догадок о том, почему на самом деле ушел Джон Камс, много. Возможно, его не устраивало, что вся слава доставалась Крису Тейлору: интервью, как и прежде, давал Крис, Demigod рекламировался как новая RTS Криса. Возможно, Камс был своенравным малым и на него давили корпоративные рамки GPG — приходи во столько-то, работай столько-то, или ему казалось, что его мозги на самом деле стоят миллионы, а Тейлор так не считал. Возможно, наконец, что сам Крис просто не смог сделать то, что в свое время сделал Рон Гилберт: подстегиваемый собственной пиар-службой, Крис постоянно лез к Джону с вопросами и советами, и в какой-то момент тот сорвался.

Как бы то ни было, дорабатывал Demigod Майк Марр — славный молодой парень, который не слишком заслуженно добавит себе в портфолио строчку «GPG, ведущий геймдизайнер Demigod». На вид он как раз тот, кто нужен Крису Тейлору: малый, способный говорить «Да, Крис» или «Нет, Крис» ровно тогда, когда это от него требуется. Делает он это искренне или ухитрился раскусить Криса раньше, чем Крис раскусил его, мы так и не поняли.

[Крис] Еще я раньше думал, что надо все делать самому. Программистов держать своих, художников — своих, службу поддержки — свою. А недавно понял, что нормальные люди все, что могут, делают на аутсорсе. Дело тут не только в том, что та же работа на аутсорсе выходит дешевле. Дешевле — это само собой, мы сотрудничаем с толковыми ребятами из Шанхая. Они уже научились работать почти так же быстро и профессионально, как американцы, но платить мы им можем существенно меньше — просто потому, что средняя почасовая оплата в Америке и Китае различается нешуточно.

Аутсорс удобнее еще и тем, что избавляет тебя от лишних проблем с сотрудниками. Не надо следить, когда они приходят в офис и когда уходят, не надо думать, кто у тебя тут беременный, а у кого мать больная, не надо никого увольнять, никого искать на свободную вакансию. Ты заплатил деньги — и за тебя все сделают. Пусть все эти бытовые проблемы выносят мозги кому-то другому на другом конце земного шара, а ты расплатился — и счастлив. Занимайся тем, что действительно важно: компанию свою развивай, над новой игрой думай. А текучка пусть кого-то другого волнует.

Ну и по поводу дешевизны аутсорса… Дешевизна-то это обманчивая: за качеством работы аутсорсеров надо следить. Ведь если они напортачат, пострадает не их имидж, а ваш. Поэтому они и рады на чем-нибудь сэкономить, где-то углы срезать. Но игроку ведь все равно, по чьей вине баги всплывают! Иногда аутсорс выходит даже дороже, чем разработка внутри компании. Но сэкономленные нервы стоят того, чтобы за них переплатить…

Итого, к чему я пришел-то за десять лет. Работа с играми должна приносить удовольствие. Это вам любой скажет. Я вот недавно с Питером Молиньё разговаривал, и мы с ним решили: не надо зашиваться, разрабатывая по четыре-пять игр за раз. Вы все равно не успеете, вы все равно выпустите недоделанный трэш, и, главное, вы будете сидеть в офисе безвылазно, да еще и результатом не будете довольны.

У меня вот тут схемка висит… если вы пообещаете, что сразу забудете все, что тут написано, я вам небольшой секрет расскажу. Если вы занимаетесь потоковым производством игр, планируйте все так, чтобы у вас одновременно больше двух игр не разрабатывалось. Поддержка — да, написание концепта — да, даже производство каких-то дополнений — ну да, тоже сойдет. Но только не разработка более двух игр одновременно! Помяните мое слово, вы закопаетесь!

Люди, которые держат большие компании, просто не очень понимают, как делаются деньги. Ведь большие компании — это астрономические счета за аренду, это столовые для сотен сотрудников, это десятки парковок, это прорва денег на корпоративы, это, наконец, безумные зарплаты руководящему составу. С большой компанией ты никогда не заработаешь много денег, издержки все съедят.

Большая компания хороша только тем, что ею можно хвастаться. Вы ведь по пути сюда проезжали бесконечные корпуса «Майкрософта»? И думали, наверное: «Вот это да, вот это мощь, это ж сколько денег они зарабатывают, что могут себе такие хоромы отгрохать?» А как приехали к знаменитому Крису Тейлору, у Криса тут одно здание всего и старый диван потертый. Не слишком впечатляет, да?

И тут наступает момент, когда перед нами появляется другой Крис Тейлор — не легенда игровой индустрии, не автор Total Annihilation и Dungeon Siege и не гений во плоти, который разрабатывает очередную блистательную RTS.

Этот Крис Тейлор, кажется, оправдывается перед нами за то, что он такой умный и знаменитый, у него такое громкое прошлое, но до сих пор нет ни бесконечных корпусов, как у «Майкрософта», ни сувениров с МКС, как у Ричарда Гэрриота. Потому что согласно имиджу, навязанному ему то ли прессой, то ли самим собой, у гениального геймдизайнера Криса Тейлора это уже должно быть.

И все, что Крис рассказывает дальше о деньгах, о менеджерах и о том, как ему комфортно работается в его уютной небольшой GPG, где все приходят к 10 утра и уходят в 6 вечера и где бегают послушные Майки, готовые заглядывать ему в рот, — все это кажется не более чем оправданием. Красивой, если хотите, историей, почему GPG — это компания, которая занимается не более чем двумя проектами одновременно.

[Крис] Я, может, тоже могу вон там, через дорогу, отгрохать себе пару корпусов со стеклянными стенами, ковровые дорожки везде постелить, швейцара у дверей поставить. Вы придете в следующий раз, а я вам: «У меня вон в том здании сидит N человек, и это только часть службы поддержки, вторая команда у меня в Шанхае, и я еще один офис достраиваю. А вот это кресло, на котором вы сидите, я его из N заказал, оно стоит $50 000».

Вы, конечно, присвистнули бы, сделали большие глаза, а про себя подумали: «Ну, чувак, ты крут, ты в день небось столько денег делаешь, сколько я за всю жизнь не заработаю», — и уехали бы потрясенные.

Только это все иллюзии. Даже если бы у меня было несколько стеклянных корпусов через дорогу, я бы вам все равно про них ничего не рассказал: я бы сидел в своем дорогущем кресле, заказанном из N, весь мокрый, злой, нервный, невыспавшийся, вокруг бы разрывались телефоны, у меня бы живот от голода урчал, потому что я снова забил на обед… Вы бы поговорили с каким-нибудь младшим менеджером из секретариата, он бы вам промямлил что-то невразумительное, и вы бы уехали, думая про себя: «Ноги моей тут больше не будет: дрянная компания, даже с Крисом поговорить не дали».

При этом Крису, кажется, очень хочется забить на обед с нами, когда вокруг разрываются телефоны. По крайней мере, нас то и дело прерывали сотрудники, забегающие что-то согласовать или напомнить, когда у Криса следующая встреча и что пора заканчивать разговор. На доске у него в кабинете набросан стратегический план развития компании, а по всему офису висят плакаты «Миссия и задачи GPG».

Крис вовсю пытается быть успешным бизнесменом, хотя на самом деле он вполне успешен как геймдизайнер. Но сам он никак не позволит себе смириться с тем, что делать гениальные игры — это тоже достойное занятие: бесконечные корпуса Microsoft не дают ему покоя. В результате придумать себе красивую легенду-оправдание Крис смог, но поверить в нее — нет. И это печально, потому что у него получается делать отличные игры, быть хорошим семьянином и отцом родным своим сотрудникам, а вот рулить компанией получается не очень.

[Крис] Ой, слушайте, вы же небось голодные, а я тут все про обеды! Хотите колу (Крис открывает холодильник — там вся дверца уставлена разными напитками)? У меня, в отличие от магазинов, настоящая кола. Не с этим дрянным кукурузным сиропом, а с тростниковым сахаром, дорогая, но вкусна-а-ая… Попробуете? Нет, вы попробуйте, вы нигде в Америке больше такой «Колы» не найдете, как у меня! А, ну как хотите. Жалеть ведь будете!

На самом деле кола «как раньше делали» стоит если не в каждом супермаркете, то уж точно в мини-баре нашего отеля. Но для Криса кола с тростниковым сахаром значит, наверное, примерно столько, сколько ковровая дорожка или швейцар у двери, и использует он ее примерно с той же целью.

[Крис] Успех совсем не обязательно сопряжен с самоудовлетворением. Наоборот, в западном мире «успешный» значит «загнанный», «недовольный». Прожить успешную жизнь — это значит в старости купить учебник по новейшей истории, пролистать его и сказать: «Оппа, столько всего произошло… А я что делал все это время?»

Крис шаг за шагом пытается убедить нас, что он на самом-то деле и такой жизнью вполне доволен. Но со стороны так не кажется: он все продолжает оправдываться, что у него нет двух стеклянных корпусов через дорогу, ковровой дорожки и кресла за $50 000.

[Крис] Вот у Брэда, нашего издателя, несколько другой подход к работе (интервью Сергея Климова с Брэдом Уорделлом см. в «Игромании» №2/2009). Он хороший, честный мужик, говорит то, что думает, но его позиция по поводу DRM (digital rights management) и по поводу пиратства меня, скажем так, смущает. Ему кажется, что ничего такого в пиратстве нет, а я считаю, что пиратство — это просто наказание божье.

В чем-то Крис прав: пираты не просто смазали, а сорвали запуск Demigod. В первый день после релиза к серверам игры пытались подключиться 120 тыс. человек, из которых только 18 тыс. оказались зарегистрированными. Иными словами, из всех желающих поиграть лицензионную копию купил только каждый пятый. Эти цифры не отражают реального числа продаж, потому что наверняка не все, кто купил игру, тут же ломанулись на сервера; но издателю и разработчикам от этого не легче. Из-за проблем со связью игровой ресурс GameSpot даже дал Demigod 6,5 балла — на фоне 9-10 баллов в других изданиях. Брэд Уорделл отреагировал на это весьма резко: «Чтобы обезопасить себя от подобных рецензий, мы просто не будем посылать изданиям ревью-копии, пока не убедимся, что у нас нет проблем с коннектом. Ведь через неделю мы отладим сервера, а низкая оценка останется». По поводу пиратов Брэд пока промолчал, но наверняка отпустит колкость-другую на Е3.

[Крис] Пиратство — не моя проблема. Да, я против пиратства, но я не собираюсь с ним бороться. Это дело издателя, не мое. И как он ее решает — улучшает защиту дисков, отказывается от защиты вообще — тоже не мое дело. Вы же вот тоже, наверное, против насилия, но вы же не ставите на свою машину мигалку и не выезжаете поздно ночью патрулировать город?

Все смотрят на меня как на идиота

[Крис] Я начитан, особенно люблю книги о Второй мировой войне. Поразительно, сколько страданий вынесли русские и немцы! Да, а вы же знаете, что Гитлер и Сталин заключили… ммм… (тут Крис старательно подбирает слово, как будто боится, что мы его не поймем) сделку, но Гитлер обманул Сталина и напал первым? У нас тут все думают, что русские просто втянуты были в войну, как союзники: ну, на вас тоже напали и все такое… А о том, что Гитлер и Сталин делили Европу, об этом никто не знает и, что важно, знать не хочет. Я как начну говорить про войну, все смотрят на меня как на идиота… У нас есть исторический канал, History Channel называется, кратко — H-Channel. Так мы его зовем каналом Гитлера (Hitler Сhannel) — там постоянно старые кинохроники крутят, фильмы по истории показывают… Не слишком много народу его смотрит, по правде сказать.

Плод чистой любви

[Крис] Признаться вам, игры нужно делать для себя, а не для какой-то конкретной аудитории. Знаете, некоторые считают, что они делают игры для русских, и потому — как они считают! — подстраиваются под вкусы русских. Другие делают игры для корейцев и китайцев и, как им кажется, учитывают интересы корейцев и китайцев. Я делаю игры для себя. Вернее, делал до Demigod. Demigod делает… — тут Крис не просто ищет нужное слово, он, кажется, всерьез сомневается, стоит ли ему откровенничать дальше, — делают другие. Другие люди из нашей компании… — еще одна пауза. — Мысль сделать Demigod пришла Джону Камсу и… Бобу Берри… и… — наконец Крис что-то для себя решает и снова продолжает жизнерадостно тарабанить. — И перед тем, как что-то изменить в игре, я должен был спросить их позволения. Я не мог просто так влезть и все там у них поменять. Это ведь их видение, поэтому когда геймдизайнеры приходят ко мне и начинают обсуждать не какие-то организационные вопросы, а варианты игрового дизайна, я им прямо говорю: «Парни, это ваша игра, и вы должны делать в ней то, что хотите вы , а не я». Когда ты выстраиваешь геймплей по чьему-то науськиванию, нормальной игры не получается.

Точно так же было у меня, когда я делал ТА под начальством Рона Гилберта. Рон ни разу не сказал мне, что ему нравится в игре, а что нет: боялся разрушить мое видение, как-то на меня повлиять. И это правильное отношение, я пытаюсь так же работать со своими дизайнерами. Почему сейчас так мало хороших игр? Потому что издатели суют везде свой нос и выхолащивают из них идею автора. Я дюжину издателей обошел с Demigod. Ни один не понял идеи игры, все мне пытались советовать, где и что я должен поменять, чтобы Demigod стал правильным, успешным и все такое. Только Брэд сказал, что игра ему до лампочки — главное, что ее Gas Powered Games делает: там правильное отношение к работе.

Это как с детьми. Вы же знаете, откуда берутся дети? Многие — результат секса. И лишь некоторые — самые умные и красивые — плоды любви. Так вот Demigod — это ребенок большой и чистой любви.

Лицо игрового дизайна

[Крис] Я уже сейчас думаю, как будут выглядеть игры через пять-десять лет. Вы, конечно, знаете основные тренды? Онлайн, комьюнити, цифровая дистрибьюция; срок поддержки игры удлиняется, выпускается все больше и больше дополнений; очень важны очки достижений, возможность сравнить свои результаты с чужими, люди играют против друг друга… Но это все не главное. Главное то, что изменяется лицо игрового дизайна.

В 70-х геймдизайн задавал игроку три вопроса: как быстро вы умеете щелкать мышкой, хорошо ли вы соображаете, можете ли вы удержать в голове много разнородной информации?

Ну а теперь скажите мне, много ли у нас в мире людей с молниеносными рефлексами, отличной долговременной и кратковременной памятью и способностью мгновенно принимать правильные решения? Это, я полагаю, люди лет 18-35. Мужчины. Что им интересно? Пушки, тетки и футбол. Интересно ли это женщинам или людям старше 35? Ну, если только футбол, и то с натяжкой. Женщины и люди старше 35 обычно предпочитают «пассивные» развлечения: кино, телевизор, книги, музыку. Почему? Да потому, что тут ни рефлексы, ни память никак не влияют на получаемое удовольствие.

Вывод? Делаем всепрощающие игры, которые не требуют от игрока никаких усилий. Вот Call of Duty 4. Шутер? Шутер. Сложный? Нет! Стреляете во все, что движется, задание запоминать не надо, умереть гиперсложно. Чтобы игрок не устал, ему то падающий вертолет подсунут, то на высотку со снайперкой посадят, то по пехоте дадут ракетой шмальнуть.

Вам, держу пари, каждую миссию казалось, что вы самый элитный боец на свете и вы сейчас так выложились, как никогда в жизни не выкладывались. Что было на самом деле? Бьюсь об заклад, что в 99% случаев вы провалили все, что можно было. Но — триумф геймдизайна! — по всему миру продано более 10 млн копий.

Только со стратегиями такой финт не пройдет. Стратегия — это игра, которая заставляет вас думать. Но люди и так думают весь рабочий день! Приходя домой и включая компьютер, последнее, чем они хотят заняться, это проходить игру, которая снова заставит их думать. Вот и получается, что стратегии — самый непопулярный жанр.

Я не хочу сказать, что Demigod — простая стратегия. Но он намного, намного проще того же Supreme Commander. Supreme Commander — отличная игра, но он просто выносит ваш мозг.

И я понимаю людей, которые любят игры, но не любят стратегии. Когда я был подростком, мои друзья играли в настольные игры. Они часами что-то вырезали и клеили, сидели с маркером и фишками, обкладывались книгами…

Мне нравилась сама идея — собраться с друзьями и поиграть в настольную игру. Но когда дело доходило до реализации, я готов был рвать на себе волосы. У меня не было никакого желания разбираться во всех этих карточках и фишках! Я был очень занятым школьником: учился программировать… Кста-а-ати!! Я покажу вам мой первый компьютер! Его никто еще не фотографировал, вы будете первыми…

Крис устремляется к игровым автоматам и выкапывает откуда-то из кучи компьютерного хлама пыльную картонную коробку.

[Крис] Вот он, TRS-80! Смотрите-ка, это та самая коробка, в которой он продавался — лет тридцать уже прошло! Мне было 14, когда мне его подарили… И мне, как вы понимаете, было не до изучения настольных игр — у меня голова и так пухла от алгебраических формул!

Крис красуется перед нами со своим первым компьютером точно так же, как до этого красовался с бананом, диваном и коробками коллекционных игр. Если бы он захотел, фотомодельные агентства просто разорвали бы его на кусочки за очаровательную улыбку и искреннее желание попасть на пленку.

[Крис] Прошло тридцать лет, а я занят все тем же — программирую. Вот моя теперешняя страсть (Крис показывает нам блестящий макбук, весь уклеенный наклейками из журналов и жвачек). Вот ведь черт! Простите меня, это все мои дети. Они ведь ангелы — смотрю на них и умиляюсь, даже когда они клеят эти свои дурацкие стикеры на мой новый ноутбук ценой в 3000 баксов!

Эта машинка — я как-то считал — в двести тысяч раз быстрее TRS-80. Но недавно я ей изменил с iPhone. iPhone стократ лучше макбука. Слышали последние новости — скоро продадут двадцатимиллионный экземпляр! Это ли не чудо? Это не просто чудо! Это лучший телефон, который у меня когда-либо был! Даже не так (Крис делает глубокий вдох и произносит следующую фразу так четко, как будто он присутствует на сеансе связи с инопланетянами): iPhone — это лучший электронный гаджет за всю историю человечества! iPhone — это игровая платформа будущего. Через год для него сделают тысячи игр! Если бы мы договорились с Apple, то могли бы, наверное, сотни долларов получить за эту публикацию. Но вы же знаете, мы не договаривались.

[Крис] Появился iPhone — и люди стали играть в автобусах, на остановках, в кафе. Что они, раньше этого не могли делать? Помилуйте, десять лет уже делаются игры для телефонов. Но теперь все играют на iPhone. Потому что это не просто кусок железа, это правильный кусок железа. А у Apple правильная политика. Игры стоят $5. Вам жалко отдать $5 за то, чтобы поиграть неделю? Нет. А за игры для N-Gage, по-моему, баксов 40 просили — мне было жалко. И если у вас «Мак», вы за час можете скачать полный набор программ для разработки собственных игр. У вас получится, конечно, трэш, но это все равно не умаляет заслуги Apple.

В общем, если вам интересно, что будет с компьютерными играми лет через десять, вот мой ответ (Крис вытягивает руку и с довольным видом вертит iPhone у нас перед носом)!

***

Крис все никак не мог найти, что бы подарить нам на память помимо бутылки «Колы». На помощь снова пришли игровые автоматы: откопав в груде хлама какую-то коробку, он выудил оттуда новую двухдолларовую банкноту и с широчайшей улыбкой торжественно вручил ее нам (банкноты номиналом в $2 выпускаются нерегулярно и поэтому довольно редки).

Жизнерадостно пожимая на прощание руку, Крис с искренним интересом спросил: «Слушайте, а вы уже зафрендили меня в Facebook? Нет еще? Обязательно зафрендьте, я люблю Facebook». И в этом весь Крис — не вечно занятой игровой магнат, а в доску свой рубаха-парень, который варит пиво Supreme Commander, прячет от жены свидетельства юношеских интрижек и в первую очередь показывает журналистам фотографии «моих мальчиков». Он настоящий, и именно этим он и хорош. Хотя, может быть, настоящего Криса Тейлора мы так и не видели.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь