19 июня 2010
Обновлено 17.05.2023

Пришел, увидел, победил. История создания Operation Flashpoint

Пришел, увидел, победил. История создания Operation Flashpoint - изображение обложка

Каждая начинающая студия-разработчик мечтает сделать игру, которая потрясет самые основы жанра. Выходит это далеко не у всякого, но у Bohemia Interactive, закончившей Operation Flashpoint: Cold War Crisis девять лет назад, вышло.

Масштабный, реалистичный, захватывающий — Operation Flashpoint: Cold War Crisis в одночасье перевернул представление о том, каким должен быть современный тактический симулятор. Тут была авиация и бронетехника, и по сравнению с разворачивающимися в игре сражениями перестрелки из Spec Ops: Rangers Lead the Way , Tom Clancy’s Rainbow Six , Delta Force казались чем-то малозначительным. Эдакая возня карапузов с куличиками в песочнице на фоне возведения небоскреба Эмпайр Стейт Билдинг.

Невероятно, но над такой громадиной трудилась небольшая команда из тринадцати человек, причем у большинства разработчиков за плечами не было опыта создания крупных проектов. Впрочем, этот факт не помешал им прийти, увидеть и победить.

Семейный подряд

В 1985 году (забавно, действие Operation Flashpoint разворачивается именно в 1985 году) братья Марек и Ондреж Шпанелы открыли для себя удивительный мир виртуальных приключений. Ребята по очереди учились программировать на американском компьютере Texas Instruments 99/4A — им здорово повезло, что родители смогли купить первый в мире домашний компьютер с 16-битным процессором частотой 3,3 МГц.

«Как он попал в нашу квартиру… это уже другая история, — улыбается Марек. — Нас тогда больше заботило, что для TI 99/4A совсем не было игр, а нам ужасно хотелось играть. Но мы, вероятно, были единственными владельцами такого компьютера во всей стране, и все, что нам оставалось делать, — это учиться программировать на языке BASIC».

Вскоре братья навострились программировать так, что писать игры им стало нравиться куда больше, чем собственно играть. «Ондреж — превосходный программист, — признается Марек британскому журналу PC Zone. — Я никогда не мог за ним угнаться: на то, что у него получалось за 15 минут, у меня уходил целый день».

Через пару лет у Марека и Ондрежа появился Atari 800XL, на котором они написали игру B.L.O.U.D. , где нужно было бродить вдоль высоких стен в поисках выхода из запутанного лабиринта. А в 1991 году они выпустили аркаду Invaze z Aldebaranu («Вторжение с Альдебарана») для Atari ST.

После «Вторжения» братья заинтересовались военной тематикой. «Мы всегда хотели создать первоклассный военный симулятор с большим количеством транспортных средств и полной свободой передвижения», — говорит Марек.

В 1994 году они выпустили трехмерный танковый симулятор Gravon для Atari Falcon. Игра была недурная, но забыли ее быстро — под напором РС-гейминга Atari в те дни стремительно теряла популярность. В 1996-м стартовала разработка ремейка классической восьмибитной «леталки» River Raid. Игра должна была выйти под названием Rio Grande , но так и не увидела свет, поскольку Ондреж увлекся написанием нового, полностью трехмерного движка Real Virtuality, на котором в 1997 году собрал простенькую техническую демоверсию под кодовым названием Poseidon (второе название — Dawn of Flashpoint ). Установите ее с нашего диска: там неказистый вертолет, управляемый мышью, летает над дорогой, рекой, домишками, танками. Даже не верится, что это прообраз великолепной Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Потенциал Real Virtuality разглядел Марек — и в 1997 году предложил Ондрежу написать полноценную игру. Но одно дело мечтать о «первоклассном военном симуляторе», и совсем другое — претворять грандиозные планы в жизнь.

Четыре года эволюции

На первых порах разработкой занимались лишь братья Шпанелы, но постепенно штат увеличивался. В 1998 году команда состояла из четырех человек, а в 2001-м над Operation Flashpoint на постоянной основе трудились уже тринадцать сотрудников.

Программисты, дизайнеры и художники легко общались друг с другом, обменивались мнениями по поводу различных элементов игры и постоянно предлагали идеи по улучшению геймплея. Многие работали удаленно, и, чтобы упростить общение, разработчики уже тогда проводили телеконференции, а на специальном закрытом интернет-сервере выкладывали свежие новости.

С самого начала братья Шпанелы решили, что они не станут копировать игры конкурентов и ни в коем случае не прогнутся под так называемые «требования современного рынка». В 1998 году вышли сразу три спецназовских шутера: Spec Ops: Rangers Lead the Way, Tom Clancy’s Rainbow Six и Delta Force. В 1999-м подоспел еще один схожий проект — SWAT 3: Close Quarters Battle , но Марек и Ондреж продолжали гнуть свою линию.

«Конечно, мы играли и в военные симуляторы, и в экшены, и фильмы о войне видели, но мы никогда не пытались сделать улучшенную копию уже существующего продукта, — вспоминает Марек. — У нас имелось свое представление о том, как должна выглядеть наша игра, — впрочем, даже оно постепенно менялось по ходу разработки. Мы были готовы удалять, добавлять, изменять любые элементы игры, если это могло сделать ее лучше».

Игра постоянно совершенствовалась. Финальный вариант значительно отличается от того, что было задумано в самом начале. Несколько существенных изменений произошло и в геймплее. Так, на скриншотах ранней версии образца 1999 года можно заметить, что у каждого солдата есть аркадная полоска со здоровьем, а у бронетехники еще и показатель «броня», как в классических шутерах от первого лица. Вдобавок к этому сильно перегружен интерфейс: надписи занимают чуть ли не треть экрана.

«Тогда в игре было намного больше открытых пространств и масштабных битв с применением тяжелой бронетехники и куда меньше сражений с участием пехотинцев», — комментирует Марек. Но управляться с ними было тяжело: «Главная проблема заключалась в том, что у нас не было работающей логики и механики игры. У юнитов не получалось найти путь, сражаться и целиться. Мы даже не могли провести тестирование, поскольку ничего не работало. Требовалось связать воедино физику, искусственный интеллект и другие элементы игры. Когда все функционирует в линейной окружающей среде, наступает время переходить в динамическую — мы же пытались сделать наоборот».

Европа в огне

Отдельного рассказа заслуживает сюжет. События разворачивались не в альтернативном прошлом, а в недалеком будущем. После Третьей мировой войны между Востоком и Западом из-за ядерных взрывов почти вся планета превратилась в безжизненную пустыню. Осознав, что они натворили, противоборствующие стороны отказались от применения оружия массового поражения и стали использовать в сражениях за уцелевшие участки земли небольшие мобильные подразделения.

Лишь потом на горизонте появился взбунтовавшийся советский генерал Губа. «Сюжет был словно позаимствован из научно-фантастической книжки. Последние сто американских солдат встречаются с последней сотней советских солдат на острове, и им не приходит в голову ничего лучшего, чем сражаться друг с другом. Мы переписали эту историю много раз, пришли в итоге к 1985 году, современному сеттингу… Множество текстов было написано впустую, но теперь это не имеет никакого значения, ведь в итоге получился отличный сюжет», — подытоживает Марек.

Большое внимание уделялось реалистичности происходящего. Военно-исторический консультант Радан Дубрава разыскал информацию об огромном количестве современного стрелкового оружия и боевой техники. Большую помощь в сборе информации оказали фанаты игры. Марек говорит, что за сеттингом далеко ходить не надо было — они сами были свидетелями войны, хоть и негласной. «Большинство из нас жили за железным занавесом, за его «неправильной» стороной. Однажды пришло время, когда мы начали больше думать об окружающем мире, видеть подоплеку событий, несмотря на официальную пропаганду. Я каждую ночь слушал радио «Голос Америки» и Рональда Рейгана, который говорил об «Империи зла», — вспоминает Марек в интервью GameSpy. — Сейчас все изменилось, и кажется, что люди полностью забыли то противостояние. Но мы чувствуем, что нам удалось ухватить суть того времени и реалистично воспроизвести военный конфликт эпохи холодной войны. Ведь эта война шла здесь, прямо здесь. У нас офис в Праге — может быть, если бы я сидел там в 1968 году, я бы видел на улицах советские танки».

Три виртуальных острова Operation Flashpoint имеют реальные прототипы. Так, Колгуев срисовали с испанского острова Тенерифе, что в Атлантическом океане, Эверон — с хорватского острова Крк, а Малден — с греческого Левкаса. Названия населенных пунктов позаимствованы у чешских и французских городов и деревушек. Природные ландшафты и крупные архитектурные объекты из игры как две капли воды похожи на свои прототипы. Так что не удивляйтесь, если когда-нибудь вы будете прогуливаться по чешским и польским городам и деревням Давле (Davle), Опатов (Opatov), Петровице (Petrovice u Karvine) и обнаружите знакомые набережные, шоссе, горы, замки и даже дома.

Хуже «Реймана»

В 1998 году чешские разработчики заключили соглашение с издательством Interactive Magic. Учрежденная в 1995 году основателем MicroProse Биллом Стили, американская компания специализировалась на выпуске симуляторов боевой техники — iF-22 , WarBirds , iPanzer’44. Летом 1999 года Interactive Magic покинула издательский рынок, и в результате права на Operation Flashpoint перешли к Ubisoft Entertainment. Трудно поверить, но французы не сочли проект перспективным: в то время военный симулятор не соответствовал имиджу компании, выпускавшей семейные игры. Это сейчас издательство делает ставку на Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и Brothers in Arms, а тогда главным брендом Ubisoft Entertainment был Rayman.

Разрыв с конторой Билла Стили сильно ударил по карману разработчиков. Стабильность наступила лишь в сентябре 2000 года после подписания договора с Codemasters. Британская компания обеспечивала надежный финансовый тыл и, что самое главное, не ограничивала творческую свободу. Так, курировавший разработку Хал Сендбач сильно удивился, когда впервые познакомился с игрой: не успел управляемый им герой десантироваться из вертолета, как тут же отправился на тот свет от шальной пули. Однако Хал не стал ругать дизайнеров за чрезмерную сложность и настаивать на упрощении геймплея. Наоборот, он подчеркнул, что подобные высоко реалистичные эпизоды напоминают ему фильмы «Спасти рядового Райана» и «Взвод».

По сведениям Gamasutra, где был опубликован один из первых постмортемов Operation Flashpoint, бюджет проекта составил $600 000 — не слишком дорого за первоклассную игру с 800 трехмерными моделями, 5000 текстур, 100 000 слов, 250 000 строк кода C++ и 60 однопользовательскими миссиями. Bohemia Interactive могла бы найти издательство с более тугим кошельком, но не факт, что тогда студии не диктовали бы сверху, что ей надо делать.

Хал Сендбач и Марек Шпанел составили четкий график сдачи материалов. В ноябре Bohemia Interactive подготовила сырой вариант сетевого режима. В январе окончательно утвердила список миссий. К концу февраля разработчики собрали альфа-версию игры, а в марте нарисовали логотип и определились с внешним видом обложки. В общем, жизнь шла по расписанию и чем-то напоминала военную службу.

* * *

За три месяца до релиза с интервалом в несколько дней в интернете появились две демоверсии — мультиплеерная и одиночная. Интерес оказался очень высок, демки скачали более одного миллиона человек. В различных странах стали зарождаться фанатские сообщества. После выхода игры появилось больше сотни интернет-сайтов, многие из них живы до сих пор.

В пятницу 25 мая 2001 года после нескольких дней тщательного изучения геймплея представитель Codemasters, приехавший в Прагу с инспекцией, наконец-то дал добро на отправку файлов в головной офис издательства — для финального тестирования. Ночью программисты залили файлы на FTP и отправились по домам отсыпаться.

Проверка заняла всего-навсего два дня. Самую крупную ошибку отыскали в воскресенье после обеда, исправленный вариант подготовили к полуночи. Через несколько дней мастер-диск отправился на завод, и 22 июня игра заняла свое законное место на полках европейских магазинов (в Северной Америке релиз состоялся чуть позже — 29 августа). К концу сентября было продано более 500 000 копий, а в январе 2002 года тираж перевалил за отметку в один миллион экземпляров. До России игра добралась лишь в апреле 2002 года — «Бука» выпустила Operation Flashpoint: Cold War Crisis вместе с аддоном Red Hammer.

В сентябре на лондонской выставке ECTS 2001 Bohemia Interactive была признана лучшим РС-разработчиком года, а в марте 2002-го на GDC удостоилась звания «Новичок года». Марек Шпанел говорит, что если бы ему пришлось когда-то отправиться на необитаемый остров, то с собой бы он обязательно взял Operation Flashpoint.

[[BREAK]] Армейские пасхалки

Внимательный игрок найдет в Operation Flashpoint: Cold War Crisis сразу несколько забавных пасхальных яиц.

Калейдоскоп названий

За четыре года игра успела несколько раз поменять название. Изначально проект назывался Poseidon. Затем добавились двоеточие и словосочетание Operation Apocalypse. В апреле 1999 года, когда разработчики впервые показали скриншоты из игры, проект назывался просто Flash Point. Позже его переименовали в FlashPoint 1985: Status Quo. После подписания в сентябре 2000 года контракта с издательством Codemasters игру окрестили Operation Flashpoint, и только в марте 2001-го, за три месяца до релиза, был утвержден финальный вариант названия — Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Знакомые все лица

Почти у каждого сотрудника Bohemia Interactive есть солдат-близнец в Operation Flashpoint. Моделируя персонажей, разработчики копировали своих друзей, родных и самих себя: в многочисленных видеороликах и во время сражений в кадре мелькает почти весь состав Bohemia Interactive и несколько представителей английского издательства. Так, главный злодей, взбунтовавшийся советский генерал Иван Васильевич Губа, очень сильно похож на председателя Codemasters Джима Дарлинга.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь