28 января 2011
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

Термоядерный редактор

Создание модификаций для Fallout: New Vegas. Часть 2

Как и обещали, мы продолжаем публикацию статей, посвященных работе в Garden of Eden Creation Kit (сокращенно G.E.C.K. ) — официальном редакторе для Fallout: New Vegas , позволяющем перекроить в игре практически все что угодно.

Тема нашего сегодняшнего материала — редактирование параметров NPC (здоровье, пол, рост, уровень развития и т.д.) и характеристик, влияющих на поведение персонажа, а также модифицирование внешнего облика главного героя.

Базовые характеристики

К сожалению, внешность далеко не всех представленных в игре персонажей до конца отражает их характеры, внутреннюю сущность. И наоборот. Но это можно легко исправить, используя официальный инструментарий. Чем мы с вами сейчас и займемся.

Запустите исполняемый файл Geck.exe , проживающий в корневом каталоге с Fallout: New Vegas. Когда редактор загрузится, подключите к нему мастер-файл, содержащий игровые данные. Для этого выполните команду File/Data , в открывшемся диалоговом окне дважды щелкните по файлу FalloutNV.esm и нажмите кнопку OK.

Раскройте категорию Actors/NPC в окне Object Window (по умолчанию занимает левую часть приложения), а затем произвольную дочернюю по отношению к ней группу — скажем, Caucasian. Выберите любую запись в табличке напротив и дважды щелкните по ней левой кнопкой мыши. Перед вами предстанет окно, в котором редактируются почти все характеристики персонажа, от роста и пола до фракционной принадлежности и модели поведения. Разберем предназначение основных атрибутов.

Расовый вопрос

Начнем с характеристик, расположенных во вкладке Traits. Параметр Race определяет расовую принадлежность NPC, от которой напрямую зависит внешний облик персонажа. Опция Female , будучи активированной, указывает на то, что мы имеем дело с персонажем женского пола, и соответствующим образом перестраивает трехмерную модель.

Следующая интересная характеристика, Height , задает рост — или, точнее даже сказать, масштаб подопытного NPC. Она позволяет с легкостью превратить его хоть в Гулливера, хоть в лилипута. Атрибут Voice Type отвечает за голос персонажа. Характеристика Class устанавливает класс NPC, от которого зависят различные жизненные показатели и уровни скиллов персонажа. Параметр Alignment указывает, является ли NPC добрым, злым или нейтральным, используется для кармы. Из раскрывающегося списка Death Item нам предлагается выбрать предмет, который будет добавлен в инвентарь персонажа после его смерти. И, наконец, атрибут Combat Style задает стиль боя NPC.

Предварительный взгляд

Несколько слов о том, как подгрузить модельку персонажа в поле предварительного просмотра. Дабы взглянуть на редактируемого NPC в полный прост, отметьте галочкой пункт PreviewFull в нижней части окна NPC. Хотите наблюдать только голову персонажа? Тогда поставьте флажок напротив метки Head.

Следующий пункт назначения — вкладка Stats. Она содержит информацию об уровне развития персонажа, скиллах и ключевых жизненных показателях. Чтобы получить возможность редактировать значения этих параметров, необходимо в области Template Data окна NPC снять флажок напротив комментария Use Stats.

Коротко об основных атрибутах. Характеристика Level задает начальный уровень развития персонажа. Параметр Base Health определяет базовый уровень здоровья NPC. Атрибут Speed Mult % передает игровому движку информацию о скорости перемещения персонажа, по умолчанию она составляет 100 процентов (соответственно, 200 — ускорение в два раза, 50 — замедление в два раза). А вот настройка Fatigue отвечает за усталость NPC. Если вы уберете галочку, находящуюся по соседству с пунктом Auto calc stats , то сможете подправить все заключенные в этот блок атрибуты. В частности, подкорректировать значения скиллов из соответствующей таблички ( Skills ).

Заглянув во вкладку Factions , вы сможете задать фракционную принадлежность персонажа, сформировать список группировок, в которых будет состоять редактируемый NPC. Снимаете флажок Use Factions из группы параметров Template Data окна NPC, щелкаете правой кнопкой мыши по любой области внутри таблицы Factions and Ranks , в выпадающем меню выбираете пункт New и в появившемся окне дважды щелкаете по записи с названием наиболее подходящей группировки из списка. Как видите, проще простого. Избавиться от созданной привязки тоже несложно — выделяете неугодную запись в таблице Factions and Ranks и нажимаете клавишу Delete.

Модель поведения

Вкладка AI Data , следующая за Factions , включает параметры, которые задают модель поведения персонажа в игровом мире. Если атрибуты из данного блока не получается исправить, деактивируйте флажок Use AI Data из области Template Data окна NPC. Давайте познакомимся с несколькими ключевыми атрибутами из этой категории.

Параметр Aggression отвечает за степень агрессивности персонажа и может принимать одно из следующих значений (выбираются из раскрывающегося списка): Unaggressive (неагрессивный, NPC не пытается развязать бой с кем-либо), Aggressive (агрессивный, NPC атакует встретившихся на своем пути врагов), Very Aggressive (очень агрессивный, NPC атакует неприятелей и нейтралов, но друзей не трогает), Frenzied (взбешенный, NPC атакует всех и вся, подвернувшихся ему под руку, без всякой на то причины).

Характеристика Confidence отвечает за уверенность персонажа в себе и своих силах, возможные значения — Cowardly (трусливый, избегает любые явные и не очень угрозы), Cautious (осторожный, никогда не полезет на рожон, не рассчитав свои силы), Average (средневзвешенный, старается избегать более грозных, чем он, соперников), Brave (храбрый, может ретироваться только в критической ситуации) и Foolhardy (безрассудный, никогда не отступает, никого не избегает, то есть ведет себя так, будто ему уже нечего терять).

Будет ли кому-то помогать NPC или нет, зависит от значения параметра Assistance : если вы выберете из раскрывающегося списка пункт Helps Nobody , то NPC выступит одиночкой, которому абсолютно наплевать на всех окружающих; отдадите предпочтение значению Helps Allies , и персонаж с радостью поможет в бою союзникам; наконец, если остановитесь на опции Helps Friends and Allies , то NPC не оставит в трудную минуту ни друзей, ни союзников.

Еще одна заслуживающая внимания настройка — Aggro Radius. Она задает радиус (центр отсчета — сам NPC), при нахождении в котором нейтралов или врагов персонаж приводится в состояние повышенной боевой готовности. Изменить значение данного параметра можно только после проставления галочки рядом с комментарием Aggro Radius Behavior.

Инвентарь

Настало время заполнить рюкзак NPC снаряжением и вооружением. Прежде всего уберите галочку рядом с пунктом Use Inventory из области Template Data окна NPC. Затем переместитесь во вкладку Inventory. Выберите любой предмет (оружие, патроны, броню, одежду, медикаменты и другие вещицы) из местной игровой библиотеки (окно Object Window ), например китайскую стелс-броню (категория Items/Armor/armor , элемент ChineseStealthArmor ), и перетащите ее в табличку из вкладки Inventory в окне редактирования персонажа.

Если на NPC не было никакой одежды, он тут же будет облачен в выбранный нами защитный костюм. Если у вас не получается добавить какой-то объект (сундук, дверь, фрагмент стены, светильник и т.д.) в «походный мешок» NPC, то с 99-процентной вероятностью он просто не является предметом инвентаря.

На этапе работы с инвентарем нас, по сути, интересует всего лишь один огромный блок объектов — Items. При необходимости вы можете отредактировать некоторые параметры внесенных в список элементов — скажем, изменить количество объектов данного типа (параметр Count , по умолчанию это 1, но если вы, к примеру, решите добавить в инвентарь NPC патроны, то логично будет вписать в данное поле цифру побольше) или «здоровье» (степень износа предмета, атрибут Health ).

Внешний облик

С параметрами и инвентарем разобрались, теперь можно и над внешностью NPC поработать. Перейдя во вкладку Face , вы сможете настроить ряд параметров, от которых напрямую зависит вид лица и форма головы персонажа, — состарить/омолодить NPC (параметр Age ), скорректировать цвет лица (настройка Complexion ), а также отрегулировать длину волос ( Hair Length ) или покрасить их ( Hair Color ).

И все это простым перемещением бегунков с помощью мыши (или выбором нужного цвета из палитры в случае с тонированием волос). Если не хочется самим возиться с подбором оптимальных значений, можете доверить это тяжкое дело компьютеру. Всего одно нажатие магической кнопки Generate — и редактор автоматически в соответствии с заложенными в него алгоритмами сгенерирует совершенно новую физиономию.

А теперь — пластика лица! Да-да, вы не ослышались. G.E.C.K. дает возможность попробовать себя в роли пластического хирурга и сделать несколько эстетических операций на лице подопытного NPC — подтянуть лоб, удлинить/укоротить нос и т.п. Тех, кто горит желанием до неузнаваемости перекроить лицо NPC, милости просим во вкладку Face Advanced окна NPC. Все же равнодушные могут смело переходить к следующему абзацу. Чтобы изменить форму определенной части лица, вы, конечно, можете согласно всем правилам выбрать из списка нужную часть физиономии, после чего отрегулировать ее параметры с помощью бегунка, но зачем, если есть куда более простой и наглядный способ? В окне предварительного просмотра щелкаете правой кнопкой мыши по тому участку лица, который хотите модифицировать, и, не отпуская ее, передвигаете манипулятор влево/вправо или вверх/вниз относительно коврика. Все изменения отображаются в реальном времени. Проще некуда.

Вдоволь наигравшись с редактированием формы лица NPC, активируйте вкладку HeadParts. Здесь вы можете выбрать тип прически (раскрывающийся список Hair ) и цвет глаз ( Eyes ) персонажа.

Последнее, что касается NPC. Если вы не хотите, чтобы персонаж истекал кровью при ранении, не задумываясь, отправляйтесь во вкладку Blood и деактивируйте флажки, расположенные напротив пунктов Blood Spray и Blood Decal. Чтобы принять изменения и закрыть окно редактора параметров NPC, нажмите кнопку OK. Как только вы это сделаете, все внесенные вами правки тотчас вступят в силу и распространятся на все копии объекта (то есть нашего NPC), размещенные на карте.

Представленные в игре животные, монстры и роботы редактируются аналогичным образом, различия минимальны.

* * *

На всякий случай напомним, как добавить NPC из игровой библиотеки в произвольную локацию. Раскрываете блок Actors/NPC в окне Object Window , здесь же выбираете нужную подкатегорию (например, AfricanAmerican/Female ), цепляетесь левой кнопкой мыши за определенный элемент в таблице напротив (скажем, Boomer03F ) и перетаскиваете его в окно перспективы. Отпускаете левую кнопку мыши — и модель появляется на карте. Да, только не забудьте предварительно выбрать нужное игровое пространство в местном браузере локаций (окно Cell View ).

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь