Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven"

Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven" Играем — Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven"
Герои не умирают – они возвращаются в продолжениях Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New Wo
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Играем
0
11064
20.03.2001 12:00  | 

Герои не умирают – они возвращаются в продолжениях

Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New World Computing не переставала радовать любителей ролевых игр (игра Swords of Xeen в счет не идет, т. к. ее создала другая команда).

Вот и теперь нас ждут приятные сюрпризы, среди которых будут:

– полностью трехмерный игровой мир с возможностью полета;

– превосходная спрайтовая графика, не требующая аппаратных графических ускорителей и мощных компьютеров;

– отлично продуманный сюжет, дающий игроману практически полную свободу действия;

– разнообразное оружие, магические заклинания и еще многое-многое другое.

Разумеется, есть в игре и некоторые мелкие недостатки. Графический движок немного медленный, однако ролевая игра – это вам не 3D-аction. Есть и некоторые нарекания по поводу «багов», связанных с виртуальным миром (некоторые двери нельзя открыть, некоторые ограничения, налагаемые правилами игры, можно легко преодолеть). Но все эти недостатки не в состоянии сколько-нибудь серьезно «подмочить» репутацию Might & Magic 6.

Короче говоря, наряду с Fallout, Might & Magic 6 – самая крутая ролевая игра последнего времени. И этим сказано все.

Когда это было, в какой стороне – об этом сказать мудрено…

Давным-давно жили-были Древние. Кто они были, откуда пришли и что позвало их в путь – никто ныне не ведает. Их космические корабли бороздили бесконечные просторы космоса в поисках обитаемых миров, на которых они могли бы поселиться. А если таковых миров не находилось, Древние их создавали. Как создали они Ксин (Xeen), плоский мир, в котором происходили события предыдущих частей игры Might & Magic – Clouds of Xeen (часть четвертая) и Dark Side of Xeen (часть пятая).

Если вы играли в World of Xeen (который образуется при слиянии четвертой и пятой частей), то помните, чем дело закончилось – Ксин стал нормальной шарообразной планетой, править которой стали королева Калиндра и принц Роланд, спасенные вами из лап колдуна-киборга Шелтема и его помощника-скелета лорда Ксина.

Но ничто не вечно под луной, тем более под луной Ксина. Минуло сколько-то столетий, и опять началась война за передел власти. В ходе этого кровопролитного конфликта власть прибрал к рукам лорд Ironfist (об этой войне повествует игра Heroes of Might & Magic 1).

Правил завоеватель долго и вроде как счастливо. Но пришло время, и он умер, оставив трон своим сыновьям, «хорошему» Роланду (не путать с тем, который из игры World of Xeen) и «плохому» Арчибальду. Ужиться меж собой детишки, как водится, не смогли, и началась новая война и новая игра – Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Победили, ясное дело, хорошие. Гильдию некромантов разогнали, а покровительствовавший им Арчибальд и вовсе куда-то сгинул.

Обрадовался Роланд и стал править как полноправный король.

Но не долго и ему было суждено вкушать плоды мирной жизни. В один горестный день с неба упал метеорит, принесший с собой демонов, которые быстренько стали наводить в Энроте (Enroth, так называется королевство, в котором вам и предстоит вести вашу благородную деятельность) свой порядок.

Вздумал было Роланд с ними разобраться, памятуя о своей победе над Арчибальдом. Но на этот раз вас с ним не было, а без игромана еще ни один герой в компьютерной игре не побеждал. Вот и Роланд ушел в поход и не вернулся. А в Энроте начались бедствия – «то в огороде недород, то скот падет, то печь чадит от нехорошей тяги, а то щеку на сторону ведет», говоря словами В. С. Высоцкого.

Среди законопослушных налогоплательщиков поползли слухи, что все это – гнев богов, ибо утратила династия Ironfist благоволение небожителей, называемое Mandate of Heaven и дающее право на правление. А тут еще появился новый культ – культ Последователей Баа, проповедовавший мирное сосуществование с демонами.

Но на самом-то деле, как вы понимаете, все совсем не так. «Метеорит» был ничем иным, как еще одним космическим кораблем, а демоны – злобными инопланетянами криганами (Кreegan), с незапамятных времен воевавшими с Древними. И вот теперь они прибыли на колонию, основанную когда-то их врагами, потомки которых уже давным-давно позабыли мудрость своих предков. Легкая добыча…

Но хорошо смеется тот, кто смеется последним. Демоны кое-что упустили из виду. Помните маленький отряд, который сбежал от них в самом начале игры (вы увидите этот эпизод во время вступительного мультика)? Вот этим-то простым людям с ясным умом, твердым взором и железными мускулами и предстоит помешать планам инопланетных захватчиков, раскрыть тайны Древних и с их помощью спасти или погубить свой прекрасный мир.

Ну а командовать ими будет самый великий герой королевства Энрот – вы.

Нам нужно несколько хороших парней…

Настоящий игроман никогда не отдаст на откуп компьютеру и Его Величеству Случаю такое важное и ответственное задание, как создание персонажей. Тем более, что сам процесс создания героев в M&M6 есть занятие несложное, но в то же время очень, даже очень плодотворное. Если знать маленькие хитрости... О них и поговорим.

Всего в игре шесть классов. Их краткие характеристики смотрите ниже.

Рыцарь – истинный вояка, презирающий всяческие колдовские «штучки». Отказавшийся от изучения заклятий рыцарь способен научиться всем видам воинского искусства: носить любые типы доспехов и драться всевозможным вооружением. Наиболее жизнеспособный персонаж, способный выдержать немалое количество вражеских ударов.

Последнее обстоятельство, как вы поняли, есть плюс. А минус – неспособность к колдовству.

Паладин – представляет собой помесь рыцаря и клирика. От первого он взял ряд недоступных батюшке боевых умений вроде навыка в обращении с мечом и надевания дощатых доспехов. В наследство от клирика паладин приобрел глубокие познания в магии Тела, Ума и Духа. Здоровье у паладина неплохое, магия – более-менее, да и дерется он хорошо.

Клирик – святой отец, вышедший на тропу войны. В битвах ловко орудует булавой, не чурается кольчуги. Если честно, то клирик – посредственный боец. Данный недостаток компенсируется его достижениями в волшебных сферах. Основное назначение клирика заключается в защитных и усиливающих заклятьях, хотя постепенно он будет пополнять свой ассортимент атакующей магии.

Лучник – гибрид мага и рыцаря; парень, отдающий большую часть свободного времени изучению дальнобойных видов оружия. Носит кольчугу, не любит ближнего боя, так как в рукопашной наносит врагу незначительный урон. Здоровья не так уж много, зато разбирается в магии Стихий. Особо эффективен в сражениях на свежем воздухе благодаря необходимому простору для маневрирования. Быстро и аккуратно отстреливает отбившихся от толпы монстров.

Маг – хрупкое телосложение, ясный ум. В результате обладает наименьшим количеством «жизней» и наибольшим запасом маны. В свободное от сражений время учит магию Стихий. Может носить кожаный нагрудник, при должном умении на уровне эксперта хорошо машет двумя кинжалами. Как и другие классы, маг способен пользоваться магией даже при обеих занятых руках.

Друид – еще один гибрид. На этот раз – мага и клирика, поэтому разбирается в областях знаний и умений их обоих. Преимущество – может выучить семьдесят семь заклятий, если изучит всю доступную магию. Удачно сочетает в себе недостатки обоих «родителей». Не может надевать доспехи мощнее кожаных, сильно ограничен в выборе оружия. Вообще, в магии особых успехов вряд ли добьется из-за присущей «многостаночности»: обладая способностью совершенствоваться во всех семи сферах, он вряд ли станет мастером хотя бы в трех-четырех.

Разработчики изначально предлагают нам следующий классовый состав: паладин, лучник, клирик и маг. Обратите внимание на то, что все члены представленной партии обладают определенными магическими способностями. Также заметьте, что паладин и лучник не имеют доступа к магии Света и Тьмы. Но сильно не расстраивайтесь: у мага и клирика он есть. В принципе, данный вариант отряда нам представляется наилучшим.

Разумеется, с классами можно и поэкспериментировать: например, играть только четырьмя рыцарями (нет магии, зато много убойной силы) или составить отряд из одних только тщедушных волшебников и/или клириков, рассчитывая на их немалые познания в боевой магии. Только послушайтесь доброго совета, а то намучаетесь вы с такими партиями! Закованные в сталь рыцари пасуют перед парочкой колдунов-Warlock’ов, да и после каждой напасти придется бегать в близлежащие храмы и платить немалые деньги за излечение от всяческих болезней, отравлений и проклятий.

С другой стороны, немало хлопот доставит партия из магов: ими довольно сложно начинать, так как с начальными заклятьями у них туговато. Не забывайте, что рано или поздно вы столкнетесь с монстрами с почти непробиваемой волшебной защитой. Последняя может быть как природной (минотавры, драконы), так и предварительно наложенной противником на себя (вражеские маги). Впрочем, особой разницы нет, единственно, что натуральная защита будет немного сильнее.

Теперь поговорим об отдельных характеристиках и навыках, которые вы можете задать своим героям.

Итак, снижайте до минимума интеллект паладина, одновременно увеличивая до максимума (то есть до 25-ти) значения его ловкости и силы.

Переходим к лучнику. Интеллект и ловкость задайте повыше, а личность (Рersonality) – пониже, до упора.

Кто следующий? Большой показатель личности клирика позволит ему накапливать значительное количество маны, а вот интеллект данному приключенцу совсем не нужен, уж поверьте. Желательно добавить батюшке немного ловкости, чтобы тот почаще попадал своим мейсом (палицей) по фейсам (лицам) врагов.

С волшебником ситуация обратная: прибавьте интеллект и отнимите ту самую Рersonality. При толковом распределении пятидесяти стартовых очков должно хватить. Если нет, то уменьшайте удачу каждого из персонажей на один-два очка. Но не переусердствуйте, фортуна – это не только хорошая сопротивляемость к вражеским заклятьям, но и определенное везенье в нахождении ценных предметов и крупных сумм свободно конвертируемых золотых. Вы же не хотите быть неудачником? Хотя, если максимально снизить удачу при генерации персонажа, то уже в New Sorpigal имеется возможность приподнять уровень везения, испив воды из одного из колодцев. Новая порции воды, увеличивающая удачу, будет доступна уже через неделю.

Настало время разобраться со Skills (они же навыки). Морально приготовьтесь к тому, что у каждого героя будет своя спецификация.

Дайте лучнику способность в обезвреживании ловушек и наблюдательность. Только этот герой обладает правом самолично открывать всякие подозрительные сундуки – и об этом нужно постоянно помнить во избежание неприятных последствий в виде преждевременной смерти. Затем научите паладина пользоваться щитом и носить кольчугу. Пусть клирик возьмет себе навык определения в придачу к щиту. Заставьте мага выучить основы водной магии и дайте ему возможность починки вещей.

При этом настоятельно не рекомендую вспоминать о существовании бессмысленных навыков типа дипломатии или бодибилдинга. Нормальным героям они ни к чему. В начале игры советую позаботится о приобретении навыка торговли, однако интенсивно развивать его не стоит. Презренный металл не стоит траты вечно необходимых очков для увеличения способностей.

Управление

Управление вашими подопечными осуществляется при помощи клавиатуры и мыши.

Для движения по местности используйте курсорные клавиши.

Для перехода в режим бега нажмите Shift и курсорную клавишу.

Для движения вбок (Strafe) нажмите Ctrl и курсорную клавишу.

Для перехода из режима реального времени в пошаговый режим нажмите Enter. Учтите, что в пошаговом режиме вы не можете двигаться, можете только поворачиваться на месте и применять оружие/магию/ предметы из рюкзака.

Для совершения каких-либо действий (нажать на рычаг, постучать в дверь, обыскать труп, взять предмет) щелкните мышью в нужном месте.

Для вызова экрана снаряжения (Inventory) дважды щелкните мышью на портрете персонажа.

Чтобы атаковать ближайшего противника оружием, нажмите А. Если враг стоит далеко, персонаж выстрелит в него из лука/арбалета (если таковой у него есть), а близстоящего врага попытается достать мечом/кинжалом/копьем.

Чтобы применить к ближайшему противнику заклинание, нужно или щелкнуть на кнопке с изображением пятиконечной звезды справа от портретов членов отряда или же нажать S. В последнем случае персонаж применит «быстрое» заклинание, которое надо предварительно установить. Для этого щелкните на кнопке со звездой, выберите нужное заклинание, потом щелкните на изображении руки внизу страницы.

Чтобы поспать, щелкните на кнопке с изображением палатки справа от кнопки магии. Помните, персонажи могут спать только в безопасном месте (если вокруг нет врагов).

Чтобы наклониться вниз/задрать голову, используйте клавиши Ins/Del.

Чтобы подняться вверх/опуститься вниз (после применения заклинания Fly), используйте Page Up/Page Down.

С остальными тонкостями управления вы разберетесь и сами.

Немного об очках навыков и опытности

Об очках (Рoints) навыков – существуют два способа их сравнительно честного приобретения. Первый и самый простой заключается в обходе раскиданных по стране конюшен с целью приобретения лошадиных подков. Затем этой принадлежностью щелкаете на персонаж (находясь в экране Inventory) – подкова исчезнет (глотают они ее, что ли?), оставив после себя два очка. Правда, вышеописанная причинно-следственная связь может показаться не совсем очевидной, ну да шут с ней, с логикой. Научно доказано, что через пару месяцев созревает следующий урожай подков вместе с возрождением обитающих неподалеку монстров. Советую иметь про запас тройку-другую подков, чтобы развить неожиданно понадобившийся навык.

Второй способ менее экзотичен и более доступен для понимания… С повышением уровня на счет героя автоматически начисляются пресловутые пойнты. Их количество сильно зависит от общей развитости персонажа. В самом начале игры герои получают пять очков; с 10-го уровня по 19-й – шесть; с 20-го по 29-й – уже семь и так далее. Приобретенный сотый уровень принесет герою целых пятнадцать очков. Кстати, вы уже, наверное, знаете, что уровни повышаются не только путем первоначального накопления опыта, но и последующей тренировкой в специально отведенных местах.

Сам опыт также накапливается двумя путями: выполнением заданий-квестов и убийством всех встреченных вами существ (кроме мирных жителей). Выполненные квесты дают не только значительное количество опыта, но и увеличивают или уменьшают вашу репутацию.

Другой вариант также неплох – можно разжиться золотом и подобрать иногда выпадающий из монстра ценный предмет (к сожаленью, всегда один). Вообще имущество врагов автоматически подбирается при обыске трупов, поэтому иногда бывает сложно понять, что же вы такое нашли.

Секрет стали

Перед непосредственным описанием достоинств и недостатков тех или иных видов вооружения определимся с понятиями. Довольно часто приходится объяснять, что значит атака мечом под «3d4». Дело в том, что в M&M6 применяется стандартный для настольных игр способ определения результата ваших боевых действий путем «кидания» компьютером кубика.

В данном случае программа три раза бросает четырехгранный кубик (dice 4 или, сокращенно, d4). В худшем случае воин снимет у врага три жизни, а в лучшем (каждый раз кубик показывает четверку) – 12 жизней. Итого, урон лежит в пределах от трех до двенадцати. Среднее арифметическое равно семи с половиной, это и есть наиболее вероятный результат нанесенного монстру ущерба. Более продвинутые разновидности меча также имеют ненулевой показатель, своего рода «добавку» к атаке и шансу пробить защиту противника. Например, наносимый удар мечом с «+ 10 3d4 + 2» увеличивает вероятность попадания удара на 13 и среднее арифметическое значение ущерба на два. Однако уровень наносимого урона зависит не только от типа и боевых качеств оружия, но и от значения силы воина и его способностей во владении мечом. Чтобы узнать, насколько эффективно дерутся члены отряда, нажмите Z – в графе Damage и есть искомые цифры.

Пара советов с выбором оружия. Ничего сложного в этом нет: паладин машет мечом, клирик – палицей (или, как ее называли на Руси, булавой), маг сжимает кинжал (а затем и пару их), лучник, как вы догадались, пользуется дистанционным оружием. Никакого особого применения трезубцам, посохам, топорам и т. п. мы не обнаружили. Встречаются они достаточно редко и в большинстве своем никаких особо полезных преимуществ не имеют, существуя сугубо для разнообразия, «чтобы было». Правда, иногда может попасться мощный Titanic Trident, который стоит дать паладину или рыцарю, если у них одна рука занята щитом, с которым вы не хотите расставаться (может, он повышает какие-нибудь характеристики персонажа или дает особо много защиты). Дело в том, что точность удара трезубцем выше, чем у среднестатистического меча. Правда, бьет им ваш герой медленнее, чем мечом. Вообще же меч – самое сбалансированное и удобное оружие для ближнего боя. Кстати, это правило работает не только в игровом мире M&M6, но и в подавляющем большинстве компьютерных ролевиков.

С луками и арбалетами все просто – они очень здорово выручают, когда враг стоит далеко, а когда же дело дойдет до рукопашной, лучник прекращает стрелять и воюет оружием, находящимся у него в руках.

Дистанционное оружие великолепно подходит для борьбы с не стреляющими и не использующими магию врагами. Если вести бой в реальном времени, при этом быстро пятясь назад и выписывая немыслимые зигзаги (держите врага в поле зрения), то лук – это то, что вам нужно. Очень полезно иметь лучника и паладина с навыком стрельбы в самом начале игры для быстрого и беспроблемного прохождения Abandoned Temple of Baa, где враги дерутся только в ближнем бою.

Бластеры, также известные как оружие Древних, обнаруживаются ближе к концу игры в Control Center. Существует множество разногласий на тему, стоит их использовать или следует полагаться на проверенные практикой мечи и луки. На наш взгляд, имеет смысл применять бластерное ружье, причем в режиме реального времени, в котором оно стреляет очередями по три выстрела. Большой плюс бластеров заключается в их пробиваемости любой брони и/или магической защиты. Не менее большой минус – в относительно маленьком уровне урона.

Таинства магии

Судя по всему, большая часть внимания разработчиков была посвящена не доведению до ума различных видов вооружения, а балансировке заклятий всех девяти волшебных сфер. Их старания увенчались успехом: не существует какого-либо одного сверхмощного (лучше сказать, всесильного) заклятья, после нахождения которого отпала бы необходимость в использовании всех других заклинаний.

Что ж, пришло время пройтись по магическим разделам, дабы разобраться с наиболее важными и интересными заклятиями. Учтите, что паладину доступны только первые три сферы: Духа, Тела и Ума; клирик же помимо этого набора научится магии Света и магии Тьмы. Лучник же, наоборот, способен постичь смысл лишь четырех Стихий-первооснов: Земли, Воздуха, Воды и Огня; а маг добавит к этому колдовскому репертуару те же магии Света и Тьмы.

Как вы видите, клирик огненные шары пускать не будет, а волшебник вряд ли научится лечить сотоварищей, поэтому для достижения лучших результатов старайтесь комбинировать достоинства и недостатки тех или иных классов и открытых для них сфер. Еще один добрый совет: равномерно распределите обязанности приключенцев в изучении заклятий. Маг, пытающийся добиться совершенства в использовании сразу шести сфер, заранее обречен на неудачу. Лучше пусть он вначале станет мастером Воды и Огня, а затем до максимума «качает» и магию Тьмы.

Правда, есть и другой вариант – сделать всех членов отряда сначала экспертами во всех доступных им сферах магии и лишь потом «накручивать» мага и клирика. Смысл этого вот в чем – сила заклинаний у эксперта почти настолько же больше по сравнению с силой заклинаний у непосвященного, насколько сила заклинаний мастера превосходит силу заклинаний эксперта. Однако «сделать» эксперта намного дешевле, чем мастера. Выводы делайте сами.

Еще один совет: не делайте мастеров в одной и той же сфере одновременно из двух и более персонажей. Как известно, за двумя зайцами погонишься…

Также старайтесь не использовать магию с большим радиусом действия в населенных пунктах и в донжоне Temple of Snake, чтобы не задеть праздношатающихся NPC.

Имеет смысл дублировать лишь часть заклинаний у разных персонажей. Паладина стоит научить всем исцеляющим заклинаниям и добавить два основных атакующих – Harm и Flying Fist, а лучник пусть освоит часть набора из стихии Огня (Fireball, Inferno и др.) и Воды (для тех тварей, у которых есть природная устойчивость к огню, например, у духов Огня).

Spirit

Изначально подвластная паладину магия Духа специализируется на заклятьях, как увеличивающих показатели героя (удача, наносимый урон, меткость ударов), так лечащих и возвращающих усопших товарищей к жизни.

Особо стоит отметить заклинание Shared Life, великолепно работающее в связке с телесным Power Cure. «Разделенная Жизнь» равным образом распределяет жизни всех членов отряда, а «Сильное Исцеление» одновременно увеличивает их здоровье. Тактика наиболее эффективна, когда один из героев цел и невредим, в то время как другим приходится несладко.

Иногда полезно вспоминать про заклятье Turn Undead, обращающее нежить в позорное бегство.

Кстати, до встречи с королями скелетов настоятельно рекомендую добыть паладину Remove Curse: проклятые приключенцы нередко мажут, плюс у них возникают серьезные проблемы с колдовством.

К сожаленью, достойных упоминания ратных заклятий в сфере Духа нет и не будет.

Healing Touch в основном применяется паладином для лечения находящегося в бессознательном состоянии клирика. Придя в себя, последний врачует себя и остальных персонажей уже сам.

Body

Клирики обладают некоторыми способностями в магии Тела, используя ее для лечения болезней и слабостей, нейтрализации ядов и заживления ран.

Впрочем, им доступны и два атакующих заклятья. «Вред» (Harm) сильно помогает в середине игры из-за относительной дешевизны и неплохой убойной силы, а вот «Летающий Кулак» (Flying Fist) часто не оправдывает своей магической стоимости. К сожаленью, значительная часть продвинутых монстров отлично переносит воздействие как «Кулака», так и «Вреда» (например, те же скелеты).

Перед походом в Abandoned Temple обязательно прикупите заклятье Protection from Poison или (а лучше – и) Cure Poison – иначе замучаетесь бегать в храм за лечением после близкого знакомства с местными змеями. После изучения всех заклятий Тела переводите клирика на изучение сферы Света.

Mind

Честно говоря, диаметрально противоположные взгляды фанатов M&M6 на магию Разума могут сбить с толку кого угодно. По моему же скромному мнению, из этой сферы вам реально пригодятся лишь три заклятия, причем не просто пригодятся, а окажутся жизненно важными.

Перечисляю: Cure Afraid (от испуганных персонажей вряд ли можно добиться чудес героизма), Cure Paralysis (параличом очень любят баловаться гаргульи) и Cure Insanity (безумный маг – почти мертвый маг, ведь он не восстанавливает во время отдыха необходимую ману).

Скорее всего, эстеты найдут полезным Feeblemind (на время «отнимает» у врага всю магию), а может, даже и Telekinesis, хотя вряд ли – намного проще собственноручно открыть заминированный сундук, используя навык Disarm Тrap. Изучение магии Разума целиком ложится на хрупкие плечи паладина. Мастером в ней быть не нужно, но навык эксперта получить желательно.

Earth

Малая эффективность магии Земли очевидна, однако насчет ее бесполезности говорить не приходится. На мой взгляд, набор ее заклятий в какой-то мере уникален.

Stun, как явствует из названия, на время оглушает врага и тем самым приостанавливает его агрессию, Deadly Swarm – неплохое заклятье против средней силы монстров, а Stone Skin (знакомый игроманам по HMM), увеличивает защиту.

Особо отмечу два заклятья с противоположными свойствами. Хотя Stone to Flesh вам сильно не понадобится, так как героев превращают в камень лишь редко встречаемые Медузы, зато с помощью Flesh to Stone вы сами превратите в камень почти любого монстра.

Оригинально действует Rock Blast: кидайте камушек, который покатится, отскакивая от стен и иных препятствий, почти как граната из Quake, и взорвется, налетев на врага. Попытайтесь использовать это заклятие в атаках из-за угла или пустите камень в маленькую комнату, где он непременно найдет свою жертву. Впрочем, мне кажется, что заменитель «Камушка», «Огненная стена», удобней, точней и действенней.

И последнее: дальнобойность Death Blossom – скорее минус, чем плюс. Тем более, что это одно из немногих заклятий, неспособное самостоятельно, без предварительного наведения попасть в цель.

Air

Основной задачей лучника станет развитие магии Воздуха, с парой приятных экземпляров боевого колдовства и с неплохим выбором полезных в быту спеллов. Что ни говори, а профессионал без Wizard Eye – почти как без рук. Упомянутое заклятье вызывает к жизни некое подобие радара, на котором отмечаются перемещения монстров и местоположение различных ценных вещиц.

Именно «радар» позволяет разглядеть в игре серьезнейший «баг» AI. Заключается же он в стремлении тварей следовать за своими обидчиками, выбирая наиболее краткий путь. Если монстр знает, что герои находятся с противоположной стороны стены, то он не попытается обойти стену, а встанет напротив и будет ждать. Очень часто этот пробел в сознании монстров выражается в их толкотне по углам недалеко от дверного проема, застревании за какой-нибудь тумбой или вынужденной остановке из-за нежелания обогнуть угол. Получайте с помощью Wizard Eye и выгодно используйте такого рода информацию о странном поведении ваших противников.

Что касается Feather Fall, то он практически не используется благодаря другому известному «багу» в M&M6. Для безопасного падения с больших высот вовремя нажмите «Enter». Когда благополучно приземлитесь, вернитесь обратно в реальное время. Все гениальное просто, не правда ли, господа?

Следующей идет Lightning, о ней много рассуждать не нужно, молния – она и в Африке молния. В свободное от стрельбы время лучник, несомненно, будет мучить врагов Implosion, благо имеющих иммунитет к этому заклятью монстров почти нет.

Одно из самых-самых сильных заклятий (но не пригодное к использованию в помещениях), Flight, позволяет посещать труднодоступные локации, а также обстреливать сверху и поливать метеоритным дождем врагов, имевших несчастье оказаться под вами.

Starburst в рекомендациях не нуждается – в сочетании с Meteor Storm’ом он завалит любого титана, не говоря уже о тварях послабее.

Water

Магия Воды. Как ни удивительно, но в основном сфера Воды содержит в себе атакующее волшебство. Ice Bolt, пожалуй, единственный приемлемый способ борьбы с духами Огня, хотя он великолепно зарекомендовал себя при испытаниях в полевых условиях против других монстров из-за отличного соотношения «урон – затраты маны».

Об Ice Blast’е это не скажешь: он непригоден к активному применению из-за непредсказуемости и высокой цены.

Кислотный Acid Burst по своей природе неплох, однако не вызовет бурного восторга у любого человека, мало-мальски искушенного в волшебных делах.

Конечно, в сфере Воды есть и сугубо мирные заклинания. Awaken – это единственный способ собственноручно разбудить заснувших членов команды. В противном случае они проснутся от потери «жизни».

Water Walk легко заменяется Fly’ем, хотя последний дороже, но летать намного интересней, чем просто ходить по воде.

Добавьте к списку небоевых заклятий пару способов мгновенного перемещения в пространстве. Это Town Portal (переносит вас к городскому фонтану) и Lloyd’s Beacon (в сущности, телепортация в заранее помеченное место).

Существует маленькая хитрость: в теории мастер Воды может создать только пять Lloyd’s Beacon’ов, однако в действительности мы создавали до двадцати площадок для телепорта. Волшебник заполняет все доступные слоты, а затем меняет свое положение в отряде (выделите колдуна и, удерживая Control, укажите его новую позицию) и получает доступ к следующим пяти незаполненным Beacon’ам. При большом желании процесс перемены приключенцев повторяется еще дважды. Итого двадцать площадок – четыре позиции по пять площадок в каждой. Вот такая она, сфера Воды. Приложите все усилия, чтобы как можно быстрее получить в ней мастерство.

Fire

Бесспорно, самой лучший набор атакующих заклинаний – в магии Огня.

Из немногих присущих этой сфере мирных заклятий выделим Torch. Входит в обязательный комплект применения после пробуждения в очередном подземелье. Не надо напрягать глаза (ау, Unreal!), чтобы рассмотреть, что же это за монстр идет к вам навстречу. В подземелье факел горит постоянно – это аксиома. Правда, на природе Torch пользы не приносит, мрак ночи он разгоняет слабовато, поэтому лучше дождитесь дня.

Что касается Haste, то он скорее полезен, чем вреден. Серьезных преимуществ не дает, но то, что персонажи станут бодрее и активнее, доказано.

А теперь о сладком: о сжигающих плоть врага заклятиях. Старый, добрый товарищ Fire Bolt – дешевый по затратам и финансам, но верно действующий против средней силы монстров.

К услугам Fireball’а прибегайте при встрече с толпящимися вдалеке врагами. Результативное заклятье, ничего не скажешь. Например, одно меткое попадание в кучу гоблинов должно навсегда утихомирить маленьких негодников. Осторожнее, если дело дойдет до рукопашной: сразу переключитесь на вышеупомянутый Fire Bolt.

Следующий по важности спелл Ring of Fire применяется в связке с Wizard Eye для уничтожения находящихся за стенами и дверьми супостатов. В большинстве случаях он заодно сжигает противников над (!) и под (!) вами (одним этажом выше и ниже). Здорово также на полной скорости ворваться в лагерь противника и несколько раз применить «Огненное кольцо».

Однако если вы уже нашли Meteor Storm, то смысла в такой тактике почти нет. На мой взгляд, это лучшее заклинание, употребляемое на открытом воздухе против любых разновидностей монстров: начиная от гоблинов и заканчивая гидрами, титанами и драконами. Хвалить Meteor Storm нет никакого смысла, его действие надо видеть.

Правда, существуют два «но». Во-первых, противник должен находится на земле или парить достаточно низко для получения урона от метеоритного удара. А во-вторых, это заклятье известно Demon King’у. Удачной охоты вам, ребята – а чтобы она была удачной, постарайтесь провести бой в полете.

Inferno – ничего интересного из себя не представляет, но из-за своей доступности в начале игры будет небесполезно при атаке полуторы сотни скелетов в действующим храме Баа.

Incinerate – это мой выбор, да и не только мой, а несомненный выбор любого профессионала. Попробуйте его в действии в подземельях – уверен, что вам понравиться. Одинаково пригодно как в середине игры, так и ближе к концу. Чтобы не промазать и не затратить впустую такой ценный спелл, пользуйтесь Incinerate’ом в походовом режиме. Кстати, деревья в игре огнеустойчивые, поэтому поджечь их не удастся.

Light

Поговорим о большой и самой Светлой сфере.

Create Food просто бесподобен, если вы не хотите совершать бесконечные походы в таверну за едой. Если спать на траве (затраты в одну единицу пищи), то даже полный профан в магии Света сможет накормить отряд. Учтите, что, расположившись лагерем на дороге, потратите вдвое больше еды (две единицы пищи). В целом, чтобы эффективно использовать Create Food, натренируйте персонаж как минимум до уровня эксперта Света.

С появлением Golden Touch отпадет и необходимость в челночных рейсах в ближайший город с целью продажи оставшихся после врагов вещей. Великолепно заменяет навык торговли, так как у эксперта Света необходимости в деньгах уже не будет.

Оправданного применения Dispel Magic мы не нашли.

Slow хоть и дешевле, чем Paralyze, почти в два раза, но вj столько же раз его и хуже. Длительность у них одинаковая, однако парализованный противник представляет из себя более приятное зрелище, чем его просто «заторможенный» собрат.

Есть два вида нежити, на которых не жалко потратить Destroy Undead: это Greater Lich и Power Lich, а что касается скелетов и привидений, то они слишком слабы для оправданного применения такого мощного заклятья.

Prismatic Light есть аналог Inferno, отличается от него удвоенным уроном и затратами маны.

Sun Ray почти не применяется (разве что против драконов), так как действует только на открытом воздухе, где его легко можно заменить Meteor Storm’ом.

Полусекретное заклятье Divine Intervention позволяет клирику взывать к небесам, чтобы полностью лечить всю группу, попутно снимая все негативные состояния. Заклятье на любителя, на мой взгляд, предпочтительней просто побывать в храме, чем терять добрый десяток лет за одно услугу со стороны богов.

О Day of the Gods и Hour Power разговор пойдет особый. За сто единиц маны вы превратите группу в настоящую машину смерти. Процесс укладывания врагов в штабеля станет повседневным и вполне обыденным занятием.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Dark

Как нет дня без ночи, так и магия Света не может существовать без своей противоположности – магии Тьмы. Характерной особенностью при использовании Темного волшебства являются наибольшие по сравнению с другими сферами затраты маны, что компенсируется высочайшей силой заклятий и их нестандартностью.

Первым идет Reanimate. Его предназначение не совсем ясно, вероятно, оно нужно для оживления убитых по ошибке NPC. Вполне возможен вариант возрождения монстра и его последующего убийства с целью повышения опытности группы.

Лучший друг отравителя, Toxic Cloud, хорошо работает против демонов и других существ с повышенным сопротивлением к большинству враждебных заклинаний.

Shrapmetal достоин оценки «отлично»: это единственный спелл, действующий (внимание!) на всех известных существ. Старайтесь применять его, подойдя вплотную к врагу, чтобы в того попало как минимум три-четыре куска раскаленного металла. Замечено, что если мастер Тьмы попадет в дракона всеми семью снарядами, то тварь уже не жилец.

В отличие от Shrapmetal, заклятье Finger of Death только попытается уничтожить противника, при этом очень велика вероятность того, что тот выживет. Все сводится к «повезет – не повезет». Вероятность везения у не-мастеров Тьмы ничтожно мала.

Moon Ray – «ни рыба, ни мясо». И лечит плохо, и урон монстрам маленький. Тем более, что нормальные люди «яко тать в ночи» не воюют, а предпочитают решать свои дела днем.

Dragon Breath носит свое название за красивые глаза: к вашему счастью, драконы им не пользуются. У крылатых бестий при вашем появлении возникают трудности с дыханием. Это самое сильное заклятье в M&M6, к тому же имеющее приличный радиус поражения.

Теперь Armageddon – истинное назначение и прок от сей диковинки остались для меня загадкой. Когда будете купаться в деньгах, купите – авось сгодится на что-нибудь. Если хотите мгновенного получить репутацию Плохого Парня, то примените это в регионе Free Haven.

На что не надо тратить деньги, так это на Mass Curse и Shrinking Ray, ведь второе полусекретное заклинание в игре, именуемое Dark Containment, не только проклянет и уменьшит врага, но и испугает, парализует, превратит в камень, уменьшит реакцию, очарует и лишит его магии за «смешную» цену в 200 (двести) единиц маны. Единственная проблема – Dark Containtment найдется ближе к концу игры, после решения загадки Обелисков.

Уместно заметить, что от всяческих болячек и многих других вредных воздействий героев защитит Day of Protection, попавшее в горячую пятерку заклинаний, необходимых для выживания ваших подопечных.

Хороший, плохой и нейтральный

Просматривая общую статистику группы (Z) вы непременно заметите графу Reputation, отображающую отношение среднестатистического обитателя Энрота ко всем членам отряда.

Реноме влияет как на ваши успехи в разговорах с NPC, так и на многие игровые события. Так, особо зловредные персонажи не смогут общаться с обитающими в замках лордами, поскольку их просто упекут в тюрьму. Однако и плохие, и хорошие поступки имеют свойство забываться со временем, поэтому, выйдя через годик на свободу, вы окажетесь с нейтральной репутацией.

Отрицательная репутация:

Notorious – быть отъявленным негодяем; необходимо для получения мастерства в Темной магии;

Monstrous – чудовищный; для быстрого получения данного звания достаточно перебить население небольшого городка;

Despicable – презираемый;

Vile – злой, подлый;

Bad – приобретается после нескольких неудачных попыток шантажа или других неблаговидных деяний, a также после выполнения квеста, связанного с возвращением канделябра;

Average – нейтральная репутация, с ходом времени не изменяется.

Положительная репутация:

Respectable – данный статус вам присвоят после нескольких пожертвований в пользу храма; к сожаленью, выше Respectable ваша репутация не повысится;

Honorable – добиться уважения нетрудно, просто не совершайте плохих поступков и выполняйте квесты;

Glorious – чтобы получить звания «доблестный», совершайте подвиги как можно чаще, пока о них не забудут жители Энрота ;

Angelic – «подобный ангелу»; пользуется немалым уважением, а обращения многих NPC просто преисполнены благоговения;

Saintly – только святому дано стать мастером в магии Света; святым стать трудно, но можно, если регулярно выполнять важные квесты (поручения лордов земель и Оракула).

Кроме вышеупомянутых способов повышения/понижения репутации существует множество других. Стать суперплохим не просто, а очень просто, изничтожив десятка два мирных жителей, а вот хорошим быть довольно тяжело. Итак, позволим себе несколько советов, как остаться в памяти людской хорошим и добрым.

Никогда не угрожайте NPC, а просите их или подкупайте. Не связывайтесь с покупателем человеческих костей в Free Haven. Не лечитесь в храмах, посвященных Баа. В Высшем храме Баа (что в Kriegspire) не прикасайтесь к гигантскому каменному изображению этого божка – хотя каждый член группы получит по 50 тысяч единиц опытности, ваше реноме резко скакнет вниз. Учтите, что некоторые персонажи, сопровождающие группу, также оказывают сильное воздействие на репутацию. Например, нанятый для увеличения навыка торговли ворюга или бард, прославляющий доблесть героев на всех углах. Еще совет – чтобы сократить временной интервал между выполнением квестов, пользуйтесь Lloyd’s Beacon и Town Portal. Если совершать хорошие дела раз в несколько месяцев, то дальше Respectable дело не пойдет.

Логично, что практические занятия Темной магией также постепенно понизят репутацию героев.

О состояниях

Почти всем вредным состояниям свойственна характерная физиономия героя – посмотрите на лица подопечных, и вы поймете, что к чему. Степень опасности недуга определяется по цвету соответствующей надписи: зеленый – минимальная угроза здоровью, желтый – хворь средней тяжести, а красный – серьезная или смертельная. Легко заметить, что некоторые болячки изначально не могут нести в себе что-то опасное для жизни (например, Drunk), а некоторые бывают только смертельны (Eradicated). Все типы недомоганий лечатся в храме, за деньги, естественно. Священники также не против восстановить до максимума жизни и ману вполне здорового персонажа за небольшую мзду.

Иногда герой становится «счастливым» обладателем нескольких вредных состояний. Самое смешное заключается в том, что они накладываются друг на друга и вы видите лишь одну хворь. Это очень серьезный «баг». Например, на приключенца наслали сон и испуг. Он при этом выглядит только испуганным, а ведь испуганный герой способен отбиваться от врагов, а заснувший – нет! Не радуйтесь, даже правый щелчок мыши на портрете не покажет второе его состояние. Зайдите в характеристики персонажа и щелкните грызуном на графу Conditions, заодно узнаете, сколько времени спит и боится ваш подопечный.

Afraid. Испуганный персонаж теряет половину интеллекта, личности и меткости, взамен получая небольшое преимущество в скорости и силе.

Нейтрализация: Remove Fear (Mind)

Asleep. Существует два варианта данного состояния. Либо сон группы был прерван нападением монстров, либо сие есть действие вражеской магии. Спящий герой не вмешивается в ход битвы, даже если товарищи рядом кричат от боли.

Нейтрализация: со временем, от удара, Awaken (Water).

Cursed. Проклятому герою жутко не везет, хотя с удачей все в порядке. Воин никак не может сконцентрироваться для меткого удара, а из-за этого часто промахивается. Магам не лучше – срабатывает только одно заклятье из трех сотворенных. Так и хочется сказать «Проклятье!».

Нейтрализация: Remove Curse (Spirit).

Dead. Жизнь, как известно, дается только раз… эх, раз, да еще раз, да еще много-много раз… После смерти вас телепортируют в New Sorpigal, деньги отберут (если вы заблаговременно не положили всю наличность в банк), однако ничего больше не изменится. Останутся все предметы из инвентаря, все навыки и статистики, а также один предмет, который вы успели схватить мышкой, но еще не положили в «багажник». Количество смертей фиксируется в записях о достижениях героев, оттого единственный резон избегать смерти – желание не иметь позорную надпись «N deaths», где N – число смертей.

Нейтрализация: Raise Dead (Spirit).

Diseased. Зараженный болезнью персонаж страдает от снижения физических способностей (сила, выносливость, скорость, меткость), а в случае более опасной болезни – и умственных (личность, интеллект). Удача не изменяется. После отдыха восстанавливается только определенная часть жизненных и магических единиц. Причем, чем опаснее болезнь, тем меньше здоровья и маны окажется у персонажа после сна (половина – при зеленой степени, треть – при желтой).

Нейтрализация: Cure Disease (Body).

Drunk. Повышает в два раза показатель удачи, на столько же уменьшается сила и выносливость. Все остальные показатели снижаются еще больше, а ловкость опускается на 90 % от исходной.

Опьянение – это единственная напасть, которая не подается нейтрализации с помощью магии. Поспите, и все как рукой снимет.

Нейтрализация: отдых.

Eradicated. Считается, что данное состояние хуже смерти, так как герой не только умирает, но и теряет собственное тело. Это состояние чаще всего организуют Терминаторы (Terminator Unit), а иногда и вы сами, неудачно похимичив с пузырьками. Все вышесказанное про смерть применимо и в разговоре об искоренении.

Нейтрализация: Resurrection (Spirit).

Good. Нормальное состояние, при котором персонаж не находятся под влиянием каких-либо недугов. Оберегайтесь от болячек, и отряд всегда будет в полном порядке.

Insane. У полоумного пользователя магии, как и у других героев, резко уходят вниз показатели интеллекта и личности, а после сна он просыпаются с нулевым количеством магической энергии. Однако безумие полезно для воинов (в особенности для рыцарей, которым магия не приносит вреда), делая их берсерками, наделяя гигантской мощью и необычной нечувствительностью к боли. Безумие в два раза увеличивает силу персонажей, в полтора раза выносливость и немного ускоряет.

Нейтрализация: Cure Insanity (Mind).

Paralyzed. Паралич активно насылается гаргульями. Герой непрерывно смотрит в одну точку, не реагирует на внешние раздражители и не предпринимает никаких действий. Толк от парализованного персонажа стремится к нулю.

Нейтрализация: Cure Paralysis (Mind).

Poisoned. По оказываемому воздействию отравление во многом сходно с болезнью. Так же уменьшается количество маны и здоровья после сна, однако, судя по меньшему изменению статистик героев, отрава есть меньшее зло, да и лечащее отравление заклятье тратит маны в два раза меньше.

Нейтрализация: Cure Poison (Body).

Stoned. Превращение отдельно взятого приключенца в каменную статую; применяется только Медузами. Эффект сходен с параличом, однако степень опасности указывается не желтым цветом, а красным. Стоимость излечения в храме выше в семь раз.

Нейтрализация: Stone to Flesh (Earth).

Unconscious. Бессознательное состояние, в которое попадает сильно израненный герой. Занимает промежуточную позицию между жизнью и смертью: если потерявший сознание персонаж начнут добивать враги, то он умрет. В бессознательном положении герои (разумеется) не предпринимают никаких действий, а ждут срочного и надлежащего лечения. Если все герои потеряют сознание, то группа погибнет.

Нейтрализация: отдых, восстановление утраченного здоровья.

Weak. Слабость на основные характеристики не влияет, но у уставшего героя несколько больший перерыв между атаками, да нанесенный удар оказывается слабее ожидаемого.

Нейтрализация: Cure Weakness (Body).

Алтари

Перед посещением алтарей обязательно сходите к провидцу (Seer) в регионе Ironfist, чтобы проконсультироваться насчет святыни, соответствующей данному месяцу. Первоначально за молитву около алтаря каждый персонаж получит по 10 единиц определенной характеристики, а при повторных визитах в последующих годах – только по три. Месяц влияет не только на алтари, но и на «Карты судьбы».

Месяц Тип алтаря Регион
Январь Силы Bootleg Bay (северо-западный остров)
Февраль Интеллекта Mist (немного севернее города)
Март Личности Silver Cove (северо-западный остров)
Апрель Выносливости White Cap (рядом с замком лорда)
Май Ловкости Free Haven (на западе от города)
Июнь Скорости Mire of the Damned (на востоке от города)
Июль Удачи New Sorpigal (остров восточнее пристани)
Август Огня Kriegspire (внутри вулкана, рядом с замком)
Сентябрь Электричества Castle Ironfist (северо-запад)
Октябрь Холода Kriegspire (центр карты, рядом с хижиной)
Ноябрь Яда Eel Infested Waters (юго-западный остров)
Декабрь Магии Blackshire (северо-западный угол)

Карты Судьбы

Перед тем как использовать на персонаже Decks of Fate, разберитесь с их особенностями. Установлено, что эффект карт зависит от месяца и недели, во время которых они были потрачены. В месяц силы они будут увеличивать именно силу, а в месяц удачи – удачу. Карты способны увеличить одну характеристику в пределах от одной до четырех единиц. Минимальное (+ 1) приращение удачи произойдет в течение первой недели месяца удачи, максимальное (+ 4) – в течение четвертой недели этого же месяца.

Практические занятия алхимией

Каждый из членов отряда может (и будет) носить некоторое количество бутылочек с алхимическими зельями. При помощи этих снадобий вы можете исцелить персонаж от отравы, восстановить его здоровье или магическую энергию и даже навсегда увеличить некоторые из его характеристик.

Приготовляется снадобье просто – сначала в бутылочку выжимается сок растения, потом этот сок смешивается с соком из другой бутылочки. При этом количество возможных вариантов смешивания пузырьков между собой действительно велико – по самым скромным прикидкам, оно переваливает за две сотни. Однако не обольщайтесь этой цифрой, вовсе не факт, что эксперимент закончится благополучно и вы получите из комбинации уже известных зелий что-то новенькое с занятными качествами и свойствами. Более того, определенные способы смешения вызовут небольшой взрыв, мощность которого зависит от силы используемых в опыте пузырьков.

Кстати, необходимые пустые и уже заполненные пузырьки находятся в различных сундучках или ящиках и свободно продаются в алхимических лавках. Там же покупаются и необходимые для опытов растения, они также разбросаны по территории любых регионов. Обычно прогулка вдоль берега реки, где произрастают всяческие травы, будет достаточной для приготовления пары черных зелий.

Теоретически по силе воздействия и ценности все зелья распределяются по четырем основным группам, или уровням. В описании вначале говорится о цвете пузырьков, затем указывается их название на английском (если существуют другие зелья аналогичного цвета), компоненты и эффект зелья.

Зелья первого уровня

Приготовляются путем воздействия магическим растением на пустую склянку. Стоят десять золотых.

Красное = красные ягоды (Widoweep berries) + склянка.

Эффект: восстановление 10 единиц здоровья.

Голубое = голубой корень (Rhina Root) + склянка.

Эффект: восстановление 10 единиц маны.

Желтое = желтые цветки (Poppysnaps) + склянка.

Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 10 единиц.

Зелья второго уровня

Создаются из соединения перечисленных выше пузырьков. Стоят двадцать пять золотых.

Зеленое = желтое + голубое.

Эффект: временное увеличение всех сопротивлений на 10 ед.

Фиолетовое = красное + голубое.

Эффект: нейтрализация яда.

Оранжевое = красное + желтое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 10 ед.

Зелья третьего уровня

В эту группу входят все зелья белого цвета, которые, в свою очередь, получаются из алхимических экспериментов с разноцветными пузырьками. Стоят пятьдесят золотых.

Белое (Super Resistance) = голубое + зеленое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 20 ед.

Белое (Bless) = фиолетовое + голубое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, благословляет персонажей. Длительность – 6 часов.

Белое (Stone Skin) = оранжевое + голубое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, повышает защиту. Длительность – 6 часов.

Белое (Haste) = желтое + зеленое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, ускоряет действия персонажа. Длительность – 6 часов.

Белое (Extreme Energy) = оранжевое + желтое.

Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 20 ед.

Белое (Heroism) = красное + оранжевое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, увеличивает наносимый персонажем урон. Длительность – 6 часов.

Белое (Restoration) = фиолетовое + зеленое.

Эффект: полностью излечивает персонажа от вредных напастей, кроме смерти и окаменения.

Белое (Extreme Protection) = зеленое + оранжевое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 20 ед.

Зелья четвертого уровня

В данную группу входят зелья черного цвета, которые, безусловно, являются наиболее сильными и сложными в изготовлении. Стоят сто золотых. Учтите, что действие всех семи пузырьков «Essense of…» постоянно.

Черное (Essence of Intellect) = голубое + белое (Stone Skin).

Эффект: увеличивает интеллект на 15, уменьшает силу на 5.

Черное (Essence of Personality) = голубое + белое (Restoration).

Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает скорость на 5.

Черное (Essence of Luck) = фиолетовое + белое (Super Resistance).

Эффект: увеличивает удачу на 15, уменьшает ловкость на 5.

Черное (Essence of Might) = красное + белое (Heroism).

Эффект: увеличивает силу на 15, уменьшает интеллект на 5.

Черное (Essence of Speed) = красное + белое (Haste).

Эффект: увеличивает скорость на 15, уменьшает личность на 5.

Черное (Essence of Accuracy) = желтое + белое (Bless).

Эффект: увеличивает ловкость на 15, уменьшает удачу на 5.

Черное (Essence of Endurance) = желтое + белое (Supreme Protection).

Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает силу на 5.

Черное (Divine Cure) = оранжевое + белое (Restoration).

Эффект: восстанавливает 100 единиц здоровья. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Magic) = зеленое + белое (Super Resistance).

Эффект: восстанавливает 100 единиц маны. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Power) = фиолетовое + белое (Extreme Energy).

Эффект: персонаж временно приобретает 20 уровней. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Cure) = зеленое + белое (Extreme Energy).

Эффект: снимает с персонажа все последствия магического старения. Все основные семь характеристик понижаются на единицу.

При самостоятельных алхимических занятиях будьте предельно осторожны и собраны. Никогда не устраивайте опыты, используя в качестве одного из двух ингредиентов черные зелья. Однако если вы пришли в гости к лучшему другу (который тоже играет в M&M6) и хотите устроить ему мелкую пакость или просто пошутить, то предложите ему смешать что-нибудь вроде:

Белое зелье (Haste) + Черное (Essence of Personality);

Белое зелье (Haste) + Черное (Divine Cure).

Война – ерунда, главное – маневр

В Might & Magic 6 этот постулат неоспорим. Именно маневры дают возможность относительно слабому отряду противостоять и побеждать сильных врагов. Вот мы и рассмотрим некоторые из возможных маневров.

Стратегическое отступление

Как только ваш маг станет мастером Воды и у него появятся заклинания Town Portal и Loyd’s Beacon, вы сможете провести один из самых простых и одновременно самых эффективных маневров в игре.

Предположим, вам надо очистить район Dragonsands от драконов. Доберитесь до этого района так, чтобы вокруг не было драконов (для этого войдите в район по дороге из района Blacshire), и пусть маг первым делом ставит маяк (Set Beacon). Наложите на всю группу все возможные защитные заклинания. Оглядитесь вокруг. Как только заприметите дракона, пускайте вперед зигзагами (чтобы дракон не попал своим огнем) ликующую толпу (ваш отряд), с пеной у рта скандирующую слова одного из персонажей «Золотого теленка»: «Отдай миллион!». Сблизившись с драконом, перейдите в пошаговый режим и быстренько с ним разделайтесь, после чего пусть маг незамедлительно перенесет всю группу при помощи заклинания Town Portal в город New Sorpigal. Теперь ведите группу в местный храм. Если все члены отряда живы (достаточно, чтобы у них был хоть один хит-пойнт) и не подвержены действию вредных заклинаний или яда, то полное восстановление их здоровья и маны обойдется всего-то в 10 золотых на человека (во всех других храмах цена за лечение будет намного выше). Выйдя из храма, маг снова применит Loyd’s Beacon (Recall Beacon) и вернет группу в район Dragonsands. Так как реально прошло совсем мало времени, то все заранее наложенные защитные заклинания по-прежнему действуют и тратить на них ману не надо. Снова принимайтесь за очередного дракона.

Данный метод позволяет весьма быстро проходить подземелья и районы, тем самым поднимая репутацию ваших героев, что очень важно, если вы хотите сделать кого-то из них мастером Света.

Уход от вражеских снарядов

Описываемая тактика пригодна лишь для обладателей заклинания Fly. Увидев врага, выбирайте одну из двух моделей поведения. Если он не стреляет и не пользуется магией, то он не сможет отвечать на направленные сверху атаки. Если же монстр кидается всякой гадостью с целью подбить летающих героев, тогда немного приблизьтесь к нему и перейдите в пошаговый режим. В данном режиме герои не могут передвигаться, но имеют возможность (Pg Up и Pg Dn) подниматься и опускаться, тем самым уходя от «снарядов». Для резкого ухода от вражеского спелла нажмите Home. Еще интересный момент – в пошаговом режиме шанс попасть во врага заклятьем равен примерно 85 % – 95 %, так как тот стоит на месте и не пытается увернуться, даже умея летать.

«Баг» с телепортирующими заклятиями

Если в режиме реального времени во время боя с врагами перейти в осмотр книги с заклинаниями, то время, как известно, остановится. Однако если маг применил Town Portal или Lloyd’s Beacon, то время пойдет вновь, и вы будете атакованы врагами, даже если маг все еще выбирает, куда нужно телепортироваться группе, то есть не окончил изучение своей магической книги. При этом вы не видите врагов и неспособны дать сдачи. Чтобы избежать повторения ситуаций такого рода, переходите в пошаговый режим.

Общие советы

Все время передвигайтесь в режиме бега. К глубокому сожалению, функции Auto Run в игре нет, поэтому держите нажатой клавишу Shift. На открытой местности потренируйтесь в беге по диагонали, в помещениях – в движении назад спиной, дабы, организовано отступая, не выпускать монстров из виду. Во время подобного отхода периодически поглядывайте на «радар», чтобы неожиданное появление противников в тылу не застало героев врасплох. Оказавшись на свежем воздухе, сразу наложите на отряд заклятье полета: от врагов сподручнее отбиваться, видимость дальше, да и раза в два увеличивается скорость передвижения по карте. Если во время полета еще и «бежать», то можно обойти любой регион за три-четыре минуты.

Обыскивайте трупы врагов. Так вы подберете энную сумму золотых или найдете ценную вещь. Более того, известно, что четыре типа монстров (драконы, высшие титаны, ифриты и великие вирмы) могут иметь при себе артефакт или реликт. Особенно часто упомянутые предметы водятся у красных драконов. Обязательно доведите навык наблюдательности (Рerception) до уровня эксперта или мастера – это необходимо для открывания дверей в Высшем храме Баа, а также пригодится при обнаружении секретных дверей, ловушек и переключателей. Информация по ним отображается на «радаре» – автокарте. Также подмечено, что герой с наиболее развитой наблюдательностью имеет больше шансов снять с трупа поверженного монстра дорогую вещь, чем его товарищи.

Некоторые враги способны ломать вещи в инвентаре персонажей, после боя почините их. Если вы заметили, что у героя сломано оружие или броня, то лучше починить их сразу прямо во время сражения. Снимаете с персонажа, даете товарищу с навыком ремонта, щелчком мыши чините и надеваете обратно. Продолжайте ваш ратный труд.

Не «распыляйте» урон, наносимый врагу. Согласитесь, ведь лучше убить одного монстра и не тронуть остальных, чем немножко потрепать всех. Учтите, что монстры имеют привычку полностью регенерировать «жизнь», если вы покинете помещение или перейдете в следующий район.

Удобнее устраиваясь за компьютером, чтобы «оттянуться» в M&M6, приготовьте чистый листок бумаги и ручку или карандаш. Такие приготовления вам всенепременно пригодятся, так как значительная часть информации не отмечается автоматически в походной записной книжке. В частности, придется записывать или запоминать все интересные мысли крестьян по поводу интересующих вас вещей, а также особо важную информацию по сюжетным заданиям – раздел «Квесты» довольно сухо говорит о ваших поручениях.

Герои, как и мафия, бессмертны. Персонажи, даже доведенные ради прикола до тысячелетнего юбилея, оставались живы и здоровы. Конечно, у них понизилось воинское искусство, а также ряд характеристик, но, судя по лицам, герои оставались молодыми и беспечными. Другой факт: большое количество затраченных в пути лет существенно уменьшит выводимую статистику по окончании игры.

Поэкспериментируйте как с пошаговым, так и реал-тайм режимом.

Первый великолепен для сражений на поверхности, второй больше нужен в подземельях. Обычно пошаговый приносит ощутимые плоды при сражении с одним или несколькими сильными и быстрыми монстрами, реал-тайм – в битве с толпой середнячков и с неповоротливыми одиночками-силачами.

Советы по магии для опытных игроков. Очутившись в подземелье, сразу применяйте следующие спеллы: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch и Wizard’s Eye. Последовательность любая, но лучше начинать с «Глаза волшебника», чтобы сразу заприметить врагов рядом с вами. Усиленные и защищенные таким образом персонажи при должном подходе без риска для жизни одолеют любую тварь.

Заранее побеспокойтесь о Create Food – всегда должен быть запас пищи, даже если вы не собираетесь спать. На природе откажитесь от Torch в пользу Fly и передвигайтесь только в состоянии полета. Летучесть жизненно важна в регионе Dragonsands и особо актуальна в пошаговом режиме.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Играем хитро

Использовать ошибки и недочеты программистов («баги») в игре – значит не смошенничать, а проявить смекалку и сообразительность. Для любителей такого рода игры мы раскрываем некоторые секреты Might & Magic 6.

Получение доступа к запрещенным для класса навыкам

Возьмем в качестве примера мага. У многих игроманов существует огромное желание упаковать колдуна в дощатую броню и всучить ему двуручный меч, однако в теории волшебник не способен выучить соответствующий навык. Хорошо, идите в ближайшую гильдию Berserker’s Fury или Blade’s End, где купите магу все предлагаемые ему скиллы. Затем непрерывно щелкайте мышкой по надписи, гласящей «Seek knowledge elsewhere…» (процесс займет примерно полминуты), и как только услышите звук отсчитываемых денег, считайте, что маг приобрел один новый, недоступный ему навык. Если хотите получить другие способности, продолжайте процесс «выбивания» навыков. Посетив обе вышеупомянутые гильдии, вполне возможно научить волшебника владению мечом, копьем и топором, а также возможностью носить кольчугу и дощатую броню, пользоваться щитом. Такой трюк работает в отношении всех членов партии, независимо от их возраста, пола и классового происхождения. Как ни крути, а дощатая броня – самая прочная, и в ней все без исключения персонажи гораздо менее чувствительны к вражеским атакам, да и меч в руках клирика будет смотреться гораздо красивее любых булав. Если вы решите воспользоваться вышеуказанным читом, то приготовьтесь немного повозиться, вп

Комментарии
Загрузка комментариев