20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer"

Руководство и прохождение по "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer" - изображение обложка

Перед тобой прохождение, достаточное для того, чтобы суметь полностью пройти игру. Но при этом здесь только обязательные квесты, без которых тебе никуда не продвинуться, и только основная сюжетная линия. Большого сделать было невозможно — восьмая часть ролевой саги Might and Magic вышла в свет буквально за неделю до ухода номера в типографию. Конечно, можно было бы переложить все на следующий номер и, не торопясь, обстоятельно все расписать. Однако это было бы нечестно по отношению к тебе. Ты ведь не хочешь ждать до скончания веков (а целый месяц ожидания — мы прекрасно понимаем, НАСКОЛЬКО это долго!). Ты хочешь начать играть уже сейчас. Поэтому мы предоставляем тебе предварительный материал.

Предварительный — так как он предваряет полноценное прохождение/руководство по игре, которое ты сможешь увидеть в следующем номере. Статистика персонажей, предметы, карты, тонны справочной информации самого разного толка, детально расписанные побочные квесты — все это ты встретишь в апрельском выпуске «Мании». А покамест — играй! И, как принято говорить, да пребудут с тобой Сила и Магия.

Немного истории

Чтобы тебе было понятно где, что и почем, коротко напомню события, происходившие в мире Ксиин (мир Might and Magic раньше). По причинам, которые я тебе объяснил, начнем со вторых HoMM. Если хочешь прочесть подробную историю Ксиина “от сотворения”, жди следующего номера “Игромании”. Итак…

Поспорили за престол два брата — хороший Роланд и не очень хороший Арчибальд. Арчибальд хитростью и подлостью изгнал брата из королевства Энрота и уселся на престол. Потерпеть такой несправедливости Роланд не смог, и началась заваруха. Добренький Роланд (понятное дело, с войсками) восстановил справедливость так, как ее понимал сам, то есть разбил силы противника и самолично занял трон. Дальше действие переносится в M&M6.; Роланд пропал, Арчибальд в виде каменной статуи украшает королевскую библиотеку, Энротом управляет малолетний принц, а на мир навалилась непонятная напасть в виде демонов-Криган. Понятное дело, надо всех спасать. Спасением занимается партия неизвестных героев (в количестве четырех) и игрок (естественно, с помощью «Мании»). Совместными усилиями выясняется, что демоны эти — никакие не демоны, а инопланетяне. После их «успокоения» стандартным методом тотальной аннигиляции, мир восстановлен. В это время королева Катерина — жена Роланда, сбежавшая на свою родину Эратию от Криган, находит свое королевство в руинах (это уже Heroes of M&M; III). Естественно, такое положение дел Катерину никак не прельщает, и она начинает войну с некромантами. По ходу дела выясняется, что верховодит над всеми скелетами, вампирами и прочей нечистью отец Катерины — бывший воин и король, а теперь некромант и безобразник. После разборок и победы добра в лице дочурки действие переходит в следующую часть Might and Magic — седьмую. Там тоже неспокойно. Вновь какие-то пришельцы напугали народ и задумали всех поработить, построить Звездные Врата, киборгов поставить управлять миром. Опять партия приключенцев и все тот же игрок (да-да, это я о тебе, родимый) выручили Ксиин…

Во всех этих играх косвенно участвуют регнане — подданные древнего королевства Регна — искусные мореплаватели, корсары и воины. Постоянно упоминаются события из их славной истории, находятся старинные артефакты и доспехи, произведенные мастерами Регны, но до сей поры (видимо, по причине удаленности от Энрота и Эратии) встречаться с регнанами не приходилось. Эта оплошность как раз и исправлена в восьмой части игры.

Завязка — Dagger Wound Island и Храм Змеи

Начинается игра на Острове Кинжального Ранения (Dagger Wound Island). Прямо возле места появления шатается ящерица (lizardman). Поговори с ней, и узнаешь, что это караванщик. Караван стоит рядом. Полуразграбленный. Вокруг идет «мясорубка» — пираты сражаются с караванщиками и охраной. Сразу же получишь задание — найти предводителя (минотавр Dadeross) и сообщить о безобразиях. В бой не вступай — без шансов. Чеши к центру острова и находи дом лидера Клана ящериц. Минотавр сидит там. Передай ему послание от караванщика и получи квест — доставить письмо Дадеросса в Равеншор — город торговцев и темных эльфов. Выбраться с Dagger Wound не так просто — пираты, напавшие на остров, разрушили все мосты. Придется пользоваться телепортами, два из которых находятся прямо перед домом. Поговори с лидером Клана и получи от него магический кристалл и указание поговорить с Fredrik Talimere — клириком, недавно обосновавшемся на острове. Он живет в юго-восточной части. Кстати, набери побочных квестов, пока будешь искать Фредрика. Они в основной массе своей несложные (детально читай в апрельском номере). Можешь заглянуть в таверну и нанять компаньонов — вампира и некроманта.

Когда отыщешь Фредрика, расспроси его о кристалле и найми в партию ( Join ). Он расскажет, что кристаллы нужны для активации телепортов. Всего их нужно три штуки. Один из кристаллов у тебя уже есть, другой находится у Фредерика, а еще один найдешь в сундуке, в центре второго острова. Чтобы добраться до него, нужно добежать (именно добежать, потому что скорее всего с пиратами ты еще не справишься, даже несмотря на поддержку охраны из ящериц) до телепорта на юго-западе острова. Пройдя по телепортам до конца, ты найдешь Храм Змеи. Твоя задача — пройти его насквозь. Кстати, там есть несколько интересных квестов, так что исследуй его хорошенько.

В храме придется сражаться, будь готов. Спускайся на нижний этаж — лестница в центре первого зала, затем перебей змей и по очереди нажми все четыре кнопки в нишах. Это в том случае, если ты не крутой doomer или quaker и у тебя нет желания прыгать по опускающимся вниз камням. В следующей комнате нужен torch light. Если смотреть наверх, то безопасный путь подсвечивается красным светом. Не сходи с тропинки — свалишься вниз и попадешь в компанию змей. Если это все-таки случилось, перебей змей (эээ…) и поднимайся обратно. Теперь безопасная дорожка подсвечивается еще и снизу — это для особо одаренных игроков. В следующей комнате нужно поспешить — когда ты попытаешься открыть дверь, пол начнет расползаться, а выходы будут заблокированы. Чтобы не свалиться на шипы, нужно быстро оббежать все стены и нажать все кнопки-светильники в виде змей. Как только ты потушишь последний светильник, двери будут разблокированы. Дальше — необязательные квесты.

Выйдя на свежий воздух, почини портал в город (просто пройди сквозь него). Рядом с входом находится док с кораблем. Теперь все в порядке — попасть из города к кораблю и обратно можно минуя долгое путешествие через храм. Заканчивай свои дела на Dagger Wound Island, и — в путь! В Ravenshore!

Тревога — Город торговцев и контрабандисты.

Прибыв в Ravenshore, сразу направляйся в Merchant House of Avlar (Торговый Дом Авлара). Он находится сразу возле порта, чуть севернее. Передай письмо консулу Elgar Fellmoon. Елгар, прочтя донесение, попросит отнести письмецо лидеру контрабандистов (smugglers) — крысе Arion Hunter. Пещера контрабандистов находится в восточной части карты. Проще всего перейти через мост и двигаться вдоль южного берега мыса. В пещере предстоит подраться с крысами-оборотнями и анималистами. Hunter, как водится, сидит в самом конце.

Поговорив с крысой (кстати, здесь еще пара побочных квестов), возвращайся к консулу с отчетом об успешно проделанной работе. Следующее задание — поспешить в Avlar, город темных эльфов, к Bastian Loudrin с донесением о происходящих в мире непотребствах. Это можно сделать пешим порядком (строго на север) или, как и раньше, вовремя зайдя в конюшню. Прежде чем отправляться в Авлар, обойди город, разберись со скиллами и амуницией, приценись к магическим магазинам и набери побочных квестов.

Несчастье — Ironsand Desert

Твоя цель — Merchant Guildhouse находится в самой большой части Авлара. Заходи туда и передавай, что велено. Лудрин скажет, что это не первое сообщение о бедах Гильдии торговцев, и пошлет тебя разыскать свидетеля возникновения Огненного Озера в пустыню Железных песков. Иди в Ironsand Desert, находи дом тролля Overdune Snapfinger и проси его пойти с тобой в Avlar. Он откажется, сославшись на то, что не может оставить своего отца одного с прахом погибшего брата. Бери у него урну с прахом Vilebite и двигай в склеп. Там придется вынести гогов и добраться до самого низа, где и находится усыпальница троллей. Кликни на средней могиле и возвращайся к Снапфингеру. Перед тем, как присоединять его к партии (а это необходимо сделать), освободи один слот — скажи Dismiss самому ненужному в данный момент персонажу. Теперь забирай тролля с собой и быстренько беги обратно в Avlar.

Выслушав рассказ тролля, Bastian Loudrin скажет, что необходимо заключить альянс с тремя расами из пяти, присутствующими в королевстве: Минотаврами, Некромантами или Священниками Солнца и Драконами или Охотниками на драконов. В этом месте тебе предстоит сделать свой выбор — на чьей стороне ты будешь выступать в двух локальных конфликтах. Хинт: прежде чем выбрать чью-либо сторону, имей ввиду, что получать повышения нужно до выбора. Если ты, например, выбираешь Драконов, то от лагеря Охотников останутся только руины, и наоборот…

Альянс — Balthazar Lair, Shadowspire, Murmurwoods, Garrote Gorge

С Минотаврами все просто — их лабиринт затоплен водой и заполнен тритонами. Чтобы освободить его, нужно добраться до Ravage Roaming (лучше всего на лодке из Ravenshore) и, мимо горгон, на запад, до входа. Тритонов убиваем, а с водой поступаем так: в лабиринте, на стенах, находятся переключатели с буквенно-цифровой маркировкой от A до K плюс один переключатель без надписей. Порядок переключения такой: A B C E G D J C E F D I C б/н. Если что-то не получилось, просто начинай сначала, с переключателя A. Избавившись от тритонов и воды, Иди к предводителю минотавров и просто предлагай альянс. В благодарность за услугу он согласится тебе помочь.

В Ravage Roaming, в северо-западном квадранте карты, находится форт огра по имени Zog (Barbarian Fortress). Его необходимо взять приступом. Вынеся всех великанов на поверхности, входи внутрь. Там процедура избиения огров повторяется. На одной из площадок найди кнопку, открывающую секретный проход в лабиринт под фортом. Снова расправляйся с ограми и, в большом зале, находи секретную стену. За ней, в сундуке, валяется яйцо дракона. Оно обладает огромной силой — за него в Garrote Gorge можно получить расположение Драконов или Охотников. В обоих случаях нужно разговаривать с лидерами и предлагать дружбу. Лидер Охотников сидит в замке на самом юге карты, Дракон — в самом низу пещеры, что севернее поселения Охотников. Будь внимателен, после того, как ты вступишь в альянс с одной из партий, другая тут же нападет на тебя.

Теперь иди в Shadowspire и в гильдии Некромантов находи Dyson Leyland. Освободи для него слот и присоедини его к партии. Он является членом обеих гильдий и поведет себя так, как этого пожелаешь ты. Если ты решил помочь некромантам, двигай в Murmurwoods, входи в Temple of the Sun, делай «активным» Дайсона и внимательно осматривай факелы на стенах. Под одним из них ты увидишь мерцание слабого красного цвета. Жми на него, откроется проход в центре зала. Прыгай вниз и хватай артефакт некромантов. Все клирики набросятся на тебя — будь готов. Победив, иди к Sandro — лидеру некромантов, и заключай альянс.

Первая битва — Pirate Stronghold, Abandoned Pirate Keep

После создания альянса начнется самая жаркая пора: надо будет приняться за уничтожение пиратского флота. Поговори с главами фракций в здании торговой гильдии Ravenshore, а затем отправляйся на карту Dagger Wound Island. В юго-восточной ее части найди маленький атолл со штабом морских головорезов. Уничтожай пиратов, и вскоре попадешь на их босса. Бери выпавший из него ключик и открывай дверь, что ведет к подводной лодке. Залезай в нее и смотри симпатичный мультик. Вот теперь ты попал в новую область — остров Regna. Ты окажешься прямо рядом с действующим форпостом пиратов, Pirate Stronghold. Внутри очисти верхние этажи и спустись ниже, чтобы попасть в туннели. Они приведут в подземелье Abandoned Pirate Keep: здесь перед тобой стоит задача найти комнату с тремя сундуками, находящими на верхнем ярусе. В центральном из них будет квестовое пушечное ядро и записка. Выходи из крепости и прямо рядом, на возвышенности, ищи гигантскую пушку. Нажатием кнопки ты заставишь ее выстрелить и потопить вражеский флот.

То, чего так долго ждали: Элементальные планы

Вернись к лидерам альянса, поговори с ними и найди домик (Hostel) рядом с городским кристаллом Escaton’s Crystal: там живет новоприбывший маг Xanthor. Он даст задание исследовать все четыре Плана элементов и из каждого принести по особому драгоценному кристаллу. Портал в царство Воды находится в области Ravage Roaming: плыви в северо-восточную часть, где и лежит искомый камешек.

Портал в План Земли найдется в юго-восточном углу Dagger Wound Island. Прорубай себе путь через элементалей на самый север. Спустись на лифте, потом поднимись по ступенькам и в маленькой, самой северной комнатке хватай второй кристалл.

Вход в третий План, в реальность Воздуха, находится в области Murmurwoods, в районе уничтоженного штормом леса. Летая среди облаков, отыщи крепость, принадлежащую воздушным элементалям. Тщательно обыщи ее и за фальшивой стеной в одной из комнат обнаружится третий кристалл.

Четвертый кристалл достать будет сложнее всего. Вход в реальность Огня расположен на островке, что в центре местного лавового океана. Попадаешь туда либо через подземный туннель с монстрами, либо с помощью нежно любимого заклинания полета — Fly. Затем, найдя крепость огненных созданий, вламывайся внутрь и иди по узкой тропинке над лавой. Через пару залов окажешься в тупиковой комнате с колонной: прыгни на нее, и она опустится. Вернись к выходу и теперь спускайся вниз по заработавшей платформе. Снова пройди по навесным бревнам к столбику, нажми его и прыгни вниз, к своеобразному водопаду. Пройди сквозь него и телепортируйся в длинный коридор, ведущий к финальному кристаллу.

Escaton’s Crystal

I II III
1 2 3
4 5 6
7 - 8
9 - -

Сейчас, став обладателем всех четырех кристаллов элементов, неси их магу Xanthor, и получишь ключ для Escaton’s Crystal. Перебей кристальных созданий внутри и найди комнату на севере: у одной из ее стен расположился механизм с разноцветными лампочками. Нажми на кнопку и посмотри, в каком порядке они загораются. Теперь ручками нажимай на каждую из трех передних ламп в порядке очередности, и сзади тебя откроется портал. Вот нужный порядок: обычными цифрами обозначена очередь нажатия кристаллов, а римскими — номер кристалла.

Долгожданная победа!

Ты в новой области, Plane between Planes. В центре находится замок в виде гигантского черепа — Escaton’s Palace. Тебе нужно туда. Нажми на все переключатели — откроешь все запертые до этого двери, после чего в восточной части уровня увидишь дверь в зал с главным злодеем. Спроси у этого киборга, который по имени Escaton, о спасении мира и отгадай три загадки. Ответ на первую: Prison, на вторую — Inside, на третью — Egg. Получай ключи от темниц с лордами элементалей. Выходи из подземелья и исследуй область. В юго-восточном углу отыщется темница лорда Земли. Прыгай по висящим в воздухе платформам и отбивайся от врагов. Освободив лорда, выбирайся наружу и лети в юго-западный угол. В этом подземелье сразу включай левитацию твоего вампира, чтобы избежать вредоносного воздействия лавы, и найди лорда Воды.

В северо-восточном углу увидишь портал в тюрьму лорда Воздуха, а в северо-западном — Огня. Оба подземелья достаточно просты, хоть и густо населены врагами. Как освободишь последнего лорда — телепортируйся в какое-нибудь безопасное местечко вроде Ravenshore и смотри финальный мультик. Поздравляю: наши опять победили!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь