13 июля 2012
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения.

Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

Очень понравилась новая инди-RPG Legend of Grimrock с ее практически дискретными перемещениями по клеткам подземелья. Разрабатываются ли в наше время другие ролевые игры с пошаговой системой перемещений?

Горячая линия: игры - фото 1
Горячая линия: игры - фото 2
Горячая линия: игры - фото 3
Горячая линия: игры - фото 4

Сверху вниз: замаскированная пошаговость Legend of Grimrock; дискретная MMORPG World of Wakfu; лидер второй волны пошаговых RPG Stonekeep; ролевой Wolfenstein для iOS.

Коммерческий успех Grimrock (в апреле Almost Human Games объявила, что затраты на разработку игры окупились многократно) должен обязательно привести к всплеску интереса к дискретности в инди-проектах. В самом деле, первое место по продажам в Steam — у стандартной подземельной RPG, разработанной четверкой независимых финнов…

Наверное, все дело в том, что элементарная клеточная архитектура (пусть и слегка замаскированная под современные плавные перемещения) Гримрока воскрешает в памяти игроков первые настольные RPG и карты из линованной бумаги.

На смену гигантским мирам-песочницам в стиле Skyrim и World of Warcraft придут разработанные маленькими командами модули в стиле оригинальных Dungeons & Dragons, изготовленных Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном на основе тактической (и волей-неволей пошаговой) игры Chainmail. В самый раз для Kickstarter!

Уже существует первая пошаговая дискретная MMORPG — бесплатная World of Wakfu французского разработчика Ankama Games (также сделавшего онлайновые игры Dofus и Dofus Arena ). Дискретность в онлайновых играх упрощает командное взаимодействие и снимает проблемы с лагом, а открытости игрового мира можно противопоставить упорядоченность.

К дискретности игровая индустрия обращается каждые 5-10 лет. Еще в 1995 году ролевая игра Stonekeep использовала заранее обсчитанные ролики для маскировки пошаговых перемещений. В 2000-х по мотивам Wolfenstein 3D и Doom выходили пошаговые RPG для мобильных платформ и телефонов — и надо сказать, игрались они немногим хуже оригинальных непошаговых шутеров!

Разглядывая ролики к новому Star Trek, задумался… а какие вообще игры выходили по мотивам этого сериала?

Горячая линия: игры - фото 5
Горячая линия: игры - фото 6
Горячая линия: игры - фото 7

Сверху вниз: настольный варгейм Star Fleet Battles с элементами симулятора; ролевая настольная Star Trek: The Role Playing Game, совместимая с настольным варгеймом; реальный вариант 3D-шахмат из «Звездного пути»

В западной массовой культуре «трекизм» — куда более серьезное явление, нежели в восточной. У нас Star Trek: The Next Generation известен главным образом интернет-мемами с хватающимся за лицо капитаном Пикардом. В США же плох тот тридцатилетний гик, который не может перечислить названия всех 178 эпизодов 7 сезонов сериала. В принципе, «Звездный путь» в Америке занимает ту же культурную позицию, что сериал «Доктор Кто» в Британии или творчество братьев Стругацких в России. Таким образом, игры по «Звездному пути» — это фактически игры по «Сталкеру»… но мы отвлеклись.

Сразу после выхода оригинального Star Trek (1966-1969) появились первые примитивные настольные игры, а за ними — и более серьезные настолки-стратегии, разработанные титанами вроде Milton Bradley и Hasbro. В семидесятых появился полномасштабный настольный варгейм Star Fleet Battles. Разработанная FASA Star Trek: The Role Playing Game (1982) состыковывалась с тактическим варгеймом — сначала игроки бороздили вселенную сериала в ролевой игре, потом меняли книжку и превращались в капитанов, навигаторов, рулевых, инженеров и офицеров связи на боевом мостике.

Были и еще более запутанные стратегические игры (Federation and Empire, 1986), настольные симуляторы (Star Trek: Starship Tactical Combat Simulator?, 1983), трехмерные шахматы, космические шашки, Star Trek-версия «Монополии», игры-викторины…

Первые интерактивные версии носили длинные названия вроде Star Trek: The Next Generation Interactive VCR Board Game — A Klingon Challenge и управлялись с видеомагнитофона. Электронные пинболы (Star Trek: The Next Generation известного дизайнера Стива Ричи) и ранние игровые автоматы (векторный шутер Star Trek —Strategic Operations Simulator ) отличались от других пинболов и векторных шутеров только характерным дизайном кораблей.

История первых игр для университетских мейнфреймов тесно связана с оригинальным сериалом Star Trek (ничем другим разрабатывавшие их очкастые нерды всерьез не увлекались): написанный на Basic текстовый Super Star Trek (1971) или Netrek (1988, первая в мире игра с онлайновым мультиплеером) сменились усовершенствованными текстовыми симуляторами высадки на клингонскую луну с подзаголовками вроде The Promethean Prophecy (1984) или The Kobayashi Alternative (1985).

Горячая линия: игры - фото 8
Горячая линия: игры - фото 9
Горячая линия: игры - фото 10
Горячая линия: игры - фото 11

Сверху вниз: Klingon Academy, лучший симулятор по вселенной сериала; восьмибитный Star Trek 25th Anniversary; грядущий Star Trek.

В девяностых вышли Wing Commander -подобные Starfleet Academy (1997), Klingon Academy (2000) и адаптация настольного тактического «Трека» Star Trek: Starfleet Command (1999).

В начале двухтысячных появились RTS Star Trek: Armada , шутер Star Trek: Voyager: Elite Force и симулятор Star Trek: Bridge Commander , затем в одном только 2006 году Bethesda Softworks выпустила на ПК и консолях провальные Star Trek Legacy , Encounters и Tactical Assault , а увенчалось все совершенно безмозглой аркадой Star Trek DAC по мотивам не менее безмозглого киноремейка сериала Джей Джей Абрамса.

Из современных проектов — MMORPG Star Trek Online (2010) производства Cryptic Studios c сезонными апдейтами; ориентированный на кооператив и приуроченный к выходу второго «Трека» Абрамса Star Trek (2013); странный гибрид виртуальной версии передачи «Кто хочет быть миллионером?» и «Звездного пути» (вот где можно применить кучу бесполезных знаний о биографии Уильяма Шэтнера!), в которую можно играть Ухурой, вулканом, кадетом «Звездного пути», угнетенной девушкой с Ориона — и также позвонить Споку или капитану Пикарду за помощью.

Из откровенного фэнбойства — квест Star Trek Adventures: Year One ( www.startrekadventures.com ) в духе Star Trek 25th Anniversary для восьмибитной NES.

В самом сериале тоже присутствуют компьютерные игры: голографическая палуба; программа клингонской гимнастики (нечто вроде Wii Sports ); различные социальные MMORPG и казуалки; обожаемые капитаном Пикардом детективные квесты про частного сыщика Диксона Хилла; медицинский симулятор; адаптации Шекспира (разумеется, на чистом клингонском) и Конана Дойла. Из настольных игр известны местная разновидность бильярда (дом-джот), реверси (кадис-кот), трехмерные и вулканские шахматы (кал-то), а также настоящая компьютерная пошаговая стратегия Strategema.

Расскажите, пожалуйста, про разрабатываемый Valve «носимый компьютер». Имеет ли он какое-то отношение к Google и их Project Glass? Да и компания Apple тоже вроде чем-то таким занимается?

Горячая линия: игры - фото 12
Горячая линия: игры - фото 13
Горячая линия: игры - фото 14

Сверху вниз: Google-очки, в которых наконец-то воплотятся обсуждаемые последние 5-6 лет технологии аугментации реальности; носимая игровая платформа в представлении среднего фантаста - невменяемая штуковина на запястье.

Увы, слухи о встрече Тима Кука из Apple с Гейбом Ньюэллом из Valve не подтвердились. Известно, что Valve нанимает инженеров «железа», а управляющий директор Майкл Абраш не исключает, что его компания действительно занимается разработкой носимых компьютеров.

По словам Абраша, игровой прессе не надо писать про Steam-очки, которые вот-вот объявят на E3 (их и не объявили). «У нас все на стадии ранних исследований — готовый продукт будет еще нескоро… если вообще будет».

Проще всего носить на себе не дикие назапястные платформы, которые нам так любят показывать в научно-фантастических фильмах, а очки. Это и старая добрая аугментированная реальность (которую Абраш трогательно называет «режимом зрения Терминатора»), и в руках держать ничего не надо.

Подсоединенные к интернету очки Google и прочие носимые платформы должны появиться в течение «от 20 до 3-5 лет от сегодняшнего дня, а скорее всего — в течение 10» (опять Абраш). Ключевые вопросы — интерфейс, соотношение размера и производительности, технология вывода изображения — уже решены, осталось разобраться с деталями.

Модный Fez, Echochrome, Sonic Generations… расскажите о платформерах, экспериментирующих со сменой перспективы и оптическими иллюзиями. С чего началась их история? Неужели с первой Contra?

Горячая линия: игры - фото 15
Горячая линия: игры - фото 16
Горячая линия: игры - фото 17
Горячая линия: игры - фото 18
Горячая линия: игры - фото 19

Псевдоплоский платформер Fez; искусно использовавшая дополнительное измерение ролевая аркада Super Paper Mario; прессующий реальность Crush; игра теней в Echochrome и их предтеча - классические «Водопады» (1961) Эшера.

Поработивший XBLA платформер Fez (разработанный компанией Polytron и лично Филом Фишем) с его вращающимися двухмерными уровнями — штука, конечно, замечательная. Но трансформация плоской картинки в неплоскую (и наоборот) уже практиковалась в серии Paper Mario и PSP-аркаде Crush (где 3D в буквальном смысле слова прессовалось в 2D).

Платформер Super Paper Mario ( Intelligent Systems , 2007, GameCube) в целом протекает в двух измерениях, но кратковременное переключение в три позволяет Марио обходить стены, видеть новых врагов и целые участки уровней (и все это — явная отсылка к возможности выйти за изнанку экрана в классической Super Mario Bros. 2 , вышедшей еще в 1988-м).

В Crush ( Kuju Entertainment , 2007, PSP) основная игра происходит в трех измерениях, которые можно сложить в два как в виде сбоку (получается плоский платформер), так и в виде сверху (получается скролл-шутер).

Echochrome ( Sony , 2008, PS3) — это в основном игра с перспективой и отбрасываемыми героями тенями. Части трехмерного мира нужно вращать, целенаправленно превращая его в условно-плоский.

Основа подобных игр — эксперименты с логикой пространства нидерландского художника Маурица Корнелиса Эшера (1898-1972), топологические преобразования французского математика Жюля Пуанкаре (1854-1912) и лента немецкого математика Августа Мебиуса (1790-1868). Все эти замечательные люди экспериментировали со способностью пространства оставаться неизменным при деформациях перспективы.

Расскажите про самый знаменитый уровень в истории видеоигр!

Горячая линия: игры - фото 20
Горячая линия: игры - фото 21
Горячая линия: игры - фото 22

Многоликий Super Mario Bros. World 1-1 по количеству версий и обработок опережает даже первый уровень первого эпизода Doom.

Если судить по количеству пользовательских модификаций и способов неординарного прохождения, таковым является первый уровень первого мира оригинальной Super Mario Bros. (1985).

В Kickstarter некий Захари Поллок собирался построить точную копию уровня из лего и просил $26 000 на 780 000 кирпичей ( www.kickstarter.com/projects/plaidsquirrel/epic-mario ). Увы, пожертвовали всего 7279 долларов (чего хватило лишь на крохотный кусочек уровня). Но, думается, Поллока это не остановит.

Действующая модель уровня была выстроена из вырезанных из бумаги персонажей и объектов в стиле мультсериала South Park (ищите на YouTube по ключу Super Mario Bros Paper Stop Motion Orchestration), другая модель была изготовлена на движке Left 4 Dead и от первого лица (ищите по ключу Left 4 Dead — Super Mario Bros. World 1-1) — кирпич за кирпичом, без облаков и растений… Автор планирует выстроить второй, третий и четвертый уровни первого мира игры на этом же движке.

Super Mario Bros. World 1-1 — еще и самый любимый уровень любителей акробатических упражнений с контроллером. На бостонской игровой выставке PAX East в павильоне инди-студии Drinkbox Studios в рамках рекламы игры Guacamelee желающим предлагалось пройти уровень, держа геймпад вверх ногами, — и многие проходили!

Известен также индивидуум, прошедший весь Super Mario Bros., Super Mario World и Mario 64 (!!!) с помощью танцевального коврика Dance Dance Revolution , — по последним сведениям, чудо-танцор трудится над дико сложной Super Mario Bros. 3.

В киноиндустрии есть аллея славы, где увековечены названия лучших фильмов и имена лучших актеров. А есть ли альтернатива в игровой индустрии? — SMS с номера 79034492345

Горячая линия: игры - фото 23
Горячая линия: игры - фото 24
Горячая линия: игры - фото 25

На аллее славы - звезды и астронавты (за вклад в развитие телевидения), в Зале славы рок-н-ролла - гигантские гитары, в Зале славы IGN - Mega Man 2.

Надо помнить, что по сравнению с киноиндустрией (или хотя бы с музыкальной индустрией с ее Залом и музеем славы рок-н-ролла в Кливленде) игровая индустрия еще очень молода. Как-то странно отбирать Игры На Все Времена, когда со времен изобретения первой видеоигры не прошло еще и полувека.

В музыкальной индустрии исполнители номинируются спустя 25 лет после выхода их первого сингла, аллея славы на Голливудском бульваре и Вайн-стрит существует с 1956 года (хотя сами звезды там дают кому и за что угодно: их получили Микки-Маус, Рэй Брэдбери, Мохаммед Али, астронавты «Аполлона-11», премьер-министр Польши Игнаций Падеревский, Мэри-Кейт и Эшли Олсен).

Устроенные различными сайтами и игровыми изданиями залы и аллеи славы нашей индустрии не многим достовернее случайного списка десяти любимых игр или разработчиков на YouTube. Самый солидный — Зал славы cайта IGN ( http://games.ign.com/halloffame ).

Сам сайт существует с 1996 года, а Зал славы — с апреля 2007-го. При запуске в Зал было включено всего двадцать игр, каждые полгода можно добавлять не больше десяти, допускается включение лишь одной игры из франчайза (этим Зал IGN выгодно отличается от фэнбойских чартов, на 99% состоящих из игр серий Legend of Zelda и Final Fantasy ).

Правила включения очень жесткие: отбирается «горстка игр из десятков тысяч выпущенных» (как это формулируют сами учредители; всего на настоящий день было выпущено порядка 70 000 видеоигр).

Во-первых, претендующая на Зал славы игра должна существовать как минимум 10 лет. Во-вторых, в течение каждого включительного периода каждый редактор IGN присылает список из пяти игр — и только если какую-то из них поддерживают еще четыре редактора, игра попадает в список номинантов. В-третьих, учитываются качество дизайна игры по сравнению с другими играми того времени, насколько влиятельной для своего жанра она оказалась и можно ли в нее без содрогания играть в наши дни.

Результаты сурового, точно в мафию или спецназ, отбора практически бесспорные: в последней порции обессмерченных игр — Baldur’s Gate , Bionic Commando , Mega Man 2 , Metroid , System Shock 2 , Thief: The Dark Project и Tomb Raider.

Были ли еще какие-то пластилиновые игры, кроме моего любимого Neverhood? Расскажите про технологию их создания!

Горячая линия: игры - фото 26
Горячая линия: игры - фото 27
Горячая линия: игры - фото 28
Горячая линия: игры - фото 29

Сверху вниз: Trog! - пластилин, с которого все начиналось; Skullmonkeys - малоизвестный пластилиновый сиквел The Neverhood; ClayFighter - пластилин против пластилина;

В английском языке пластилиновая техника именуется Claymation и является одним из подразделов анимации stop motion (техники съемки, в которой фигурки передвигаются вручную и фотографируются в каждом положении для создания иллюзии движения).

Первая в мире игра, использовавшая оцифрованные пластилиновые куклы на правах персонажей, — подземельная аркада Trog! (1991), вышедшая сначала на игровых автоматах, а потом портированная на NES и ПК. Компания Midway дала деньги аниматору Джеку Хагеру на создание пластилиновых моделей, а потом поспешно использовала их в незамысловатом клоне Pac-Man (вся технология гордо называлась Playmation).

Помимо классического квеста The Neverhood (1996), по технологии Claymation была изготовлена серия ClayFighter (1993-1998) с ироническими пластилиновыми подзаголовками Sculptor’s Cut , 63 1/3 и Judgement Clay. Это файтинг, интересный прежде всего использованием пластилиновых особенностей бойцов: они растягиваются, плавятся в различные формы… один из персонажей вообще представляет собой необработанный кусок зеленого пластилина.

В 1998 году на PlayStation вышел неофициальный сиквел The Neverhood — платформер Skullmonkeys , разработанный той же Neverhood, Inc. (Клеймен сражается с пластилиновыми обезьянами и гигантскими пластилиновыми роботами). Следующая игра Neverhood, Inc. — BoomBots (1999), консольный файтинг, посвященный эксклюзивно боям гигантских пластилиновых роботов. К сожалению, файтинг (как и провальный ClayFighter 63 1/3) был трехмерный, а полигоны и пластилиновые фигурки плохо сочетаются.

Горячая линия: игры - фото 30
Горячая линия: игры - фото 31
Горячая линия: игры - фото 32

Современные Platypus и The Dream Machine.

Вот еще пластилин: единственная в мире Claymation-RTS Magic & Mayhem(1998); хоккейный шутер Klaymen Gun Hockey (1999), спин-офф The Neverhood, разработанный другой компанией; обучающая игра Blue’s Treasure Hunt (1999) фирмы Рона Гилберта Humongous Entertainment ; очень необычный квест The Dark Eye (1995) по мотивам творчества писателя-битника Уильяма С. Берроуза.

Из современных игр — довольно популярный на мобильных платформах сайдскроллер-шутер Platypus (2006) и The Dream Machine (2010), эпизодический квест шведских разработчиков Эрика Заринга и Андерса Густаффсона, в который раньше нужно было играть на сайте девелоперов ( www.thedreammachine.se ), а сейчас можно купить в Steam.

Процесс создания подобных игр — трудоемкая работа с пластилиновыми куклами на проволочной основе на фоне зеленого экрана (хотя, конечно, при желании пластилиновые формы можно создать сразу на компьютере). Помимо игр, пластилин сейчас наиболее активно используют Ник Парк из Aardman Animations (сериал «Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Пираты! Банда неудачников») и создатели сериала Robot Chicken (где присутствует масса пластилиновых персонажей известных видеоигр).

Из множества игр по вселенной Marvel мне ни разу не попадалась игра про моего любимого доктора Стрэнджа. Скажите, пожалуйста, участвовал ли он в каких-то видеоиграх? — Влад Дидаков

Горячая линия: игры - фото 33
Горячая линия: игры - фото 34
Горячая линия: игры - фото 35

Классический доктор Стрэндж ранних шестидесятых; современный Стрэндж из суровой Ultimate Universe; Стрэндж в Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

Придуманный Стэном Ли и нарисованный Стивом Дитко доктор Стрэндж впервые появился в 1963 году в журнале Strange Tales (страницы приходилось делить с Человеком-факелом и Ником Фьюри). Главная причина популярности героя в шестидесятых — аллюзии на психоделику, наркотики и востоковедение (как признается один из авторов, Стрэнджа они вывели из «египетских мифов, шумерских богов и юнговских архетипов»).

Стивен Стрэндж — профессиональный маг по профессии, один из ведущих героев серебряного века издательства Marvel, обладатель нескольких комикс-сериалов собственного имени, мультсериала, коллекционных карт и фигурок…

В видеоиграх Стрэндж помогает Человеку-пауку в заставках платформера The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin (1990), мелькает в аркаде Marvel Super Heroes: War of the Gems (1996), упомянут в ролике экшена Spider-Man: Shattered Dimensions (2010) и концовке Хсиен-Ко в файтинге Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (2011).

Играбелен Стрэндж только в файтинге Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (2011) и супергеройской RPG Marvel: Ultimate Alliance (2006), зато он там появляется в классическом стимпанковском (из альтернативной мини-серии «Marvel в 1602 году»), дартвейдерском (поздние шестидесятые) и современном (из Ultimate Universe) костюмах.

Трудно найти в игре место персонажу, основные способности которого — телепатия, телепортация, астральная проекция, установка планетарных щитов, абсолютная неуязвимость, умение воскрешать мертвых, остановка и изменение течения времени, затыкание черных дыр и разрушение галактик.

При разработке игр цветовая гамма соответствует атмосфере и общей задумке, но используются ли при этом наработки из области психологии восприятия цвета? —Татьяна Курбатова

Горячая линия: игры - фото 36
Горячая линия: игры - фото 37
Горячая линия: игры - фото 38
Горячая линия: игры - фото 39

Синий светящийся дископол Doom; засвеченная красочность Shadow of the Colossus, создающая ощущение абсолютной ирреальности происходящего; один очень долгий летний день в GTA: San Andreas; движок Unreal наконец-то линяет из эмоционально нейтральной палитры Gears of War.

Тут дело не столько в самой цветовой гамме, сколько в различных малоочевидных психологических фокусах с цветом и освещением. Часть их позаимствована из мира кино, часть — придумана специально для видеоигр.

От Doom (1993) можно ожидать предельно мрачной серо-зеленой гаммы. Но на самом деле палитра в игре очень яркая (желтый, красный и даже оранжевый цвета) — вспомните хотя бы знаменитый синий пол первого уровня. Хоррор-эффекты тут достигаются чисто дизайнерскими средствами (монстр из-за угла).

Или взять дикую, внушающую ужас красоту Shadow of the Colossus (2005): приглушенные цвета, засвеченность картинки — прямо как в современных играх на движке Unreal. Но картинка тут куда более стилизованная за счет выпячивания основных цветов каждой локации (при езде на Агро через зеленые поля усиливается именно зеленый цвет полей… или желто-коричневый цвет пустыни, или темная, настоящего землистого оттенка земля). Поэтому эмоциональный эффект от игры куда более сильный, чем от современных шутеров с их «реалистичной» грязно-коричневой палитрой и bloom-эффектами.

Кокаиново-неоновая подсветка GTA: Vice City и тщательно подобранная желтая гамма GTA: San Andreas , имитирующая снятые в Южном централе фильмов про негров (см., например, бытовую комедию «Пятница»), задают совершенно различные темп и ритм игры.

Трудно всерьез говорить о психологической палитре современных игр на движке Unreal (хотя показанное на E3 демо Unreal Engine 4 и использует новую палитру — пепельно-оранжевую)… берущая за душу золотистая гамма Deus Ex: Human Revolution сама по себе оправдывает использование движка Crystal Dynamics.

Gears of War (2006) — апофеоз буро-коричневого (хотя в сиквелах используются заснеженные горы, фосфоресцирующие пещеры и пышные джунгли), над которым не издевался только ленивый автор веб-комиксов. Подбор цветов оставляет пользователя равнодушным к происходящему, но, кажется, делает это непреднамеренно.

Из чистых киноприемов — сепия, частичное или полное обесцвечивание картинки (черно-белый MadWorld с красной кровью, черно-белые оккупированные нацистами кварталы The Saboteur ), однотонные тоталитарные окружения Mirror’s Edge (белые, серые или светло-синие) в стиле фильма THX 1138 Джорджа Лукаса.

Современные голливудские блокбастеры окрашены в цвета полицейской мигалки —синий и оранжевый (синий для ночных сцен, оранжевый для всего остального), а во всех без исключения фантастических фильмах уже лет тридцать используется зловещее голубоватое освещение. И то и другое налицо в серии Mass Effect. Вспомните хотя бы нежно-голубую подсветку интерфейса в первой части (с ее светлой бело-синей палитрой); вторая и третья часть — это оранжево-коричневая постапокалиптическая палитра с оранжевой подсветкой интерфейса.

Какие эмоции при этом создаются? Ровно одна — удовлетворенность от просмотра научно-фантастического блокбастера средствами видеоигр!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь