23 февраля 2014
Обновлено 17.05.2023

The Broken Age: Act 1

The Broken Age: Act 1 - изображение обложка

Можно было долго гадать, какой в итоге получится загадочная адвенчура от легендарного Тима Шейфера и его Double Fine Productions, на которую игроки собрали почти 3,5 млн долларов (именно это, если помните, и спровоцировало Kickstarter-истерию). Учитывая, какими в последнее время выходили «одобренные народом» квесты, мы вполне ожидали, что она получится излишне короткой и чрезмерно простой. Но в одном были уверены: новая игра от автора Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts и Brutal Legend совершенно точно не будет банальной, пресной и несмешной. Так оно и получилось.

Мы перечислили много названий известных игр, но на самом деле по своему устройству (и даже отчасти по механике) Broken Age больше всего похожа не на них, а на последнюю совместную работу Шейфера и его старого приятеля и коллеги, автора Monkey Island Рона Гилберта — речь, понятно, о The Cave. За вычетом платформенных элементов это точно такая же мультяшная адвенчура про серьезные проблемы, под всей этой стилистикой и фирменным юмором она маскирует достаточно взрослые темы. И точно так же предлагает свободно переключаться между историями разных персонажей.

Отцы и дети

Перевести Broken Age можно было бы как «Потерянное детство». Игра рассказывает две параллельных, пересекающихся лишь в самом финале истории о взаимоотношении детей и родителей. И обе эти истории — о бунте первых против последних. И девочка Велла, и мальчик Шэй страдают от деспотии родственников и их излишней опеки. Даром что одна живет в сказочном, почти языческом мире преданий и предрассудков, а второй бороздит просторы галактики на космическом корабле.

The Broken Age: Act 1 - фото 1

[[BULLET]] Игра очень хорошо выглядит. Закрадывается подозрение, что значительную часть бюджета выделили на художников.

Причем поначалу кажется, что у детишек все очень хорошо. Веллу ее родители и сестренка зовут на какой-то праздник в честь девушки, готовят ей торты и украшения. А Шэй вообще находится в раю: о нем постоянно заботится Центральный Компьютер, называющий себя его мамой. Кремниевый мозг космического корабля вовремя будит и умывает мальчишку, чистит ему зубы, сыплет в миску кукурузные хлопья и отправляет на максимально комфортные «героические» миссии. Например, спасти вязаных существ от накрывшей их лавины мороженого — съедая, понятно, последнее.

Однако вся эта сахарность и ляпота оказываются такой же фальшивкой, как и игрушечные кнопки на капитанском мостике Шэя. Веллу на самом деле хотят принести в жертву огромному морскому монстру. А мальчика, по сути, держат в тюрьме, докучая излишней опекой. Компьютерная мама построила для него «потемкинские деревни» с якобы лавинами якобы мороженого, в то время как в галактике идет реальная война.

Тут-то и начинается самое главное. Тим Шейфер примеряет на себя роль черепахи Тортиллы, которая, умиляясь, смотрит на Буратино и поет: «Юный друг, всегда будь юным, ты взрослеть не торопись. Будь веселым, дерзким, шумным! Драться надо — так дерись!.. Я сама была такою триста лет тому назад!» И дети начинают драться…

Юмор в деталях

Естественно, в приключении от Double Fine слово «драться» не стоит воспринимать буквально. Broken Age рисует типичный шейферовский мир — странный, абсурдный, трогательный и смешной. И главные роли в нем отведены не экшену, а юмору, атмосфере, диалогам и ярким персонажам. Просто на этот раз подо все это заложен некий философский подтекст.

The Broken Age: Act 1 - фото 2

[[BULLET]] Все персонажи озвучены профессиональными актерами (среди прочих Элайджа Вуд, Джек Блэк и Уилл Уитон), а музыку записал симфонический оркестр.

Авторы радостно пародируют Лавкрафта и его Ктулху, Mass Effect и даже BioShock Infinite : в какой-то момент Велла посещает воздушный город, где среди птиц, перьев и облаков живет некий пророк и его последователи. Но разработчики наполняют все это собственным непередаваемым колоритом, юмором и интересными персонами. Говорящее дерево, называющее девочку с топором маньячкой, свихнувшийся дровосек, убирающий подальше с глаз деревянные рамы картин («Потому что они на меня плохо смотрят!»), староста поселения с ведром на голове, спаситель галактики в костюме волка или жадный пророк, высиживающий золотые яйца, — каждый образ оседает в памяти после финальных титров. Игра короткая, часов на пять-шесть, но все это время сценаристы старательно нас развлекают.

Здесь можно услышать смешные реплики и диалоги («Папа отдал все деньги пророку, но велел об этом не говорить, это будет сюрпризом для мамы на день рождения!»), при этом в игре практически нет туалетного юмора — лишь пара намеков на него, которые покажутся детским лепетом на фоне того, что, например, вытворяет хулиган Руфус в Goodbye Deponia.

Но, пожалуй, больше всего радует и восхищает фирменное внимание к деталям. На корабле Шэя можно заметить забавных дроидов, постоянно что-то полирующих и настраивающих. Там же есть говорящий телепортал, который откровенно издевается над мальчишкой: каждый раз, когда герой проходит через него, голова становится меньше, а устройство иногда беззастенчиво молится, чтобы телепортация прошла без проблем. Наконец, нож, выпавший из руки мальчика в открытом космосе, кричит: «Ура, наконец я свободен! Свободен, чтобы искромсать бесконечную пустоту Вселенной!»

Приключение-лайт

Шейфер выпустил классическую адвенчуру, в которой легко угадывается дух старых добрых квестов от LucasArts , но в одном он поступил совершенно по-современному — сделал очень легкое, практически не заставляющее нас массировать серое вещество приключение. Да, в игре нет модной ныне системы подсказок и подсветки активных точек, но они-то как раз тут совершенно ни к чему. Никаких сложных, вычурных головоломок, только диалоговые и предметные загадки да две простеньких, но забавных мини-игры на все прохождение.

The Broken Age: Act 1 - фото 3

[[BULLET]] Небесный город — однозначно самая красивая локация в игре.

Использовать ложку на чашке с хлопьями, подобрать нужную реплику, надеть в месте скопления радиации защитный шлем — геймдизайнер, словно тот центральный компьютер, оберегает нас от серьезных опасностей и напряжения. Даже смерть тут не страшна: в некоторых местах герои могут попасть в беду (например, упасть с неба или потерять сознание от нехватки воздуха), но заботливые существа-помощники тут же спасут и вернут их обратно.

Тем не менее, даже несмотря на подобные казусы, общее высокое качество игры не позволяет назвать ее примитивной, наоборот, хочется говорить о великолепном, точно соблюдающем нужный ритм сценарии и дизайне. Вы на одном дыхании переживаете это яркое приключение, нигде не застревая, не путаясь в четырех стенах, не бегая туда-сюда десятки раз и не шибко переживая по поводу легкости загадок. К тому же большинство из них хоть и не предполагают особой работы мозга, но зато нетривиально обставлены: в одной ситуации, к примеру, требуется провалиться сквозь облака в нужном месте, чтобы сбить повисшего на ветке гнома, в другой — соорудить из кислородного баллона и насоса необычный костюм для выхода в открытый космос.

В любом случае Broken Age — не про головоломки, а про неизбывную тягу к приключениям, про маленьких и больших детей, которые когда-то заигрывались в Day of the Tentacle и Grim Fandango, продолжают любить видеоигры, кукурузные хлопья, маму и подвиги. Она о том, что все мы не хотим взрослеть, мириться с обыденностью, скукой и несправедливостью, а мечтаем сражаться, спасать прекрасных девушек и побеждать чудовищ.

Тим Шейфер доказал, что по-прежнему находится в отличной творческой форме. Broken Age: Act 1 — новый шедевр Double Fine Productions, который ставит очередную планку качества и заставляет с оптимизмом смотреть на будущее всего приключенческого жанра. Конечно, игра не идеальная: управление могло быть лучше, загадки посложнее, а продолжительность побольше. Но тем и хорошо это спорное, казалось бы, разделение на два акта, — авторы могут учесть критику, собрать мнения своих поклонников и сделать продолжение еще лучше.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

8

Графика:

9

Звук и музыка:

9

Интерфейс и управление:

7

Дождались?

Романтичная сказка, полная необычных персонажей, остроумных шуток и волнующих приключений. Мы соскучились по такому Тиму Шейферу.

Рейтинг «Мании»: 9,0

«Великолепно»

Беседа с разработчиками

«Найм Элайджи Вуда был счастливой случайностью!»

Геворг Акопян

После прохождения Broken Age у нас появилось множество вопросов, а потому мы сразу же связались с Анной Кипнис, старшим программистом по геймплею в Double Fine Productions. Анна работает в компании практически с основания, она принимала участие в разработке Psychonauts, Brutal Legend, Costume Quest, One Upon a Monster, The Cave, Spacebase DF-9 и Broken Age.

The Broken Age: Act 1 - фото 4

Многие люди набросились на Дэвида Кейджа и его Beyond с обвинениями, что это не игра вовсе, а набор роликов. Но если присмотреться — и Beyond, и Broken Age принадлежат к одному жанру, в плане комплексности геймплея они едва ли не одинаковые. Согласны ли вы с этим? И почему, на ваш взгляд, Quantic Dream подверглась травле со стороны публики?

Прежде всего я считаю, что индустрию ждут серьезные проблемы, если мы начнем судить о том, что считать игрой, а что нет. Ограничивая определение «видеоигра» до чего-то прямолинейного и узколобого, мы убиваем креативность — сейчас для этого совсем не время, индустрия только-только очнулась от спячки. Лично я получила большое удовольствие от прохождения Beyond и только за, если игр с фокусом на сюжете как геймплее будет больше.

The Broken Age: Act 1 - фото 5

[[BULLET]] Brutal Legend

Вы уже работали с голливудскими звездами в прошлом и продолжаете приглашать их в свои проекты. Помимо очевидных причин (они привлекают новую аудиторию), какие еще плюсы у такого сотрудничества? Как тяжело заполучить знаменитость уровня Элайджи Вуда?

В числе очевидных причин у нас также значится то, что они потрясающие актеры! Мы всегда стараемся работать с людьми, творчество которых очень любим. Так, когда мы только начинали разработку Brutal Legend , то все вместе отправились в кино на « Школу рока » и пришли в восторг от того, насколько глубоко Джек Блэк понимает и любит музыку. Его экранная страсть к року была заразительна. Также он был очень смешным в фильме, и, как нам показалось, его чувство юмора совпало с писательским стилем Тима. Нам очень хотелось с ним поработать, и мы очень рады, что он дал согласие.

Что касается Элайджи, то это счастливая случайность. Мы всегда были большими поклонниками его работ, всей студией ходили на фильмы трилогии « Властелин Колец ». К нашему удивлению, когда проходила Kickstarter-кампания Broken Age, Вуд запостил в «Твиттере» ссылку на наш проект, Тим Шейфер это увидел и решил предложить ему поучаствовать. Оттуда все и пошло-поехало. Нам несказанно повезло, что Элайджа счел нашу игру интересной и согласился озвучить Шэя.

У Broken Age очень красивый, необычный, выделяющийся визуальный стиль. Но наверняка вы рассматривали и другие варианты. Какие?

Изначально мы собирались сделать малюсенькую бюджетную игру в духе Host Master (бесплатно доступна по адресу doublefine.com/games .Прим. «Игромании» ) и, соответственно, использовать ее стиль, придуманный Натаном Стэпли. Натан сделал еще одну игру для нашего сайта, My Game About Me , его работы могут похвастать красивыми масляными рисунками и невероятным сочетанием цветов (он отвечал за цветокодирование во многих наших играх).

Когда же благодаря поддержке игроков масштаб игры вырос, мы пригласили в проект и других художников, включая Питера Чена и Скотта Кэмпбелла, который сотрудничал с Тимом на протяжении долгих лет. Они нарисовали много концепт-арта, придумали дизайн персонажей, а потом мы их перенесли в натановский стиль масляного рисунка. Игра у нас вышла большая, поэтому существенный вклад в разработку внесли и другие художники студии под руководством нашего арт-директора Ли Петти.

Увидим ли мы новые игровые механики во втором акте Broken Age ?

Там будет куча новых головоломок! Но не хочу портить вам удовольствие, поэтому без подробностей.

Что было самым сложным в разработке? Какие трудности пришлось преодолеть?

С технической точки зрения было тяжело создать необходимый инструментарий и геймплейные системы с нуля. Мы взяли за основу открытый код MOAI, что сильно помогло, но все равно было недостаточно для того, чтобы незамедлительно приступить к разработке.

The Broken Age: Act 1 - фото 6

[[BULLET]] Элайджа Вуд.

В прошлом мы видели какие-то эксперименты ( Fahrenheit , The Walking Dead ), но в целом приключенческие игры не сильно изменились со времен Maniac Mansion , и пример Broken Age это доказывает. Как вы считаете, это хорошо или плохо? Какими видите квесты в будущем?

Мне кажется, главное — привнести инновации в те элементы, которые действительно в этом нуждаются, не меняя характер жанра. Мы хотели сделать игру, которая принесет удовольствие давним поклонникам квестов, поддержавшим проект, а также привлечет к жанру новую аудиторию. Надеюсь, что для людей, которые только начинают знакомство с квестами, Broken Age станет своеобразными воротами в мир приключенческих игр и таким образом жанр продолжит эволюционировать.

Вы просили на игру и съемки документального фильма 400 тысяч долларов, в итоге собрали почти 3,5 миллиона, но все равно сказали, что этого не хватит на разработку всей игры и вам придется разбить ее на две части. Почему так произошло?

Изначально Kickstarter-кампания планировалась для сбора денег на документалку 2 Player Productions о нашей студии. Но так как ни одно издательство в мире не согласилось бы на запись разработки своей игры, нам пришлось искать финансирование другими способами.

Мы просили скромные 300 тысяч на разработку и 100 тысяч на съемки, потому что о большей сумме и не мечтали, — ни одна студия до этого столько не собирала. Когда же деньги перевалили за три миллиона, мы поняли, что с нашей стороны будет нечестно выпустить изначально планируемую маленькую игру и присвоить лишние деньги себе.

После вычета из итоговой суммы всех налогов, стоимости документального фильма и материальных наград (футболки, плакаты и прочее. — Прим. «Игромании» ) у нас осталось примерно 2,2 миллиона на саму разработку. Может показаться, что это много, но сегодня производство игр обходится куда дороже.

Мы оказались под большим давлением, были просто обязаны сделать игру, которая оправдает щедрость наших поклонников. Итоговый бюджет Broken Age перевалил за 2,2 миллиона, затраты сверху мы покрыли за свой счет. Соответственно, чтобы смягчить удар на студию, мы разбили игру на две части. Но это была не единственная причина. Во-первых, таким образом мы смогли выпустить игру раньше и порадовать бэкеров, а во-вторых, логика нашего сюжета позволила сделать это без каких-либо последствий — наоборот, пауза даже напрашивалась.

The Broken Age: Act 1 - фото 7

[[BULLET]] Host Master Deux

Все мы знаем, в чем плюсы Kickstarter , а вот минусы со стороны не так очевидны. Какие есть недостатки у краудфандинга?

Для меня лично самый серьезный недостаток, и, я надеюсь, со временем он пройдет, — это довольно слабая осведомленность людей о том, как происходит разработка игры. Производство интерактивных развлечений требует много времени и денег, это процесс совместной работы множества людей, в результате которого игра эволюционирует и принимает новые формы, подчас очень далекие от изначально планируемых. И почти всегда эти изменения идут на пользу проекту.

Как и обещали, мы были очень открыты с нашими поклонниками, что привнесло и определенные трудности. Иногда это нелегко — постоянно работать на виду, показывать публике всю внутреннюю кухню, но в конце концов оно того стоило. Надеюсь, что для людей, профинансировавших Broken Age, это был полезный опыт, что они узнали много нового. Может, благодаря нам кто-то даже решил стать разработчиком.

Хотите ли вы сделать еще одну консольную игру уровня Brutal Legend ? В целом где вам комфортнее — на большом рынке (розница, дорогие технологии, огромные бюджеты) или в сегменте небольших скачиваемых игр?

Double Fine — очень маленькая студия, нас всего 60 человек. Поэтому на создание Brutal Legend у нас ушло четыре с половиной года. Мы ни в коем случае не отворачиваемся от консолей, но нам хочется выпускать игры чаще, чем раз в пять лет, и пока мы сфокусировались на играх поменьше — для тех же приставок, PC, Mac, Linux, iOS, Android, Ouya, вашего холодильника и т.д.

Мы все любим творчество Double Fine по разным причинам. А как насчет вас, Анна? За что вы любите игры родной студии ?

Мне нравится, что даже сейчас можно запустить нашу первую игру, Psychonauts, и она не покажется вам сильно устаревшей. Для меня ее шарм кроется в истории, персонажах, красивом мире и частичках индивидуальности, оставленных моими коллегами. Когда я прохожу «Психонавтов», то сразу отмечаю, что вот здесь и там вижу почерк своих друзей. Наши сотрудники вкладывают сердце и душу в игры, которые делают, и, если присмотреться, вы сможете заметить их отпечаток в каждом проекте студии.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь