20 февраля 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - изображение обложка
История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 1

Перед выходом шутера Quantum Break мы решили вспомнить интересные факты из жизни тех, кто стоит за этим проектом, — разработчиков из финской студии Remedy Entertainment. Тем более их история — почти хрестоматийный пример того, как пройти путь от небольшой дружеской команды до компании с мировым именем.

Перенесемся в 1995 год — эпоху господства Windows и 3,5-дюймовых дискет. Год, когда Финляндия вступила в Евросоюз, а финские телефоны Nokia только начинали мировую экспансию. И если сегодня Финляндия — это родина Angry Birds , Clash of Clans , Hay Day и других кассовых игр для мобильных устройств, то в середине девяностых крупных геймдизайнеров в стране еще не было.

Исправить ситуацию взялись молодые программисты Самули Сувахоку (Samuli Syvähuoko) и Петри Ярвилехто (Petri Järvilehto), решившие основать небольшую студию по разработке видеоигр. Сувахоку на тот момент уже возглавлял известную в узких кругах гиков, хакеров и компьютерных гениев группу сценеров под названием Future Crew.

Сценеры — это те, кто делает небольшие демонстрационные программы, представляющие собой видеоряд с музыкальным сопровождением (вот откуда появились зрительные образы в Winamp). На заре становления движения такие видео считались произведением искусства, а работа над ними требовала знаний в области программирования и хорошего «железа».

Future Crew на тот момент была одной из самых уважаемых команд в Европе. Известной в сообществе работой группы была демка Second Reality (1993), видеоряд с применением трехмерной визуализации и наложенной музыкой в жанре техно: для первой половины девяностых то было нечто фантастическое с точки зрения технической реализации. После распада бывшие члены Future Crew основали компании Bugbear Entertainment (серия FlatOut ), Recoil Games и несколько других.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 2

18 августа 1995 года Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто создали Remedy Entertainment, взяли в команду пару единомышленников и, задумав сделать, как говорят сами авторы, очень веселую игру, начали работать.

Первые результаты не заставили себя ждать: 6 сентября 1996 года на MS-DOS вышла Death Rally , небольшие аркадные гонки на выживание. Несмотря на тягу к 3D, оставшуюся от Future Crew, игра вышла на старом движке с традиционным для того времени видом сверху. Издавала Death Rally американская компания Apogee, у которой за плечами уже было несколько успешных проектов ( Duke Nukem , Wolfenstein 3D ) и отдельное подразделение для трехмерных игр — 3D Realms.

«Смертельные гонки» стали в некотором роде идейным последователем консольной Rock n’ Roll Racing , разработанной двумя годами ранее студией Blizzard Entertainment. Благодаря современному на тот момент геймплею и захватывающему сюжету Death Rally заслужила неплохие отзывы и разошлась тиражом в 90 000 копий. Очень неплохой результат для двенадцати новичков, работающих в полуподвальном помещении. Death Rally даже несколько раз выпускали заново: в 2009-м для Windows и в 2011-м для iOS.

Ну а в 2012 году игра появилась в Steam.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 3
История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 4

Сразу после Death Rally друзья решили, что будут делать большую трехмерную игру. В штате числилось уже двадцать четыре человека, а офис находился в Эспоо — втором после Хельсинки по количеству населения городе Финляндии. Однако через пару месяцев работу над новым проектом приостановили.

В 1996—1997 годах, все еще ностальгически вспоминая демосцену, Remedy Entertainment выпустили трехмерный бенчмарк Final Reality, быстро обретший популярность. Им пользовались все — от компьютерных журналов и игроков до простых энтузиастов, решивших проверить «мускулы» домашней машины.

Какое это имеет отношение к играм? Дело в том, что в основу тестера лег собственный 3D-движок компании — MaxFX. Именно его использовали при создании PC-версий Max Payne и Max Payne 2. Remedy Entertainment же решили сосредоточиться на играх, поэтому для поддержки программы создали компанию Futuremark. Бенчмарк получил имя 3DMark и продолжил независимое существование. Сегодня это один из самых популярных продуктов для тестирования видеокарт.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 5

Max Payne

Отпустив 3DMark в свободное плавание, в начале 1997 года Remedy Entertainment вернулись к большой игре. Собственными силами здесь было не обойтись, поэтому Сувахоку и Ярвилехто пришли к прежнему издателю, 3D Realms, и озвучили свои планы: продолжение Death Rally (учитывая успех первой части), космический симулятор и же шутер с изометрической графикой.

Глава 3D Realms Скотт Миллер согласился с идеей о шутере, но с одним условием — никакой изометрии, только 3D. Так началась работа над Dark Justice. Сценарием занялся друг Петри Ярвилехто, начинающий финский писатель Сэм Лэйк, пришедший в Remedy еще в момент создания Death Rally. Все, что у него было, — пара набросков и черновиков, согласно которым в основу «Темного правосудия» должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и наркоторговца.

Собрав все в кучу, разработчики отправились на Electronic Entertainment Expo 1997. К тому моменту проект изменил название сначала на Max Heat , потому что Dark Justice уже был занят, и, наконец, на Max Payne. Именно такое имя придумал главному герою сотрудник студии Осси Турпинен. Созвучие фамилии Payne с английским словом «pain» (боль) удачно соответствовало характеру, который Сэм Лэйк хотел заложить в протагониста.

Работа над Max Payne закипела. Лэйк не только написал сценарий, но и подарил главному герою внешность — именно его знаменитой ухмылкой щеголяет Макс Пэйн. Чтобы сэкономить на профессиональных моделях, разработчики привлекли к созданию проекта своих родственников: так, на родителей и брата Лэйка похожи второстепенные персонажи игры. Команда побывала в Нью-Йорке, чтобы отснять город и лучше передать его архитектурный облик и настроение при создании локаций.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 6

В 1998 году Remedy Entertainment привезли на E3 первый трейлер Max Payne. Проект явно опережал свое время. Зрелищная графика, давящая атмосфера, геймплей — все это приковало внимание поклонников экшенов и сделало Max Payne одной из самых ожидаемых игр. На успех компании даже обратили внимание в знаменитой LucasArts, обвинив студию в плагиате их логотипа. Разработчики с Джорджем Лукасом связываться не стали и просто нарисовали свой заново.

Через год Remedy привезли на все ту же E3 второй трейлер с заметно похорошевшей графикой и знаменитой функцией bullet-time, замедляющей время в процессе стрельбы. На фоне только что отгремевшей «Матрицы» рапид в Max Payne создал эффект взорвавшейся бомбы. Изменилось оружие, появилась возможность сохраняться. Чтобы сэкономить, вместо кат-сцен разработчики использовали элементы графического романа, что впоследствии станет одной из главных особенностей игры.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 7

Следующие полтора года прошли в томительном ожидании релиза. Еще раз игру показали на E3 2000. Из масштабных изменений можно отметить разве что отмену мультиплеера. И вот 23 июля 2001 года Max Payne вышла в США, а 27 июля — в Европе. Через месяц игра уже занимала первые места по продажам во всем мире, а в Remedy Entertainment не могли поверить в свой успех.

Max Payne 2

Отдыхать команде долго не пришлось. 5 декабря 2001 года, через пять месяцев после релиза первой части, американский издатель Take-Two Interactive выкупил права на выпуск дальнейших частей серии Max Payne и объявил о начале работы над продолжением.

Сюжет писал все тот же Сэм Лэйк, ставший творческим директором студии. Внешность Максу Пэйну на этот раз подарил профессиональный актер Тимоти Гиббс, голос — Джеймс Маккефри, а возлюбленную героя, Мону Сакс, помогла создать канадская актриса Кэти Тонг.

Основной упор разработчики сделали на сюжетную линию. Игра должна была сохранить свою атмосферу и продолжить события первой части. Кроме того, Лэйк сделал историю про второго Макса Пэйна в три раза длиннее первой. Движок MaxFX модифицировали: существенно улучшилась графика, движения игрока, режим bullet-time и многие другие особенности.

Долго ждать возвращения Макса не пришлось. The Fall of Max Payne вышла 15 октября 2003 года.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 8

В новой части игры Remedy Entertainment удалось создать живых и ярких персонажей, за историю которых поклонники переживали так же, как при просмотре любимого фильма. Атмосфера нуара, подчеркнутая тревожным саундтреком, серыми локациями и философскими изречениями Макса Пэйна, не оставила игроков равнодушными. Игра получила хорошие отзывы и оценки.

Не обошлось и без небольших скандалов. За право на имя Макса Пэйна решил судиться второсортный американский рестлер Дэррил Питерсон, выступающий под псевдонимом Maxx Payne. Он требовал от Take-Two Interactive десять миллионов долларов в качестве моральной компенсации. Однако дело было закрыто в 2005 году по соглашению сторон. На какой сумме в итоге сошлись издатели с рестлером, не сообщалось.

А вот продажи ожиданий издателей не оправдали, поэтому вопрос о выпуске продолжений отложили в долгий ящик — на девять лет. Max Payne 3 вышел только в 2012 году, а специалисты из Remedy в проекте играли лишь роль консультантов.

Поклонникам Макса Пэйна оставалось довольствоваться первыми двумя играми, которые обрели статус культовых, а также одноименной экранизацией 2008 года. В создании фильма, кстати, участвовал все тот же Сэм Лэйк. К сожалению, работа кинематографистов не оправдала ожидания и собрала массу отрицательных отзывов.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 9

Alan Wake

После выпуска Max Payne 2 студия на некоторое время замолчала. В одном из интервью Петри Ярвилехто сказал, что команде потребовалось время, чтобы выйти из кризиса и проработать разные идеи. На это ушло почти полтора года.

Первое упоминание о новом проекте Remedy Entertainment мы услышали только в 2005-м. Игра называлась Alan Wake. Финские разработчики задумали психологический триллер в стиле произведений Стивена Кинга, Брета Истона Эллиса, Альфреда Хичкока, Стэнли Кубрика, Дэвида Линча и других.

По сюжету (сценарий писал тот же Сэм Лэйк) автор триллеров Алан Уэйк, обязанный своей внешностью финскому актеру Илке Вилли, оказывается в полуреальном городе Брайт-Фоллз, населенном придуманными им персонажами. Пытаясь разобраться в происходящем, Уэйк сражается с монстрами и спасается от ужасов потустороннего мира благодаря фонарику — свет в игре обладает почти магической силой.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 10

Alan Wake продемонстрировали на закрытом показе во время E3 2005 и позиционировали как игру для приставок следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). Однако в 2006-м Remedy заключила соглашение с Microsoft и делала игру уже только для Xbox 360. По словам Ярвилехто, до подписания соглашения они вложили в проект семь миллионов долларов — весьма приличную сумму, учитывая, что это были собственные деньги компании.

Но подключение крупного издателя не ускорило разработку. Поездив по выставкам, Alan Wake ушла «на золото» только в апреле 2010 года, а 14 мая появилась на прилавках. В 2012 году Alan Wake стараниями Nitro Games вышла на PC. Сэм Лэйк объяснил долгую разработку небольшим для такого масштабного проекта штатом студии (на тот момент порядка сорока человек) и желанием сделать по-настоящему качественную вещь.

Однако отдадим должное финским разработчикам: игра заслужила хорошие отзывы, уверенную «четверку» на Metacritic и Gamerankings (около 83%) и круг верных поклонников. Но с продолжением истории у Remedy Entertainment не сложилось. Доведя его до стадии создания прототипа, издатель в лице Microsoft приостановил разработку и выпустил в 2012 году лишь дополнение к оригиналу — Alan Wake’s American Nightmare.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 11

Quantum Break

Через год Remedy анонсировала свой новый проект Quantum Break (на тот момент — эксклюзив для Xbox One). В это же время стало известно о съемках одноименного сопутствующего сериала с живыми актерами. События игры завязаны на провалившийся научный эксперимент, из-за которого главные герои получают способность управлять временем.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 12

Новый шутер, по словам разработчиков, должен стать революционным проектом и создать новую интерактивную грань между кинематографом и видеоиграми. «От того, как вы играете, будет зависеть происходящее в сериале, а сериал расскажет вам, как вы играете», — пояснили разработчики. Как хотите, так и понимайте.

На самом деле все не так уж сложно. Сюжет игры разбит на эпизоды, концовку которых может выбирать игрок. После выбора нам покажут кинематографический ролик с игровыми событиями, но не глазами главного героя Джека Джойса (в исполнении Шона Эшмора), а через его антагониста — Пола Серена, роль которого исполнил Эйдан Гиллен (Петир Бейлиш из сериала «Игра престолов»). К разработке даже привлекли специалистов из ЦЕРНа, чтобы избежать ляпов и противоречий в сюжете. Выйти игра должна 5 апреля, притом не только на Xbox One, но и на PC под Windows 10.

И хочется верить, что на этом история Remedy Entertainment не закончится.

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера - фото 13
Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь