Центр запуска Just Cause 4
 

Лихие девяностые: GOG.com и «Фаргус»

Лихие девяностые: GOG.com и «Фаргус» Спец — Лихие девяностые: GOG.com и «Фаргус»
Зачем современному сервису цифровой дистрибуции неофициальные переводы игр от «Фаргуса»?
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
23
5701
06.04.2016 19:05  | 

В GOG.com отметили год успешной работы на российском рынке (пять миллионов пользователей, тридцать миллионов долларов оборота и почти полторы тысячи игр в каталоге). И вот развлекательная игровая платформа от CD Projekt RED неожиданно пополнила свой ассортимент играми в классическом русском переводе «Фаргуса». В наличии уже четыре проекта — Planescape: Torment, Sacrifice, MDK 2 и Kingpin.

Олег Клаповский, старший вице-президент GOG.com по развитию бизнеса, объяснил, как все происходит: «Мы договариваемся с компанией, обладающей сейчас всеми правами на локализации «Фаргуса». Потом идем к правообладателям этих игр и говорим, что у нас появились права на вот эти локализации, и не против ли вы, если мы приложим их к вашей игре как дополнительный бесплатный материал. Обычно они соглашаются. Есть и те, что изумляются: ничего себе, наша игра когда-то переводилась?! Приходится объяснять, что это культовая вещь».

Один из бывших сотрудников «Фаргуса», а ныне известный актер озвучки Петр Иващенко (Гланц), тоже был на празднике GOG.com и рассказал немало любопытного о работе в самой известной «пиратской» фирме девяностых, а также о современном подходе к локализации игр и кино.

► Офис GOG.com находится в одном здании со штаб-квартирой CD Projekt RED. Что и не удивительно.

Про эпоху «Фаргуса»

— Петр, по образованию ты программист. Как вышло, что ты стал озвучивать игры и фильмы?

Петр Гланц: Верно, я начал сотрудничать с «Фаргусом», когда учился на программиста. В компании реализовывал себя и как технарь, и как актер озвучки — первые опыты делал именно тогда. Потом начал для друзей переводить редкие фильмы, не выходившие официально в России. Все делал бесплатно, на энтузиазме, а результаты выкладывал в сеть. В какой-то момент увидел, что диски с моими переводами продаются в каждой палатке. Тогда я понял, что это ценится, что на этом можно зарабатывать, получая вдобавок немало удовольствия.

— С чего и как началась твоя дружба с «Фаргусом?»

Петр Гланц: Когда я был бедным студентом-второкурсником, мне нужно было найти подработку на лето. Однажды я шел домой и увидел в полуподвальное окошко одного дома людей, которые сидели за компьютерами и играли в игры. Сначала подумал, что это очередной игровой клуб — их в те годы было пруд пруди, — но все же постучал. Мне открыл парень примерно моего возраста и сказал, что они тут игры тестируют. И за это даже деньги получают. Вскоре я присоединился к ним. Это и оказалась фирма «Фаргус». Вернее, ее начало.

► «Фаргусовские» переводы Full Throttle и Baldur's Gate сегодня считаются классическими.

— Чем еще ты занимался в «Фаргусе»?

Петр Гланц: Прежде всего, взламывал игры и делал переводы. Писал тексты на обложки дисков «Фаргуса»: подготовил, наверное, около двух тысяч обложек. Да-да, те самые тексты, от которых всех жутко тошнило. Они у меня до сих пор сохранились в файлах. Все это приносило дополнительную копеечку. Еще занимался, как теперь это называют, логистикой: когда приносили новую игрушку, нужно было распределить роли — кто ее будет ломать, кто переводить, кто озвучивать, и так далее.

— А тебе известна история возникновения самого «Фаргуса»? Кто и когда основал фирму?

Петр Гланц: «Фаргус» появился в девяностых благодаря двум бизнесменам, которые летали в Китай и закупали пуховики для перепродажи в России. Как-то раз они познакомились там с китайским владельцем линии по штамповке CD-дисков. Смекнув, что в Китае диск стоит меньше доллара, а в Москве десять, решили наладить и этот бизнес. Первое время печатали игры без всяких переводов. Понятное дело, все они были пиратскими, никому и в голову не приходило что-то лицензировать.

► Экшен Kingpin, он же «Братан». При озвучивании актеры не стеснялись хлестко и нецензурно ругаться.

— Законы ведения бизнеса в те годы, наверное, сильно отличались от современных?

Петр Гланц: Конечно! Почему мы придумывали для игр безумные названия вроде «Хачи-трюкачи» (аркадная гонка Stunt GP 2001 года. — Прим. ред.) на обложку диска? Да, мы были первыми локализаторами в России, но еще мы вынуждены были конкурировать с Васей из «7-го волка». Вася — это наш бывший заведующий складом. Однажды ему не доплатили, он обиделся и основал собственную контору. Тогда это было просто.

И кто первым выкинул тираж на рынок, тот и собрал сливки. Любой тираж, неважно. Первый тираж можно было перевести в «Промте», и его все равно покупали. А еще важно было добежать с мастер-диском до завода в Москве и занять линию быстрее конкурентов. Успел — наутро во всех ларьках именно твои диски.

Время было забавное. Спорные вопросы решались очень просто. Я сам видел, «Фаргусу» помогали ребята в плащах и на черных «Гелендвагенах». Когда наши украинские братья повадились закидывать в московские ларьки поддельные диски с логотипами «Фаргус Gold», это вызвало у руководства «Фаргуса» жуткий мандраж. И вот эти «пессимисты» приезжали на Митинский радиорынок или на «Горбушку», точек было не так много. Пара поломанных ребер и разбитых ларьков, и на время все вставало на свои места.

В какой-то момент руководство «Фаргуса» даже зарегистрировало торговую марку «Фаргус-М» и начало официально с кем-то там судиться. Смех и грех: пираты судятся с пиратами из-за спираченных игр!

— Ты считал себя пиратом? Или ценителем игр, который жил и трудился в тогдашних реалиях?

Петр Гланц: Мы действительно любили то, что делали. И некорректно говорить, что переводы были «пиратскими». Да, таковыми их можно назвать с точки зрения правообладателей. Но прежде всего они были фанатскими. К примеру, многие игроки старшего поколения, игравшие в первый и второй Fallout с переводом «Фаргуса», до сих пор считают, что более поздняя локализация «1C» сделана хуже.

Я очень рад, что в GOG.com взялись реанимировать наше наследие. Они соберут эти переводы и отдадут их игрокам. Некоторые работы и правда потрясающие.

Про работу над фильмами

► Редкий кадр. На переднем плане — звукорежиссер Григорий. Он отвечал за качество озвучения в «Фаргусе». На заднем — парень, известный как Айвенго. Он взламывал все игры и занимался переводами, а позднее основал команду «Айвенго и К», которая распалась после его гибели в автокатастрофе.

— Что для тебя самое захватывающее в работе над озвучкой?

Петр Гланц: Возможность прожить другие жизни. Подчас несколько жизней за один день. Я не понаслышке знаком с работой артистов, особенно театральных. В театре человек играет одну роль двести-триста-четыреста спектаклей. Да, поначалу он находит в ней нечто новое, ищет нюансы, но к пятидесятому спектаклю все начинает «ржаветь». А вот при озвучении получается бесконечное разнообразие. И я это люблю.

— Верно ли, что за тобой закреплены определенные киногерои и актеры?

► «Засранцы против ГАИ», она же Midtown Madness.

Петр Гланц: Закрепление образов действительно было достаточно твердым лет десять назад. Сегодня все зависит от студии и от режиссера. Например, есть компания Walt Disney Pictures, с которой я когда-то повздорил, поэтому теперь не работаю ни на одном проекте «Диснея», вне зависимости от того, «моя» это роль или нет. Просто попал в «черный список». Хотя такой подход считаю неверным. Когда я сам работаю над фильмом, то в проект зову тех, кто, на мой взгляд, справится с ролью, а не тех, кто мне нравится.

Хотя, признаться, Бена Стиллера, Оуэна Уилсона и еще нескольких актеров всегда «пишу» именно я. Они у меня хорошо получаются, амплуа сходятся. Еще Джерард Батлер неплохо выходит: он здоровый разгильдяй, мне даже не приходится особенно играть. Как я «зашел» однажды на эту роль по приглашению Sony (фильм назывался «Голая правда»), так с тех пор на Батлера они берут только меня. Но другие студии, обрабатывающие фильмы с этим актером, могут привлекать и других специалистов.

— Есть ощущение, возможно ложное, что все фильмы сейчас озвучивают буквально одни и те же люди. Начинаешь смотреть любой новый фильм и слышишь знакомые голоса. Почему так?

Петр Гланц: Дело в том, что профессиональных актеров озвучки в нашей стране, да и в мире, очень немного. Всего тридцать человек в Москве могут писать главные роли, остальные попросту не справятся. Можно, конечно, делать как Александр Вартанов для «Пророка» (2009): привлекать людей с улицы. Это была лента про тюремщиков, и Саша брал на роль сидельцев бывших заключенных, а на озвучку бомжей — бездомных с улицы.

Другая проблема в том, что сроки всегда поджимают и попросту не до экспериментов. В случае с большинством кинолент, кроме крупных блокбастеров, материалы для работы приходят за две недели. Что можно успеть за это время? Ведь нужно перевести, озвучить, свести — прорва работы, а фильм, как правило, уже стоит в графике показов в кинотеатрах.

► Броские названия вроде «Хачи-трюкачи» придумывали для некачественных нишевых игр, чтобы покупатель заметил коробочку среди других дисков. Названия известных и ожидаемых проектов обычно не коверкали.

Про работу над играми

— А что с играми: их проще или сложнее озвучивать?

Петр Гланц: У игр тоже есть дэдлайны, конечно. Но с ними все-таки проще, потому что игра долго «допиливается». Можно основную работу сделать в сжатые сроки, а оставшиеся мелочи досылать во время альфы, беты и так далее. Кроме того, над озвучкой игр работают свои актеры, не занятые в кино, хотя их тоже немного, и они вынужденно кочуют из одной игрушки в другую.

— Если смотреть с позиции актерской игры, то интереснее работать над играми или над фильмами?

Петр Гланц: На самом деле подход у меня одинаковый в обоих случаях. Но больше удовольствия я получаю, озвучивая игры. Особенно когда мало исходных данных. Например, есть описание персонажа в два слова — «сорокалетний наемник», — и больше вообще ничего. Спрашиваю режиссера: «Как делать?» Он мне отвечает: «Как хочешь!» И вот тогда я сам себе в голове рисую персонажа. Он может у меня начать заикаться, страдать одышкой, и я выдерживаю эту роль в том виде, какой у меня сложился. Это, конечно, сложнее, но и гораздо интереснее.

► История «Фаргуса» неразрывно связана с судьбой еще одной старейшей компании-издателя игр в России — «Акеллы». На выручку с продаж «Фаргусом» пиратских дисков были разработаны первые «Корсары».

— Играешь в озвученные тобой игры?

Петр Гланц: Раньше играл, сейчас времени совсем нет. Поэтому изредка и очень выборочно.

— Твоя самая эмоциональная и яркая работа?

Петр Гланц: Наверное, Just Cause из последних озвучек. А из озвучек для «Фаргуса» — Fahrenheit и «Черное зеркало» (квест Black Mirror 2003 года. — Прим. ред.). Еще во время работы над «Братаном» (экшен Kingpin: Life of Crime 1999 года. — Прим. ред.) пришлось выложиться.

— А как же принц Персии? Одна из твоих заметных ролей. А еще Херли из сериала «Остаться в живых» довольно любопытный персонаж. Расскажи про них.

Петр Гланц: Принц Персии для меня слишком «сладкий» герой. Он не очень сложный. В основном это восторженный мальчишка: (с придыханием в голосе) «Ах, принцесса, куда же ты пропала?» Херли интереснее. Неуклюжий толстый парень, словно извинявшийся за свой внешний вид. Меня просили выдерживать эту ноту.

► Немного живого Гланца.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Родион Ильин
Родион Ильин
Главный редактор Игромании. Считает, что игровая индустрия — самая перспективная отрасль. В Игромании работает 12 лет.