01 мая 2016
Обновлено 17.05.2023

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - изображение обложка
Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 1

Близкие по духу

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 2
Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 3
Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 4
Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 5
Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 6

Bastion

Художник и аниматор Алекс Престон собирал команду и деньги на Kickstarter для создания игры, о которой он давно мечтал: «двумерного гибрида Diablo и Legend of Zelda , в классической пиксельной стилистике». На первый взгляд, Hyper Light Drifter во всем стремится в старину: интерфейс, графика, даже сюжет — буквально все подчинено принципу «чем аскетичнее, тем лучше».

Загвоздка в том, что для разработчиков в то время это была необходимость, связанная с аппаратными ограничениями, поэтому каждый «простой» элемент игры был тщательно отточен и отполирован. Отсутствие подобного опыта у команды Престона порой сильно мешает.

Правда, тут надо сразу уточнить: Hyper Light Drifter единственная в своем роде. Но как работа художника — не как игра.

Под старину

Вот, скажем, подача истории. Всегда думали, что у From Software сюжет подается намеками и аллегориями? По сравнению с Hyper Light Drifter любая Dark Souls — понятная и подробная книга, как роман Жюля Верна.

Команда с самого начала не хотела видеть в игре никаких текстов и чисел — даже редкие диалоги тут подаются картинками. Конечный результат получился спорным. С одной стороны, когда Hyper Light Drifter все-таки удается донести мысль, не сказав ни слова, получается удивительно ловко.

Но эти моменты почти не объясняют глобальной картины. Скажем, если вы не следили за кампанией на Kickstarter, то даже не узнаете, что главный герой — сталкер (drifter, «бродяга»), что ищет редкие высокотехнологичные артефакты и продает их торговцам. Еще сложнее будет понять, что произошло с главным героем и что, черт возьми, стряслось с окружающим миром. И стряслось ли? Может, он всегда таким был?

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 7

► Истории обитателей предстают даже не в виде комиксов (здесь нет слов), а в виде отдельных картинок.

При желании на YouTube и форумах можно найти немало удачных попыток уложить сюжет Hyper Light Drifter в логичную теорию. Проблема в том, что ради ключевых подсказок надо отыскать особые монолиты (их немало), сообразить, что символы на них несут какой-то смысл, найти расшифровку и уже дальше отталкиваться от переводов. Иначе вы рискуете так ничего и не понять.

Тех крох истории, что попадутся вам без целенаправленных археологических раскопок, не хватит на то, чтобы сделать какие-либо выводы. Вдобавок копать здесь и вполовину не так интересно, как у From, — прежде всего потому, что Hyper Light Drifter оставляет не так уж много крючков, указывающих на то, что копать вообще стоит. Почти как в прошлогодней Titan Souls , ее мир пронизан ощущением пустоты. И хотя все вокруг шумит и движется, а по селению в центре карты бродят NPC, не похоже, что кто-то здесь и правда когда-либо был жив.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 8

► Сюжет Hyper Light Drifter во многом показывает жизненный путь Алекса Престона — главный герой ищет лекарство от неизвестной и страшной болезни.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 9

► Хотя бы про гранату ничего объяснять не надо, здесь и так все ясно: дергаешь за веревочку — раздается бум.

Связь потеряна

Тем не менее кое-где недосказанность играет Hyper Light Drifter на руку. Вас выбрасывают в мир, о котором вы толком ничего не знаете: никаких сюжетных тропок, никаких стрелок или направлений — в Hyper Light Drifter я снова ощутил столь редкий восторг от самостоятельного исследования. Секретных локаций чуть ли не больше, чем обычных, почти все подозрительные места, кажущиеся тайниками, в итоге и правда оказываются таковыми, и, хотя лежащая в них награда невелика (батарейки для прокачки и редкие сообщения из прошлого), радости от находок это нисколько не уменьшает.

Сам мир напоминает мир The Legend of Zelda: A Link to the Past — в центре карты находится город, от которого расходятся четыре локации. На севере расположены заснеженные горы с птицами, запад встретит таинственными пурпурными лесами, на востоке, среди вод, обитает племя выдр, а на юге, под землей, спрятаны секретные лаборатории.

Само собой, во всех этих местах вас никто не ждет — дорогу придется пробивать. Сражения отдаленно напоминают, скажем, о Bastion: навстречу выбегают разномастные враги, а герой стремительно носится по экрану, элегантно рассекая их на части. Действительно элегантно: мгновенными пространственными прыжками чертя курс меж предсказуемых, но многочисленных паттернов атак и парой-тройкой решительных ударов укладывая почти любого. Каждое попадание — как по вам, так и по врагам — на счету, и потому контролировать ситуацию приходится безупречно. Ощущения восхитительные. В теории.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 10
Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 11

► В руинах можно найти остатки древних титанов, когда-то побежденных — с огромным трудом и дорогой ценой.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 12

► Где-то мимо врагов можно пробежать, но чаще всего вас не выпустят, пока вы не расправитесь с несколькими волнами противников.

Омрачает ситуацию управление и непозволительное для быстрых слэшеров ограничение в 30 кадров в секунду. В первый раз, не сумев выполнить рывок с одновременным ударом, я винил свои кривые руки. После третьего полез проверить геймпад, после десятого начал подозревать, что проблема уже с игрой. Прицел временами залипает на месте, герой может резко остановиться на середине рывка, заряженный меч — зависнуть в одном положении. Ситуации, когда ожидаемый отклик приходит на критическую миллисекунду позже ожидаемого, и вовсе обычное дело.

Для игры, где исход боя зависит прежде всего от скорости реакции, персонаж слишком часто позволяет себе выйти из-под контроля — нажимаешь на кнопку, ожидая получить один результат, а получаешь другой, из-за чего тебя успевает протаранить огромный агрессивный бульбазавр. Не до конца отточенное управление не убивает всю Hyper Light Drifter, но порождает кучу моментов, когда хочется рвать и метать. Тут игре есть чему поучиться у Enter the Gungeon.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом - фото 13

► В половине случаев за атаками босса попросту не видно персонажа. Ау, где я вообще сейчас? Сверху? Снизу? Вон под той фиолетовой массой или за черным силуэтом? Впрочем, неважно — я все равно уже умер.

* * *

Бурлящее раздражение мягко сглаживается саундтреком от Disasterpeace, известного по музыке Fez. Величественный, мощный, стальной бит-эмбиент заполняет все пространство, обволакивает и уносит с собой. На экране прыгают, стреляют, машут мечами, но в музыке всегда царит обреченное спокойствие. В самом деле, к чему дергаться? Все предрешено.

Несмотря на контраст, картинка и звучание Hyper Light Drifter образуют восхитительную гармонию. Алекс Престон страдает от врожденного порока сердца, и эта игра задумывалась как аллегория болезни ее автора, красивая, печальная, глубокомысленная. Но вот злая ирония: метафора зашла глубже, чем ожидалось, и высокохудожественную натуру Hyper Light Drifter время от времени портит недостаточная точность именно игровых механизмов.

Вердикт

Порой Hyper Light Drifter выводит из себя, но поиграть в нее стоит все равно. Она красива, изобретательна и насквозь пропитана чертовски приятной меланхолией. Редкая штука.

Достоинства
👍
  • пиксельная графика по делу
  • ощущение большого неизвестного мира, который хочется исходить вдоль и поперек
  • берущая за душу музыка не от мира сего
  • когда игре удается донести мысль без слов, она сияет.
Недостатки
👎
  • ужасающе неотзывчивое управление
  • ключ к истории прячется за не слишком увлекательной тайнописью
  • за атаками последнего босса ничего не видно — серьезно.
Как мы играли

Во что: копия игры предоставлена издателем.

На чем: PC

Сколько: около двенадцати часов на одно прохождение.

Ачивка редакции
Сердечный диссонанс

Разрываться между желанием швырнуть геймпад в стену — и достичь нирваны благодаря музыке.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь