15 сентября 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - изображение обложка
Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 1

В игровых СМИ часто пишут о пресловутом феномене «четвертой стены» — стоит проекту отличиться на этом фронте, как моментально накатывает волна оваций. Инертные западные игроки, привыкшие сидеть дома под виртуальным колпаком родной консоли или PC, напрочь забыли, что в мире есть аркадные автоматы, еще тридцать лет назад разнесшие в пыль эту самую «четвертую стену». В сегодняшней статье мы пройдемся по знаменательным датам в истории аркад и разберемся, как они двигали индустрию вперед, что у них общего с приставками и компьютерами и прижились ли автоматы в России.

1972: Pong — «дедушка» аркад

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 2

Если вкратце, то аркада состоит из яркого корпуса («кабинета»), крупного экрана и панели ввода со стиками и кнопками. Внутри тоже ничего необычного. Для примера возьмем Sega Nu , актуальную платформу японского гиганта: она «пашет» на Core i3-3220 (2 ядра, 3,3 ГГц) и GeForce GTX 650 Ti (1 ГБ), располагает 4 ГБ оперативки и связкой из SSD на 64 ГБ и HDD на 500 ГБ. Естественно, предусмотрен разъем Gigabit Ethernet для сетевого мультиплеера и получения обновлений, а также пара DVI. Работает же машина, как ни странно, под Windows 8. Словом, этакий средний PC, ничего сверхъестественного…

А начиналось все и вовсе скромно. В автоматах первой половины 1970-х использовались схемы ТТЛ (транзисторно-транзисторная логика), требовавшие переделки для внесения минимальных изменений в игру.

Толчок индустрии дал Pong от Atari и его бесчисленные копии от Taito , Williams и других компаний. Настольный теннис на двух игроков безумно понравился аудитории, и аркада приносила владельцам залов $200 еженедельно, то есть в четыре раза больше, чем другие хиты того времени.

Примечательно, что идею Нолана Бушнелла (глава Atari) по выпуску Pong не поддержали ни крупные производители, ни дистрибьюторы, и он вложил в сборку первых автоматов последние деньги. Риск оказался оправданным — в последующие годы именно Atari задавала тон на аркадном рынке.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 3

► В производстве автоматы с Pong обходились по $280 каждый (первая партия насчитывала 11 машин). Продавали их за $900.

1975: Western Gun — с ТТЛ на Intel

Игрой, популяризовавшей микропроцессоры, стала Gun Fight от Taito ( Western Gun в США). Оригинал базировался на дискретной логике, в нутро же американского автомата вживили Intel 8080. Плюсы — похорошевшая графика и гладкая анимация. Минус — Midway Games , дистрибьютору игры в США, пришлось выкинуть кучу денег на чипы RAM-памяти. Впоследствии Томохиро Нисикадо, автор Gun Fight, последовал примеру заокеанских коллег при создании суперхита Space Invaders (1978).

Ну а последние крупные ТТЛ-игры — это Death Race и Breakout. Обе вышли в 1976-м.

Space Invaders открыла «золотой век» аркад, продлившийся до 1986 года. В этот период в магазинах, кафе, кинотеатрах, супермаркетах и залах для боулинга толпы людей собирались вокруг Pac-Man , Tempest , Donkey Kong , Pole Position , Gauntlet , Space Harrier и Out Run. В 1978-м индустрия аркадных автоматов принесла бизнесменам $472 млн, а максимум был достигнут в 1982 году — $4862 млрд. Во многом этому способствовало оперативное внедрение новых технологий.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 4

► Только в США было продано свыше 60 тысяч машин со Space Invaders.

1977—1983: Space Wars, Galaxian и Dragon’s Lair — эксперименты с графикой

Конец 1970-х в мире аркад ознаменовался сразу двумя прорывами: приходом векторной и полноцветной графики. Ранние-то автоматы «радовали» лишь черно-белой картинкой низкого разрешения, а если требовался выделяющийся фон, производители обходились цветным пластиком. «Шаблон» сломали Space Wars (1977), предложившая векторную графику, и Galaxian (1979) со своей палитрой RGB.

Отдельного упоминания заслуживает Dragon’s Lair (1983) от Cinematronics. В этом автомате использовался лазерный диск, на который создатели втиснули 27-минутный мультфильм весом в 2 ГБ, причем без сжатия. В итоге яркая картинка затмила примитивный геймплей, а создатели меньше чем за полгода заработали свыше $50 млн.

Тем не менее дорогостоящая технология не прижилась — во-первых, из-за быстрого износа проигрывателей, а во-вторых, из-за того, что аркадная индустрия ухнула в пропасть вслед за консольным рынком. Уже в 1984-м прибыль сократилась до $2,5 млрд. Требовались свежие и необычные идеи.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 5

► На волне бешеного успеха Dragon’s Lair авторы взялись за сиквел, но тот застрял в производственном аду на восемь лет. Конкуренции с файтингами начала 1990-х игра предсказуемо не выдержала.

1985: Hang-On и Gauntlet — бутафория и кооператив

Реалистичность — вот главное отличие аркад от «домашних» платформ. В середине 1980-х публика, которую до этого потчевали простенькими развлечениями вроде Pac-Man и Space Invaders, вновь толпами повалила в аркадные залы, ведь там стояли аттракционы вроде Hang-On (1985). Вместо привычного контроллера в этом автомате — бутафорский мотоцикл, который разрешено наклонять влево-вправо и где можно использовать рукоятки на руле по прямому назначению. Впоследствии Ю Судзуки и блистательная команда Sega AM2 развили эту концепцию в аркаде G-LOC: Air Battle (1990), оформленной под футуристический истребитель.

С конца 1970-х до начала 1990-х интересными аркадами радовали не только японцы, но и американцы (у Европы своя история, но об этом позже). За пределы баров, супермаркетов и автозаправок им помог выбраться скачок к многоцветной графике и интерактивные «киноигры» вроде Dragon’s Lair (1983). Ну а чтобы вытянуть из игроков побольше денег, разработчики стали повышать сложность и делать проекты с кооперативом. Автомат Gauntlet (1985), например, был рассчитан на четырех игроков и в итоге «пожирал» по $900 в неделю.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 6

► Аркадный автомат с Hang-On есть в Shenmue. А одно из DLC к S onic & All-Stars Racing Transformed содержит Рё Хадзуки, главного героя Shenmue, на узнаваемом красном мотоцикле.

Инновации

На автоматах частенько дебютировали нестандартные для сферы решения — надо же было как-то игроков заманивать в залы. Скажем, «симулятор» дельтаплана Hangpilot от Konami за семь лет до Nintendo DS продемонстрировал концепцию двойного экрана. На основном, верхнем, отражались небесные просторы, а на нижнем — тень пилота, стелющаяся по земле.

В 2000-м Konami выпустила виртуальный тир Police 24/7 — его главная «фишка» заключалась в том, что полицейский на экране копировал движения игрока. Автомат обрамляла металлическая рама с инфракрасными датчиками, отслеживавшими положение тела. Подобную технологию Konami реализовала в танцевальном хите Para Para Paradise (2000) и файтинге от первого лица Mocap Boxing (2001). Заметьте, задолго до Sony с ее EyeToy.

Если же вам посчастливится опробовать Gundam: Senjou no Kizuna (2006), то на VR-шлемы вы наверняка станете смотреть как на детские игрушки. Только представьте: двухметровая капсула, внутри — панорамный экран, кресло качается от шагов громадных роботов… К тому же автомат подключен к интернету и рассчитан на битвы 8x8, а для общения с напарниками предусмотрены микрофоны.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 7

Psy-Phi (2005) — необычный сенсорный файтинг от создателя Shenmue Ю Судзуки. К сожалению, после тестов был отменен.

1990-е: «3D-бум»

После «золотого века» очередной пик популярности аркад пришелся на середину 1990-х — во всем виновата 3D-революция. Пока консоли кряхтели над 2D-графикой, Sega AM2 выпустила полностью трехмерные Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993). И пусть в первой полигоны просто заливались однотонной краской, а во второй модели бойцов страдали от ужасной детализации, это был громадный рывок вперед.

Назло конкуренту Namco разродилась файтингом Tekken (1994) и рельсовым шутером Time Crisis (1995), но самую технологически совершенную игру 1990-х сделала опять же Sega AM2 — речь о Virtua Fighter 3 (1996) с реалистичной мимикой motion capture, великолепной анимацией (даже пальцев) и дотошной проработкой окружения. Впоследствии почин VF 3 поддержал Тосихоро Нагоси, создатель сериала Yakuza , своим сумасшедшим beat ‘em up SpikeOut (1998) — игра, увы, так и осталась аркадным эксклюзивом.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 8

► После релиза третьей части Virtua Fighter стал в Японии «религией».

Запад тоже не отставал. Местные игроки распробовали полигональную 3D-графику еще в 1984-м ( I, Robot ). А оцифрованный видеоряд и звук им подали на стол вместе с Narc (1988) и Pit-Fighter (1990). Заметим, задолго до Mortal Kombat. Впрочем, все попытки Midway спасти аркадный рынок в США в итоге обернулись провалом. На стыке веков отсюда «уплыли» Taito и Data East , а сама Midway прикрыла аркадное подразделение в 2000-м.

Sega: путешествие на Запад

В 1990—2000-е Sega тратила бешеные деньги на открытие новых аркад в Англии. Заведения под вывесками Sega World и Sega Park появлялись в разных точках страны, чтобы закрыться через пару-тройку лет. В самый масштабный проект — центр Sega World на площади Пикадилли в Лондоне — компания влила в 1996—2001 годах $70 млн (бюджет Shenmue 1 и 2). Однако прогорел и он.

В США дела у Sega складывались чуть лучше. Вместе с Universal Studios и DreamWorks она открыла сеть аркад GameWorks. В 2005-м та обанкротилась, после чего японцы выкупили доли партнеров. Ну а в 2011-м сдалась даже Sega, продавшая бизнес новому инвестору. Что до Европы, то единственная ячейка GameWorks недолго проработала в Вене (2001—2003).

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 9

► Club Sega — одна из крупнейших аркадных сетей в Японии. Заглянуть внутрь можно, например, в… Yakuza 5 , недавно вышедшей на Западе.

1999: Derby Owners Club и карты памяти

Карты сохранения для аркад напоминают те, что работали с консолями пятого-шестого поколений. Первой популярной машиной с поддержкой этих штуковин была Derby Owners Club — игра про скачки.

С начала 2000-х в автоматы стали встраивать кардридеры, а чтобы народ активнее покупал карточки (стоили они в среднем в пять раз дороже, чем жетон: 500 иен), шли на разные хитрости. Например, аркадная и GameCube-версии F-Zero AX (на приставке — F-Zero GX ) допускали перенос машин и трасс между собой.

Правда, за забавой тянулись два серьезных минуса: ограниченный лимит использования и то, что для каждого автомата приходилось покупать отдельную карту. А в Virtua Fighter на карточку «влезал» только один персонаж, без возможности смены в дальнейшем. С другой стороны, как еще нормально поиграть в файтинг без сохранения всевозможных «бонусов» (костюмы, прически…), статистики побед и унижений — или в какую-нибудь Battle Gear 4 (2005), предполагающую тюнинг авто?

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 10

► Так выглядит карточка сохранения аркадной игры.

Тем не менее аркадная индустрия, вынужденная в 2000-е приспосабливаться и выживать, нашла решение и для этой проблемы — в 2006-м Konami выпустила смарт-карты e-AMUSEMENT PASS, подходящие для всех автоматов компании. Ее примеру последовали и другие игроки рынка.

На Западе карточки распространения не получили. Обычно операторы сразу убирают кардридер с автомата. Есть и исключения — Global VR , одна из ведущих аркадных компаний США, внедрила общую сейв-карту для Madden NFL Football (2004), NFS Underground (2005) и PGA Tour Golf Challenge Edition (2005).

А Raw Thrills оснастила The Fast and the Furious (2004) цифровой клавиатурой — отъездился, придумал PIN-код и вернулся к игре через пару дней (подобную схему использовала Wasteland Racers 2071 от Triotech ). Одна загвоздка — сохранение привязывается к конкретному автомату, на другом придется начинать с нуля.

К слову, в России прижились лишь «сохранялки» в духе The Fast and the Furious. В 2007-м представитель « Волшебной игры » (фирма, много лет ввозящая автоматы в Россию) сообщал, что попытки продавать карточки делались, но результаты вышли плачевными — за год был реализован… десяток карточек для NFC Underground.

Аркады в России

Добравшиеся до этой врезки вы, думаю, уже представили какие-нибудь 15-копеечные советские автоматы (« Морской бой », « Конек-Горбунок » и др.). И в общем-то вы недалеки от истины. В том плане, что российский парк аркад ужасно устарел. Максимум, что можно встретить в провинции, — это Tekken 5 (2004) и Raiden 3 (2005); в столице дела обстоят чуть лучше.

Хотя в 2000-е казалось, что вот-вот случится революция. На московском рынке работали сразу несколько крупных компаний: «Волшебная игра», « Дэником », « Геймзона ». Ввозились свежие ритмические игры и файтинги, раскидывавшиеся по кинотеатрам, картинг-центрам и так называемым «семейным» аркадам (в них 60% автоматов — с выдачей призовых билетов). Были и полноценные аркады — на полсотни машин. Кризис 2008—2009 годов, однако, вновь загнал этот рынок в ледниковый период.

Отчаиваться не нужно. Сотни 2D-игр можно запустить через MAME, а для некоторых мощных платформ вроде Sega Model 3 или Sega Naomi существуют отдельные эмуляторы. Да и «живой» автомат найти несложно (в столице их «популяция» к середине 2000-х перевалила за полторы тысячи штук). Развлекательные центры, бары, кинотеатры — вот главные места «обитания» российских аркад. Та же ситуация, кстати, наблюдается в Европе и США.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 11

► У соотечественников современные аркады ассоциируются, как правило, с танцевальными автоматами Dance Dance Revolution.

Дважды в год РАППА (Российская ассоциация парков и производителей аттракционов) организует международную выставку развлекательного оборудования, где можно бесплатно поиграть на новейших автоматах. Она же выпускает журнал «Аттракционы и развлечения».

И это, кстати, не единственное русскоязычное издание об аркадах. Один минус — такие журналы ориентированы строго на бизнесменов и о визуальных нюансах свежей BlazBlue там почитать нельзя.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 12

Guitar Freaks — автомат от Konami, вдохновивший RedOctane на создание Guitar Hero. Популярен в России.

У нас аркадам уделяют внимание в основном влюбленные парочки и те, кто скучает перед киносеансом. Сфера существует только за счет казуалов. Потому и везут в РФ простые и зрелищные игры в ярких корпусах — от американских разработчиков, давно махнувших рукой на геймплейные эксперименты. На приезд же Tekken 7 можно и не надеяться. Только PCB-плата файтинга стоит $11 тысяч, а самый бюджетный автомат — $16 тысяч. И это без учета доставки.

2001: Virtua Fighter 4 и интернет

У Virtua Fighter 5: Final Showdown есть занятная особенность — при желании игровой профиль можно прицепить к своему твиттеру, и система будет постить то, где и с кем вы бьетесь. Мы об аркадной версии, если что. Предшественник самого техничного 3D-файтинга, Virtua Fighter 4 (2001), стал первым японским автоматом с сетевым функционалом. Из привязанного к нему сервиса VF.net Sega в 2004-м вырастила сеть онлайновой дистрибуции аркадных игр ALL.Net, также открывшую доступ к мультиплееру и сохранению личных данных.

К 2010-му ALL.Net закрепилась не только в Японии, но и в Южной Корее, Китае, Сингапуре, на Тайване и в США. Нынешняя ее ревизия называется ALL.Net P-ras — через нее Sega рассылает владельцам аркад игры и обновления ПО. Конкуренты, само собой, не дремлют — похожий сервис Taito называется NESiCAxLive, а у Konami есть e-AMUSEMENT. Главная практическая польза от них в том, что операторам больше не нужно покупать отдельную плату для каждой игры и затем возиться с утилизацией.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 13

► Tekken 7 пока доступна только на автоматах. Как и ряд других файтингов (например, Dissidia: Final Fantasy ). А вот Street Fighter 5 и The King of Fighters 14 в этот раз аркады проигнорировали.

Почем игра?

Стандартную планку цены на автоматы задала в 1996-м Sega, заломив за Virtua Fighter 3 и Scud Race по $10 тыс. Сейчас стоимость аркад пляшет как раз вокруг этой отметки. Но в случае аттракционов вроде Gundam: Senjou no Kizuna цена может доходить и до $100 тысяч. Некоторые аркады вообще не поступают в продажу — как, например, бешено дорогой в производстве Virtua Fighter 5, который Sega сдавала операторам в аренду. Что касается стоимости жетонов, то в нашей стране за последние десять лет она поднялась в среднем с 30 до 70 рублей.

2000-е: Аттракцион жанров

Самые живучие аркадные жанры — скролл-шутеры, виртуальные тиры, всевозможные «симуляторы» с бутафорскими лошадками, лыжами, лодками или скейтами, гонки с вибрирующими кабинами, а также файтинги.

Бывают и мини-революции — World Club Champion Football (2002) ввела моду на коллекционные карточные игры, по которым в Японии ежегодно проходят тысячи турниров. А вот классические FPS японцам даром не нужны, хотя их адаптируют как могут — в Half-Life 2: Survivor (аркадная версия HL 2 ) управление повесили на джойстики и педали, но те, кто хоть немного знаком с мышкой и клавиатурой, машину боязливо обходят стороной.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 14

► Подобно Half-Life 2 и Counter-Strike , Far Cry имеет аркадную версию. Paradise Lost — незамысловатый рельсовый шутер (даже без возможности поменять оружие), выпущенный Global VR в 2007 году.

В 1990-е самыми прибыльными были скролл-шутеры, с «бумом» 3D пальма первенства перешла к файтингам. Они-то и возглавляли рейтинги аркад все последние годы, согласно статистике единственного японского профильного журнала Monthly Arcadia (закрыт в феврале 2015-го).

Что интересно, файтинг остается консервативным жанром только на приставках. На аркадах же его скрестили с шутером ( 2 Spicy ) и даже вытащили игрока, начинающего в правом углу экрана, из традиционно невыгодного положения: в сдвоенных автоматах Tekken 7 система позволяет каждому сопернику стартовать слева.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 15

► Monthly Arcadia (издательство Enterbrain ) — единственный журнал, освещавший аркадную индустрию в Японии последние полтора десятка лет.

По качеству графики автоматы перестали опережать «домашние» платформы еще в эпоху PS2, но и тогда случались исключения — взять хотя бы культовый Virtua Cop 3 (2003), так и не перенесенный на Xbox. С этого времени аркадное «железо» стало планироваться с оглядкой на консоли и PC, в том числе чтобы упростить потенциальное портирование.

Скажем, Sega Chihiro по архитектуре сходна с Xbox, а Triforce, плод совместных усилий Sega и Namco, — с GameCube. Начиная с эпохи Lindbergh (2005) Sega строила свои аркады на PC-«начинке», а с RingEdge (2009) перешла к операционкам Microsoft — чтобы упростить жизнь сторонним разработчикам.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 16

The House of the Dead 3 — один из лучших рельсовых шутеров. В качестве контроллера — дробовик. Тут еще и затвор можно передергивать!

Японские компании гораздо чаще экспериментируют с геймплеем, чем ставят в автомат мощное железо. Едва ли не в последний раз это сделала Sega, выпустив в 2008-м платформу Europa-R с Pentium D 945 (2 ядра, 3,4 ГГц), GeForce 8800 и 8 ГБ оперативки. На ней, увы, вышла всего пара игр — Sega Rally 3 и Race Driver: Grid.

Как и в 1970—80-е, теперь люди идут в аркады не за графикой, а за необычными ощущениями. Их способны обеспечить звук 5.1, стандартный для автоматов, и необычные контроллеры. В Castlevania: The Arcade нужно махать всамделишным кнутом, в Punch Mania — колотить по движущимся пэдам (кстати, самый реалистичный файтинг), а в Densha de Go — разбираться с ручками и рычагами японского электропоезда. Нажимая на гудок и поглядывая на настоящий спидометр, между прочим.

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов - фото 17

► Как правило, аркадные игры снабжаются красочными флайерами. Неплохая подборка флайеров представлена на вот этом сайте.

* * *

По состоянию на 2010 год в Японии действовало порядка двадцати тысяч аркадных залов Автоматы, когда-то проигравшие консолям битву за аудиторию, похоже, все-таки не умрут. Упор на мультиплеер, постоянные турниры, недоступный на PC и приставках реализм геймплея позволяют автоматам оставаться востребованными по сей день. И мы не сомневаемся — «смартфонную лихорадку» они тоже одолеют.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь