27 мая 2017Спец
Обновлено 17.05.2023

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - изображение обложка

Международная конференция DevGAMM — мероприятие от разработчиков и для разработчиков игр. За относительно недолгую историю существования ивента этой детали всегда уделялось особое внимание. Однако это нисколько не мешало людям всех профессий стать гостями DevGAMM.

Кто только не пришел на мероприятие «для разработчиков»! Бородатые гики, застенчивые начинающие кодеры, художники и дизайнеры, косплееры, бизнесмены, пиарщики, идеологи технических новинок, стайки школьников и просто зеваки. И каждый из них интересовался играми, но по-своему.

Благодаря такой разношерстной публике из DevGAMM 2017, прошедшего 18—19 мая в Москве, получилось нечто уникальное — миниатюрная модель российского инди-геймдева в разрезе.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 1

Приют участников DevGAMM 2017.

Теория хаоса

Сравнивать DevGAMM с тем же «Игромиром» не совсем корректно. Единственное, что их роднит: в названиях обоих конвентов упомянуты видеоигры. Называть его «русским ответом Е3» тоже неправильно; Electronic Entertainment Expo — мероприятие в первую очередь для прессы и маркетинга. Да и масштабы у DG заметно скромнее.

Есть куда более емкое сравнение. Некогда художник Иероним Босх написал картину «Сад земных наслаждений». На огромном полотне мастер уместил десятки, если не сотни персонажей. Каждый из них вроде бы делает что-то свое, но в совокупности герои составляют единую композицию. Чтобы ее увидеть, не нужно всматриваться слишком усердно — достаточно перешагнуть через первое, хаотичное, впечатление.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 2
Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 3

Некое сходство есть, не находите?

Несмотря на огромный разброс в возрасте, профессии и интересах участников DevGAMM 2017, невзирая на кажущийся хаос, каждый внес свой вклад в общее действо. Одновременно они и занимались своими делами, и стали маленькими персонажами большой картины. Но здесь, в отличие от знаменитого полотна, никто не был принужден рукой художника. Атмосфера сама по себе способствовала открытости и дружелюбию.

Все гости постоянно общались, постоянно обменивались друг с другом мыслями. И не важно, кто заговаривал с разработчиком — прожженный кодер или миловидная юная арт-дизайнер, — у всех находилось что обсудить. В один момент человек рассказывал о своей игре парочке улыбающихся от уха до уха ребят лет пятнадцати, а в другой уже стоит с блокнотом и наматывает на ус советы от подошедшего к стенду представителя издательства.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 4
Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 5

Лешек Щепаньский , геймплей-программист Horizon: Zero Dawn

— Как тебе ивент, Лешек?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 6

Лешек Щепаньский: __ На DevGAMM все не так, как я привык. Я бывал и на других нетворк-конференциях, но они все были более… зажатыми, рабочими. Даже чопорными. А здесь все иначе. Русские открыты, энергичны и дружелюбны. Они не пытаются выглядеть нарочито профессионально, и им это совсем не нужно.

— Идет ли русское инди в какое-либо сравнение с западными аналогами?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 6

Лешек Щепаньский: __ Честно говоря, я не уверен, что вообще стоит сравнивать. Каждая «региональная» традиция своеобразна. Я знаком с инди-европейцами из нескольких стран, и у каждого из них есть какая-то своя фишка. Все интересны по-своему.

Сквозь тернии к игре мечты

Открытость для диалога — это когда на мероприятии с тобой сначала заговаривают, а уже потом смотрят на бейджик. Просто так. Чтобы лучше понять, в каком ключе вести беседу.

Именно дискуссии разного формата стали одним из главных аттракционов DevGAMM 2017. Представители индустрии, кто масштабом поменьше, проводили небольшие мастерские и круглые столы для глубоко заинтересованных посетителей. Персоны позначительнее собирали полный конференц-зал на своих докладах.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 8
Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 9

Доклад Тони Уоткинса, директора EA Russia , прозвучал в унисон с настроением конференции, так как рассказывал о постоянной эволюции индустрии. И, как следствие, необходимости работающих в ней людей развиваться вместе с любимым делом. На его взгляд, неформальность и свободолюбие индустрии — определяющие факторы профессии, но нужно не стесняться вступать в диалог при каждой удобной возможности.

Уоткинс также признался, что не считает блокбастеры ЕА вершиной развития индустрии. По его мнению, будущее за рынком идей. « Нам нужно рекламировать игры как развлечение », — утверждает директор Electronic Arts. « В России очень не хватает выставок, ориентированных на игроков », — вторит ему группка разработчиков в курилке.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 10

А после этого прошел круглый стол на тему выживания инди-разработчиков в суровых безденежных реалиях. Свои пять копеек на этот счет вставили такие люди, как Алексей Ничипорчик, СЕО издательства tinyBuild , Евгений Кистерев из студии Mandragora ( Skyhill , Freaky Awesome ) и даже небезызвестный Николай Дыбовский из Ice-Pick Lodge заглянул на огонек.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 11
Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 11

Универсального рецепта успеха в инди-среде не предложил ни один из спикеров. Выход со своим проектом в люди все еще остается игрой в рулетку. Перед разработчиками всегда маячит несколько возможностей, будь то питч для издателя или краудфандинг, но делать ставку стоит только на собственную холодную голову, собрав как можно больше информации. Главное — не бояться проб и ошибок. Николай Дыбовский привел аналогию с золотой лихорадкой: не в каждой жиле много золота, но если продолжать пытаться, то наверняка наткнешься на залежи.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 13
Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 14

Для работы всегда найдется время и место.

Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 15

— На круглом столе перед вами сидела целая аудитория из молодых разработчиков с горящими глазами. После их вопросов и реакций, как вы считаете, есть ли надежда на русское инди?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 16

Николай Дыбовский: Еще пару лет назад я сказал бы, что никакой. Однако теперь наметился прогресс. Люди приходят в индустрию с интересом, и эта вовлеченность, некая страсть, начинает расти, привлекать к себе внимание. Даже крупные игроки индустрии все больше интересуются поддержкой независимых разработчиков.

— И все-таки русские инди-студии живут или выживают?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 16

Николай Дыбовский: «Русское» — критерий очень сложный. Что значит «русское»? По национальности? Тот же Алексей Ничипорчик прожил здесь полжизни, но его компания оперирует за рубежом. Русское по дислокации? Возможно, но отечественные разработчики все равно стараются сотрудничать с зарубежными издателями.

Может быть, русское по некоему культурному коду? Но именно в играх он пока не сложился. На это нужно время: о своеобразии русской литературы споры ведутся многие десятилетия, так как стиль всегда формируется постепенно.

А мы как раз стоим на пороге нового времени. Дальше будет лучше.

Выживание интереснейшего

Вопрос экспериментов и постоянного самосовершенствования стоит в среде инди особняком. Это в равной степени можно отнести ко всем играм, не только к компьютерным и независимым. В то время когда технологии движутся вперед семимильными шагами, а иногда и вприпрыжку, именно идея становится главной ценностью.

Многие из разработчиков презентовали свои игры впервые. Как правило, команды приносили на DevGAMM «доказательства концепта». Прототипы. И увидеть им хотелось именно реакцию публики, чтобы принять отзывы к сведению. Продолжая аналогию с картинами: никогда не будет выставок, куда художники приносили бы наброски и спрашивали людей, как им лучше закончить полотно и где стоит добавить других красок.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 18

Директор Twitch по бизнес-партнерствам Джон Карнаж предпочитает давать советы молодым разработчикам… экстравагантно.

А с играми такое бывает. Интерактивным произведениям искусства — интерактивные выставки. Это даже в чем-то поэтично.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 19

— У инди-разработчиков на самом деле не так уж много шансов конструктивно пообщаться с товарищами по несчастью в живую, — делится соображениями Юля Кожемяко, участница конференции. — Без мероприятий, направленных на создание хоть какого-то комьюнити, все они будут просто разрозненными одиночками.

Гейм-джемы (тематические соревнования по скоростному созданию игр) помогают объединяться?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 19

Юля Кожемяко: Да, безусловно. Без KanobuGamesJam, например, было бы довольно уныло. Без DevGAMM тем более. Если комьюнити совсем нет, то его участники будут плавно терять интерес к творчеству. Либо уходить, либо заниматься коммерцией.

— А коммерция — это плохо?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 19

Юля Кожемяко: Для меня как для сторонницы чистого искусства — да. Здесь есть очень важная деталь: некоторые разрабатывают игру только для того, чтобы ее продать, и больше ни для чего.

— Эстетику ведь на хлеб не намажешь.

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 19

Естественно. Но все равно обидно.

Наверное, вдвойне обидней стало после доклада Криса Тейлора, создателя легендарной стратегии Total Annihilation. Для многих уже просто увидеть его было мечтой детства: отбоя от желающих сделать селфи и пожать руку, с улыбкой, на ломаном английском, благодаря за счастливое детство, у Криса не было.

Важно другое. Вспоминая опыт разработки Total Annihilation, он делал особый акцент на степень свободы, которую ему дал тогдашний начальник — не кто иной, как Рон Гилберт.

«Порой он садился за игру, сидел за ней часами, после чего распечатывал с дюжину листов своих мыслей по игре и вручал мне , — ностальгирует Крис на сцене. — Я начал было относиться к этим отзывам как к списку правок, но нет. Рон просто высказывал свои соображения, а прислушиваться или нет — дело только мое. Никогда не нужно идти на компромиссы, преследуя свое творческое видение, ведь именно в играх мы соединяем и науку, и искусство ».

Крис Тейлор , создатель Total Annihilation и серии Supreme Commander

— Может ли инди-разработчик и сейчас соблюдать некий баланс между наукой и искусством? Особенно если под наукой подразумевать экономическую сторону разработки, в условиях сильной нехватки финансов?

Репортаж с конференции DevGAMM 2017. Российский игрострой изнутри - фото 23

Крис Тейлор: Безусловно. В основном это заслуга современного инструментария разработки и его доступности. Все эти движки, софт, технологии, связи… Мир меняется, и теперь, в теории, любой человек может работать с точно такими же инструментами, как и крупнейшие компании на рынке. Еще десять лет назад это было значительной редкостью, но не сейчас. Отныне у инди-студий развязаны руки.

Оглядываясь на DevGAMM 2017, можно с уверенностью сказать, что люди тянутся к индустрии. Самые разные команды с поистине уникальными проектами ищут успеха и признания. И в процессе творческих поисков они не остаются незамеченными: интерес к инди-среде прекрасно известен крупным игровым компаниям.

За разработкой игр стоят такие же люди, как и все мы. Со своими мечтами, трудностями и невзгодами. Нигде это не видно так отчетливо, как на модели отечественного инди-геймдева в разрезе. На этом большом полотне…

Где с каждым годом будет появляться все больше персонажей.

Читать наш обзор игр, представленных на DevGAMM

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь