Igromania.ru
Лучшие игровые кресла для долгих каток

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия Спец — Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
В нашей новой ностальгической и насквозь субъективной рубрике мы разбираемся в «закулисье» культового шутера и в том, как он смотрится в 2017 году.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
16
24.07.2017 12:00  | 
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Сразу подчеркну: я никогда прежде не играл в Return to Castle Wolfenstein. Стыдно для игрового журналиста, согласен. Именно поэтому я исправляю пробелы в своих (и иногда читательских) познаниях, прикасаясь к золотому фонду классических игр впервые, без ностальгических чувств и розовых очков на переносице.
Летняя игровая засуха — катастрофическое явление для всех домоседов, интровертов, геймеров и всего игрожура. А раз мы в редакции прониклись недавним анонсом Wolfenstein: The New Colossus, я подумал: «Почему бы не поиграть в Return to Castle Wolfenstein?» Она не так уж стара, работает без нареканий и дала ход «современной» франшизе Wolfenstein. Наверняка здесь будет о чем поговорить.
И действительно, поговорить есть о чем.

Хорошо забытое новое

Я? Струсил? Не хватает только плевка в лицо для пущего эффекта.
Небольшая историческая справка. Return to Castle Wolfenstein была выпущена в 2001 году под патронажем Activision, которая купила права на использование франшизы у id Software. За сюжетную часть игры отвечала студия Gray Matter Interactive (не id; здесь они выступили продюсерами), а за сетевой режим — Nerve Software. По существу, «Возвращение в замок Вульфенштейн» было «мягким» перезапуском Wolfenstein 3D. Переосмыслением классической игры, которая уже тогда считалась ретро, но с поправкой на современные технологии, которые позволят разработчикам полностью реализовать свои амбиции.
Ведь в конце девяностых шутеры вступили в новую эпоху — эпоху кинематографичности и эпика. Вот Gray Matter и попыталась аккуратно сплавить старые принципы и новые веяния в одну крепко сбитую игру на слегка модифицированном id Tech 3.
В шкуре бессменного бича фашизма и рекордсмена по количеству срезанных скальпов — Би-Джея Бласковица — игрокам поручалось собственноручно докопаться до правды о мистических изысканиях нацистских ученых. А по пути, разумеется, разрушить все зловещие замыслы, пиная каждый портрет Гитлера и съедая все продовольственные запасы немцев на своем пути.
Чертовы фрицы. Начитаются своих гримуаров и вызывают Сатану.
Геймплейно RtCW — образцовый компьютерный шутер. Однако сравнивать его с Doom и Quake не совсем правильно. Отцы жанра уделяли больше внимания скорости и чистым рефлексам. RtCW — про хитрость и умение пользоваться инструментами в арсенале Бласковица. Она далеко не так требовательна к игроку как в сингле, так и в мультиплеере, но компенсирует новообретенную «казуальность» необычной динамикой игрового процесса.

Прыг, скок, хендехох

Как в Quake, игра состоит из «миссий», разделенных на три-пять глав — каждая со своими целями, локациями и нюансами. Так и темп игры не проседает от гигантских пустых уровней, и движок не страдает от излишней нагрузки. Вместо того чтобы в угоду «эпичности» шутеров-современников делать внушительные и довольно блеклые локации, Gray Matter создали серию миниатюрных испытаний длиной в основном не больше десяти минут.
Архитектурно уровни — нечто среднее между бесконечными кислотными лабиринтами Doom и современными «коридорами». Заблудиться нельзя, но искать нычки, секретики и баловаться с интерактивным окружением можно долго — золото фашистов само себя не перераспределит в мировую экономику. Вдобавок, в отличие от предшественниц из рода аренных шутеров, здесь локации пестрят деталями. Многие из них можно «потрогать» каленым сапогом Бласковица, от чего те с треском разваливаются на куски. В бараках немцев почти всегда можно найти неизменный братвюрст, нарезанное сало и шнапс. Би-Джей — как Машенька из «Маши и медведей». Убил нацистов, съел их еду, поспал в их постели. Еще и наследил в каждом углу.
За пинок отвечает отдельная кнопка. Если приноровиться, можно научиться гарцевать по уровням в безостановочном канкане.
Задачи у Бласковица чаще всего более хитрые, чем «убей всех и дойди до конца». Может, сразу и не скажешь, но главный герой — специальный агент. Поэтому на него частенько возлагается задача украсть особо важную информацию, которую нацисты удобно и доступно записывают в особых книгах (всегда бы так!). Или, например, угнать экспериментальный самолет, сначала подготовив его ко взлету. По инструкции. Записанной в особой книге. Нацисты очень любят свои книги.
Игра старается лишний раз не встревать в собственный темп. Она явно очень хочет (оно и понятно) влезть в ботинки Half-Life постоянным построением мира, регулярной сменой декораций и интерактивностью. Мешает старое с новым, но... скромно, что ли. Не раздувая из мухи слона. В современном шутере высадка десантников СС наверняка удостоилась бы собственной двухминутной катсцены, тогда как в RtCW она просто случается, и всё. Ее можно и не заметить вовсе, если не услышать гул пролетающих самолетов. Вам же выйдет боком, потому что парашютисты фантастически больно и метко стреляют.
Он ни о чем не подозревает. Потом его найдут с тридцатью ножевыми ранениями.
Бои, случайные диалоги и экспозиция происходят, но не кричат о себе. Либо это дань уважения старым шутерам, либо знак того, что RtCW достаточно хорошего мнения о соображалке игрока, чтобы тот всегда был начеку. Мы ведь на вражеской территории, здесь может произойти что угодно. Никогда не знаешь, где тебя поджидают недруги, и игра нисколько не стремится облегчить задачу. Ну, знаете, не как во многих нынешних шутерах, где по дизайну локаций четко понимаешь, какой сегмент окажется следующим. Здесь у нас красивые декорации — значит, будут разговоры и сюжет, бояться нечего. О, а здесь арена со множеством укрытий — очень интересно, будет ли перестрелка?
Бласковиц ведь не маленький. На что хочешь, на то и обращай внимание, но не жалуйся, когда игра напомнит, что не стоит долго щелкать клювом. Скажем, героя заранее предупреждают, что один из уровней охраняется женским спецотрядом «амазонок» — хорошо обученными убийцами. Побегут ли они с гиканьем в бой? Нет. Они будут ждать в засадах и брать числом. Чего вполне можно ожидать, если на секунду остановиться и подумать.

Ауфидерзейн, оружие!

Другая деталь, которая серьезно отличала RtCW от «беги-стреляй» шутеров, — ганплей.
Во-первых, Бласковицу доведется подержать в руках аутентичное и хорошо смоделированное оружие времен второй мировой. По большей части фашистское — будучи засланным в немецкие тылы, добыть родной звездно-полосатый BAR или «беретту» непросто. В редкие моменты, когда начальство дарит допотопный «Томпсон» и «Кольт-1911», патроны к ним считаешь так же скрупулезно, как седые волосы на голове.
Поддайте жару, война сама себя не воюет!
Во-вторых, это оружие не только нарисовано с опорой на реальные прообразы — оно еще и ведет себя своевольно. Взять в руки какой-нибудь MP-40 и, зажав курок, с криком рвануть в толпу немцев можно, но пули, скорей всего, попадут куда угодно, кроме вражьих тушек. Куда выгодней стрелять очередями, контролируя отдачу. Словом, стоит действовать практично, а не как герой боевиков. Хотя казалось бы, какие разговоры о практичности, когда всего один человек собственноручно истребляет целые батальоны фашистов?
В какой-то момент Бласковиц даже получит «бесценную» возможность палить сразу из двух «кольтов». Круто, да? Какие разговоры, конечно, круто. Только калибр у пулек недостаточно большой, чтобы впечатлить эсэсовцев стрельбой по-македонски. Даже если стрелять исключительно по головам. В противостоянии «Стена» и «Два пистолета» победу приносит первый вариант, вопреки всему, чему нас научили боевики.
Читать? В моем старом шутере? Вы за кого меня держите, за человека, умеющего читать?
Все правила практичности и здравый смысл распространяются и на врагов. Одинокий пехотинец с MP-40 может хоть десять минут пытаться обстрелять вас с дальней дистанции, но попадет только пару раз. Этот же самый пехотинец за пару секунд превратит Бласковица в решето, если застанет его врасплох вплотную. И парашютистов, о которых я сказал ранее, стоит бояться не из-за их черной формы, а потому, что их FG42 очень метко и больно бьет на неприличное расстояние. Если зазеваться, то даже три или четыре пистолета не спасут. В то же время страшенных тяжеловесов-огнеметчиков в броне можно водить за собой хороводами и осыпать неприличными шутками. Ровно до тех пор, пока Бласковиц держится достаточно далеко.
А уж зомби... Гм, да. Зомби. Чуть не забыл о них. Гиммлер добился-таки желаемого и докопался до того, до чего докапываться не стоило. Поэтому в паре (буквально) уровней можно встретить живых мертвецов, очень нехотя волочащих ноги в сторону вкусного сочного Бласковица. Или скелетов с бронзовыми щитами, которые так хорошо выкованы, что способны отражать пули любого калибра.
Если вам показалось, что все это звучит как-то не очень интересно, вы правы. «Паранормальные» секции — самые скучные с игровой точки зрения.
И самые интересные — с культурной.

Спиритические сеансы с Би-Джеем Бласковицем

Серия Wolfenstein никогда не чуралась абсурдного мистицизма, граничащего с откровенным бредом. Один меха-Гитлер из Wolfenstein 3D чего стоит. Однако, по мнению руководителя разработки Return to Castle Wolfenstein Дрю Маркхэма, из-за технологических ограничений много информации и задумок осталось «в скобках». Игрокам оставалось только додумывать, что к чему и есть ли где-то двойное дно.
Мизансцена «Немцы и эксгумация древних воинов».
Теперь, вооружившись id Tech 3, Маркхэм провозгласил, что RtCW будет гибридом второй мировой и «Секретных материалов». В результате эстетика игры вобрала в себя прорву источников вдохновения, реальных прототипов, слухов и «секретных документов». Благодаря этому тон и реализм происходящего скачут так сильно, что порою непонятно, как лучше называть разработчиков — гениями или безумцами.
С одной стороны, все локации в игре более или менее скопированы с реальных прототипов. То же самое относится к аутентичному оружию. Игра шутит (собственными устами) целых два раза за все прохождение. С другой стороны, нацисты занимаются поднятием мертвецов, весь женский отряд СС — ведьмы (нет, правда, игра так и говорит), а лучшая замена ногам для перекачанного наркотиками мутанта — гигантская Тесла-катушка.
Все абсолютно серьезно, ни одна живая душа ни разу не удивляется. Даже актеры в длинных и очень скучных катсценах в начале каждой миссии уделяют балагану не больше внимания, чем просто «хм, ну это немного странно».
Ракурс «сквозь занавески» освежает рутинное совещание командования союзников. Или нет. Скорее нет.
В 2017 году все это выглядит дымящейся кучей низкопробных клише. Может быть, может быть. Важно другое. Этот цирк с уберзольдатен — самое что ни на есть любовное письмо бульварному чтиву, сдобренное историческими отсылками. Фашисты действительно занимались мистицизмом в попытках обратить себе на пользу все, что может послужить оружием. Генрих Гиммлер, один из антагонистов RtCW, был сильно повернут на теме превращения политики в религию. Последний босс игры — реально живший император, прославившийся завоеваниями и объединением земель. Кличка злодея игры — «Череп» — совпадает с названием одного из романов Лео Кесслера, известнейшего деятеля в области военного бульварного чтива.
Даже женский отряд СС, затянутый в латекс по самую макушку, — не просто фансервис, а отсылка к жанру трэшевого кино «нацисплотейшн». Как «эксплотейшн»-кино («Мачете» или «Планета мертвых»), только с фетишизацией и сексом.
Боевые туфли на шпильках — экипировка будущего.
Одновременно с этим Gray Matter никогда особо не привлекали внимания к культурной базе, на которой строится игра. Несмотря на весь простор для абсурдного юмора в стиле Тарантино, нельзя сказать, что RtCW использует его. Неумышленно — возможно, но игра не осознавала себя. Это сейчас метатекстуальность и заигрывания с «четвертой стеной» стали правилами хорошего тона; в 2001 году, наверное, достаточно было пожать плечами и сказать — «альтернативная история». Если игра не парится, то и мы не будем.
Так? Нет, не так.

Игра нашего времени

Return to Castle Wolfenstein — старенький кровавый шутер? Как же. Gray Matter Interactive гораздо хитрей, чем кажутся. Со своей находчивостью в работе с источниками они сильно опередили свое время, но эстафету вполне успешно перехватили Machine Games с новой дилогией о Бласковице. Именно этот контраст реализма с пышным букетом штампов и вдохновений они успешно перенесли в The New Order, которую местами совсем не стыдно сравнивать с «Бесславными ублюдками» Тарантино.
Череп считает, что технологии эффективней магии. В The New Order он доказал это с помощью атомной бомбы. Человек слова.
RtCW играется приблизительно так же, как более или менее вменяемые современные шутеры. В меру интересно. Куда интересней перемывать игре косточки и изучать, откуда ноги растут у каждой из ее деталей. Смешно, но в 2000—2001 годах ни в одном из интервью не поднималась тема художественного своеобразия игры. Это не укор журналистам прошлого. Просто факт: в те времена о культурологическом багаже игр беспокоились гораздо меньше, чем сейчас. Тем более когда речь шла о шутере про вторую мировую.
Фашистские офицеры любят погорячей. Хорошо, что у нас с собой всегда огнемет.
Дрю Маркхэм сам подчеркивал, что игры в этом сеттинге делать несложно, потому что не нужно волноваться о моменте сопереживания и прочей высокодуховной «ерунде». Фашисты плохие — их надо перестрелять, все просто. Этот тезис сложно оспорить, но легко применить на практике. Что, например, сделала Call of Duty, которая во многом следовала за Medal of Honor и RtCW. Она была эпичной, инновационной, по-киношному красивой, но в ней не было ни капли изобретательности своей предшественницы.
Кого в этом винить? Бездушный конвейер и Activision? Не стоит. Gray Matter полностью слились с Treyarch в 2004-м, спустя три года после выхода RtCW и год — после первой Call of Duty. Так что, возможно, над играми (в какой-то мере) работали одни и те же люди. Аддон United Offensive точно вышел из рук Gray Matter, а там кто знает, насколько тесно они сотрудничали с Treyarch.
Скорее всего, дело в видении. Художественном представлении о том, какой должна была получиться игра. В случае с Wolfenstein 3D и RtCW это видение существовало и постепенно развивалось — одновременно с технологиями. Были вещи, что определяют игру, помимо ее привязанности к войне. Мистика, зомби, приключенческая атмосфера, иногда — слегка черный юмор. Все это с отменной графикой и в реально существовавших местах, чтобы усилить погружение.
У Call of Duty иное видение: реконструировать реальные баталии в разных театрах военных действий. Какое-то время оно работало замечательно, однако мы пресытились. Очерствели. Быть «понятной» и красивой игрой теперь недостаточно.
Мы знали, мы всегда знали, что Би-Джей Бласковиц по кличке Бласко выжил! Что ему какая-то ядерная бомба и распоротый живот!
К сожалению (или к счастью), Return to Castle Wolfenstein сделала и стрельбу, и культурный подтекст одинаково хорошо. Первое видно невооруженным глазом, а второе никого особо не интересовало. Поэтому за рождение современных шутеров, в частности — Call of Duty, вы можете поблагодарить именно ее.
Реалистичные локации? Вульфенштайн. Оружие? Вульфенштайн. Умопомрачительно серьезные брифинги перед миссиями? Он же. Зомби-роботы-пираты-фашисты-волшебники? «Вульфенштайн» и тот странный уровень из Medal of Honor: Underground про щелкунчиков с немецким акцентом.
Главной целью Gray Matter при разработке было качество, и они своего добились. Но не все качество так легко подхватить, как механическое и технологическое. Уместить с десяток клише на минуту игрового времени довольно просто. Сложнее оперировать клише, чтобы воплотить в жизнь собственное творческое видение.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Редактор Игромании. Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.