03 апреля 2019Спец
Обновлено 17.05.2023

5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2

5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2 - изображение обложка

С каждым годом всё чаще и чаще приходится слышать, что, дескать, «раньше было лучше», хорошие игры выходили чаще и вообще индустрия была другая. Круче. Правда это или нет, честно говоря, сказать сложно, но наша рубрика отличный способ испытать это утверждение на прочность. В этот раз на примере апрелей 2014-го, 2009-го, 2004-го и 1999 года.

5 лет назад — Goat Simulator

5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2 - фото 1

Goat Simulator изначально делалась ради шутки, но юмор пришёлся настолько по душе интернет-аудитории, что первого апреля 2014-го разработчики выпустили полноценную игру. И сорвали банк: на PC проект разошёлся сумасшедшими для такой безделицы тиражами, а потом подоспели и консольные версии, и ряд дополнений, начиная от Goat Simulator: MMO и заканчивая Goat Simulator: Waste of Space.

Впрочем, «полноценной» игру назвать тяжело: в ней нет ни нормальной физики, ни толкового контента. Зато её доверху заполнили низкопробными моделями и как смешными, так и не очень багами. Геймплей тоже предельно прост: козёл под управлением игрока мечется по наспех собранному городу, разносит всё подряд рогами, прыгает на батутах и лягает людей. Чуть ли не каждый объект на уровне реагирует на действия козла совершенно нелепейшим образом: отлетает на десятки метров вперёд или взрывается, отправляя козла в небеса. В общем, хулиганить в этом шапито было увлекательно. Ну, по крайней мере, первые полчаса.

Аудитории и поклонникам всякого трэша такое творчество пришлось по вкусу: вскоре начали появляться симуляторы чего угодно: от камня до куска хлеба. Ну а сами разработчики обеспечили себе финансовую подушку на годы вперёд.

«Симулятор козла» — это не просто новое слово в жанре. Это новое слово в жизни всей Вселенной. Вселенское блеяние, несущее счастье и великое прозрение человечеству.

Из рецензии Игромании на Goat Simulator

10 лет назад — Braid

5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2 - фото 2

Релиз Braid состоялся ещё в августе 2008-го в Xbox Live Arcade , но только в апреле 2009-го она наконец вышла на ПК. И «наконец» — не пустое преувеличение: игра эта, без шуток, особенная. Среди тысяч других инди-проектов её выделяет не то, что делал её программист-одиночка. И даже не то, что он отдал 200 тысяч долларов из личного бюджета на разработку (причём львиная доля этой суммы ушла на наём художника Дэвида Хеллмана). Важно другое: именно Braid стала одним из тех проектов, которые в своё время изменили индустрию, вдохнули жизнь в инди-сегмент и показали, что даже крохотные 2D-платформеры могут приносить деньги — и немалые.

К тому же Braid — без преувеличения гениальная игра. Она затрагивает немало серьёзных философских тем, но раскрывает их не в лоб прямо в диалогах, а с помощью коротких метафор и, что важнее всего, геймплея. Любая здешняя головоломка, завязанная на манипуляции со временем, — настоящее произведение геймдизайнерского искусства. Причём каждое новое «вау» (а их, поверьте, за время прохождения случается достаточно!) выстраивается на простейших механиках. Например, бежишь влево — отматываешь время в прошлое, бежишь вправо — движешься в будущее. И это всё. Играйся, манипулируй, думай, как обойти противников, препятствия, заставить мир работать на тебя…

В конце концов, Braid до сих пор выглядит и звучит просто завораживающе. Нарисованная словно акварельными красками, она насыщена теплом, атмосферой сказки и любовью: не зря художник проекта один только нос первого монстра перерисовывал двадцать раз. Да и музыка, которую Блоу, к слову, купил уже готовой, подошла как нельзя кстати — тот, кто услышал эти струнные хотя бы раз, не забудет их никогда.

Braid – настоящий инди-шедевр, который трудно отнести к определённому жанру. На первый взгляд, это современная интерпретация Super Mario, но стоит копнуть глубже — и перед вами предстанет вообще не игра, а маленький философский трактат о времени, любви и непростительных ошибках. Его автор, наряду с письменным текстом, использует и куда более оригинальные средства выражения.

Из рецензии Игромании на Braid

15 лет назад — Unreal Tournament 2004

5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2 - фото 3

Сейчас трудно поверить, что имя Epic Games внушало страх задолго до всех этих историй с Epic Games Store , королевской битвой Fortnite и даже до сокрушительного успеха Gears of War. Тем не менее уже в начале двухтысячных студия пользовалась огромным уважением благодаря своему движку Unreal Engine (например, именно на его первых версиях работали Deus Ex и Tom Clancy’s Splinter Cell ) и, конечно же, серии Unreal Tournament. А в апреле 2004-го на свет появилась новая часть культового многопользовательского шутера.

Unreal Tournament 2003 поклонников серии несколько разочаровала: слишком уж медлительной была игра, да и любимый многими режим Assault из проекта просто-напросто выкинули. Версия 2004-го всё это исправляла: и к стремительному геймплею самой первой части она кое-как возвращалась, и потерянный Assault в правах восстанавливала, а главное, одновременно вводила новый режим Onslaught. Именно он обеспечил итоговый успех игры: там, словно в какой-нибудь Battlefield , игроков выводили на открытые пространства и вынуждали активно пользоваться военной техникой.

Правда, примерно тогда же фанаты начали потихоньку понимать, что будущее серии туманно, а ещё через пару лет у разработчиков появилась новая любимица — Gears of War. И после этого, даже несмотря на выпуск ещё пары сиквелов, на франшизе по факту поставили жирный крест.

Безусловный критерий качества практически любой игры — это её популярность в стенах редакции вашей дорогой «Игромании». Признаться, до выхода Unreal Tournament 2004 оная редакция была оплотом консерватизма. После шести часов вечера верстальщики все как один снуло гоняли по сети Halo, программисты еженощно выясняли отношения с творческо-техническим составом посредством Unreal Tournament (да-да, самым первым), ну а редакторский состав играл… в редактор для The Sims и потом обменивался по почте новыми коллекциями эксклюзивных комодов и торшеров.

DVD-диск с Unreal Tournament 2004 сплотил наши ряды. Волшебное слово «запускай!», сказанное в шесть часов, теперь означает только одно: нужно заводить последний «Анрил» и начинать долгий Onslaught или Assault. Вёрстка штурмует поезд с секретными боеголовками, программисты гуртом рассекают на большеколёсных багги, а редакторский состав, растеряв в эпоху The Sims все экшен-навыки, активно тренируется в Deathmatch и отстреливает друг другу головы. «Анрил» увлек всю редакцию без исключения, а это идеальная рекомендация и лучшее подтверждение всех наград этой игре.

Из рецензии Игромании на Unreal Tournament 2004

20 лет назад — «Аллоды II: Повелитель Душ»

5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2 - фото 4
5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, Аллоды 2 - фото 5

«Аллоды» принадлежат той эпохе, когда выражение «российская игровая индустрия» ещё не стало ругательным. То тут, то там постоянно всплывали всякие «Корсары» , « ИЛ-2 Штурмовик» , «Вангеры» , «Демиурги» , «Космические рейнджеры» и прочие проекты, которые не только в СНГ, но и за рубежом снискали немало славы и фанатов.

«Аллоды» — тоже игра не из робкого десятка. Тем более что именно с неё началась череда громких успехов студии Nival. Суть была довольно простой: разработчики решили смешать ролевую игру со стратегией. С первого взгляда она выглядела как типичная RTS, где отряд солдат передвигался по карте и сражался с противниками, но у каждого юнита был набор характеристик, а немалый акцент делался на исследования, сбор лута, историю и квесты. В итоге «Аллоды» стали одной из тех игр, что вывели отечественную индустрию на западный рынок.

Сиквел успешной серии оказался довольно стандартным: новые фракции и персонажи, правки баланса и механик. Но самое важное, что ко второй части серия сделала шаг от стратегии к ролевой игре, сильно ограничив количество бойцов в отряде и сделав упор на тактику. Такой подход понравился не всем, тем более что объём контента несколько разочаровал некоторых фанатов. В любом случае, назвать «Повелителя душ» провалом язык всё равно не поворачивается, а редактор карт и мощная сетевая составляющая обеспечили проекту будущее на годы вперёд.

А во что вы играли пять, десять, пятнадцать и даже двадцать лет назад? Расскажите в комментариях!

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: MGSV: Ground Zeroes, Resident Evil 5, Far Cry, Baldur’s Gate

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь