Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?

Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?

Рецензии — Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
Симпатичное маленькое чёрт-те что
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
9
16090
15.07.2019 13:00  | 
Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
Программа EA Originals стала для Electronic Arts отличным способом свести злосчастное клеймо «корпорации зла». Чтобы стать ближе к народу, эта бездушная машина по выпуску футбольных симуляторов и военных шутеров занялась поддержкой независимых разработчиков. Так появились на свет Unravel Two, A Way Out, Fe — проекты маленькие и очень личные. Такой же стала и Sea of Solitude, в основу которой лёг собственный опыт основательницы студии Jo-Mei Корнелии Гепперт —  ведь что может быть более личным, чем одиночество? К сожалению, даже глубоко сокровенная история сама по себе не может сделать игру хорошей.
На самом деле Sea of Solitude далеко не так динамична, как сулит трейлер. Зато и музыка в игре получше, чем в этом видео

Мысленный волк

Сюжетная завязка из разряда «где-то я это уже видел» задаёт тон всем дальнейшим событиям. Игра начинается с того, что Кэй просыпается в лодке посреди затопленного европейского города (разработчики взяли за основу родной Берлин). Она потеряла память, зато приобрела глубокий — до угольной черноты — загар и нездоровый блеск в ярко-красных глазах. Оставаться монстром, пусть даже довольно милым, в планы девушки никак не входит, и, чтобы вновь стать человеком, она начинает своё путешествие, изобилующее психологическими метафорами.
Этот сюрреалистичный мир населён чудовищами: очень большими, очень страшными, но крайне грустными и одинокими. Все они — призраки прошлого главной героини. Чёрная птица, огнедышащий хамелеон, каракатица, белый волк. Глядя на них, невольно вспоминаешь The Last Guardian и, само собой, Shadow of the Colossus. Только здесь гигантов нужно не убить, а... понять.
У каждого великана своя история, своя тайна, своя беда, которая превратила его в чудовище. Младшего брата Кэй травили в школе. Отец выгорел изнутри на работе. Мать изо всех сил старалась удержать разваливающуюся на части семью. Бойфренд утонул в собственной депрессии… В принципе, это всё, что можно о них сказать: богатых характеров персонажам не досталось. Кэй со всеми её внутренними демонами кажется куда человечнее прочих. Жаль, рассказ о её эмоциональном взрослении напрочь испорчен морализаторством.
Шар света по имени Глоуи — наш Вергилий и один из немногих друзей в этом странном мире

Плыви по течению

Море, в котором плавает девочка-монстр, должно быть солёным от слез. На деле же оно приторно-сладкое от декалитров ежеминутно выливаемой в него сахарной морали. Быть эгоистом плохо, младшим братьям нужно помогать, семья  —  это важно. Выслушивать очевидные посылы из закадровых бесед надоест и святому. Спасибо уже на том, что игра вышла не слишком длинной.
Вопросы простых человеческих отношений, семейных ценностей, любви, дружбы и прочих духовных скреп поднимали в играх неоднократно, но, к примеру, Dear Esther, Gone Home и Firewatch делали это куда лучше. Они рассказывали гораздо более интересные истории, используя меньше выразительных средств, безо всякой фантастики, экшена и особых интеллектуальных экзерсисов. А, скажем, гениальная Journey и вовсе обходилась без диалогов. Разработчики Sea of Solitude тоже отказались от многого, да вот только изящным этот аскетизм никак не назвать.
Те враги, от которых нельзя убежать, не переносят света
По скриншотам и трейлерам игру легко принять то ли за 3D-платформер, то ли просто за приключение с моторкой в открытом мире, вроде недавней The Sinking City, но на самом деле геймплея здесь не больше, чем в Gone Home, а мир не более открыт, чем в Dear Esther. Хотя игра заставляет и поплавать, и побегать, и попрыгать, но вызова никому не бросает. Да и свернуть в сторону нам не дают: единственный маршрут всегда отмечен вполне очевидными вешками или ограничен стенами, а чтобы игрок точно не заблудился в трёх соснах, героиня по имени Кэй обучена стрелять путеводными огоньками прямо из руки.
Забавно, что при всей линейности происходящего умение это весьма полезное: город вышел пусть и симпатичным, но одновременно бедным на детали и крайне однообразным. К примеру, одна и та же вертикальная вывеска «Hotel» успевает намозолить глаза уже в первые десять минут. Будь здесь на самом деле открытый мир, блуждать по нему было бы чертовски скучно, так что в этом случае линейность даже к лучшему. А вот о недоразвитых игровых механиках я такого сказать не могу.
Сворачивать с сюжетной дорожки особо некуда, да и нужды нет: разве что шугануть очередную чайку или подобрать ещё одну бутылку с запиской, которая парой фраз выдаст крошечный фрагмент истории

Пучина тоски

Драться героиня не умеет и от большинства напастей вынуждена убегать. Собственно, и основная задача обычно — просто куда-то прийти, ведь способов взаимодействия с миром здесь всего ничего.
В итоге по части игрового процесса проект находится на стыке головоломки, платформера и симулятора ходьбы. Причём последнего явно больше всего. «Загадки» не выходят из плоскости «плыл на лодке и уткнулся в закрытые ворота — вышел на сушу и открыл их вручную — снова вернулся в лодку и победно проплыл дальше». Вершина же здешнего экшена — проскочить с одного безопасного островка на другой, не угодив морскому чудищу в пасть. С задачей справился бы и трёхлетка, тем более что для слежки за траекторией людоеда выделена отдельная кнопка, а в случае неудачи Кэй возрождается мгновенно и прямо на месте.
Всё здесь будто создано нарочно для того, чтобы геймплей не слишком отвлекал от истории. Стоит ли она такого бережного внимания? Я так не думаю.
При всех недостатках, выглядит Sea of Solitude отлично
Авторам следовало делать либо платформер-головоломку, способную заставить поломать и голову, и пальцы, либо чисто сюжетную игру с проработанными героями, неожиданными поворотами и остроумными диалогами. Потому что получившаяся химера безбожно скверна в первом и не особо оригинальна во втором.
  Порадовало
Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
  • милая стилизованная картинка;
  • приятная музыка и озвучка;
  • сцена после титров.
  Огорчило
Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
  • невнятный геймплей;
  • банальная история;
  • навязчивое морализаторство.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: около 5 часов на полное прохождение
  Ачивка редакции
Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
«Кыш!»
Спугнуть всех чаек и понять, зачем ты этим занимался.
  О локализации
Русского языка в игре нет.
Обзор Sea of Solitude. Эгоизм — это плохо, пнятненько?
★★★☆☆ Сойдёт
Вердикт
Sea of Solitude тривиальна, как подростковые стихи, но одновременно столь же честна и не лишена некоего неуклюжего обаяния. Поставить за это выше «тройки» сложно, но сцена после титров намекает на сиквел, и у него все шансы стать по-настоящему интересной игрой — потенциал у студии явно есть.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Кирилл Никифоров
Кирилл Никифоров
Юрист, преподаватель, журналист, автор-исполнитель, французский иностранный легионер. Никогда не врёт и принц Нигерии. Беспощаден к врагам Р’льеха. Любит пост-панк, постапокалипсис, постебаться и озорные каламбуры.