Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3 Спец — Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Отправляемся за геймерскими воспоминаниями в сентябрь 2014-го, 2009-го, 2004-го и 1999 годов.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
35
12096
06.09.2019 13:00  | 
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Пять лет назад свежее творение Bungie сильно расстроило фанатов студии, которые ждали новый хит в духе Halo, а получили красивую пустышку, где нечего было делать. В 2009-м любители аркадных гонок с предвкушением запустили новую часть NfS и обнаружили там неожиданно сложный автосимулятор, который вдобавок ни в какую не хотел работать на видеокартах Radeon. Полтора десятка лет назад на первом неудачном выпуске закончилась золотая эра одной из самых легендарных хоррорных франшиз.
А вот в 1999-м похожей ситуации удалось избежать: хотя третью часть Resident Evil тоже делали в спешке и с ограниченным бюджетом, приключения Джилл Валентайн неожиданно полюбились игрокам по всему миру.

5 лет назад — Destiny

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
В сентябре 2014 года Bungie выпустила новую игру под названием Destiny, масштабную, пафосную и бесстыдно красивую космооперу. Её делали одни из самых сильных художников в индустрии: только для работы над небом в компании собрали отдельную команду специалистов. И они не разочаровали — в первые часы в Destiny только и хотелось, что бегать и разглядывать всё с открытым ртом.
Проблема была лишь одна: после того как шикарные пейзажи из неизведанных становились вполне знакомыми, вся остальная игра уже не могла вызвать подобного щенячьего восторга. Как сюжетный боевик Destiny не работала: хотя стрелять действительно было весело, кампания длилась всего несколько часов, срежиссированных боёв было минимум, а чтобы разобраться в местной мифологии, надо было идти прямиком на официальный сайт проекта и читать там заметки об устройстве мира.
При этом как ММО-проект игра быстро скатывалась в однообразный гринд — новый контент, рейды и миссии для тех, кто уже облазил игровой мир вдоль и поперёк, добавляли в черепашьем темпе. Да и то это была привилегия высокоуровневых игроков: чтобы получить доступ к особо сложным квестам и новым испытаниям, надо было провести в мультиплеере минимум часов тридцать. И ведь не скажешь, что эта геймплейная формула безнадёжна... Многие ММО, да хоть та же Warframe, работают похожим образом и годами не теряют лояльную аудиторию. Но фанаты Bungie ждали чего-то грандиозного, а получили эстетичный, конечно, но пустоватый проект.
Хотя надо отдать студии должное: где-то через год после релиза, получив множество патчей и несколько DLC, первая Destiny наконец стала походить на ту эпопею, что игрокам обещали с самого начала. Но к тому времени в студии уже поняли, что первый блин вышел комом, и с головой погрузились в работу над ошибками. До выхода Destiny 2, исправившей большинство недочётов оригинала, оставалась всего пара лет.
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Идея скрестить ММО с полноценным «одиночным» сюжетом не нова, этим нас пытались удивить как минимум The Secret World и Star Wars: The Old Republic. Однако Destiny, в отличие от них, предлагает ещё и механику, благодаря которой игру не стыдно поставить рядом с лучшими одиночными шутерами. И всё-таки пока кажется, что Bungie создали не полноценную игру, а основу для дальнейшего роста.

10 лет назад — Need for Speed: Shift

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Сейчас Need for Speed пребывает в упадке: последние несколько выпусков серии расстроили и критиков, и фанатов франшизы, а лидерство в жанре аркадных гонок ушло к Forza. Да и NfS: Heat, намеченная на ноябрь, пока вызывает больше тревоги, чем надежд. Судя по тому, что разработчики из Ghost Games показали на недавней gamescom, новую часть решили сделать сборной солянкой сразу изо всех удачных находок предыдущих выпусков... но толком не добавили ничего нового.
А вот Slightly Mad Studios, которые выпускали Need for Speed: Shift десятью годами ранее, пошли в противоположном направлении: сделали игру, предельно непохожую на своих предшественниц. Все ждали расслабленные «гоночки», а вместо них получили непростой в освоении (если вы, конечно, не играли на самой низкой сложности) автосимулятор, где тормозить приходилось так же часто, как давить на газ. Разработчики Shift ещё на этапе анонса обещали, что сделают игру, где можно почувствовать себя настоящим гонщиком, и не соврали: ради вида от первого лица детально проработали кабины машин, добавили убедительную тряску и размытие при разгоне, отрисовали реалистичные трассы, ввели скрупулёзную систему вознаграждений за любое мелкое достижение. Словом, обеспечили максимальное удовольствие каждому, кто мечтал посидеть за рулём настоящего спорткара.
Но на релизе выяснилось, что подобных людей не так уж много: игроки так ругали проект за переусложнённую физику и странное скольжение машин, что с первыми патчами разработчики насовсем убрали эти противоречивые механики, кардинально упростив геймплей. А остальное, как водится, доделали модмейкеры.
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Неизвестно, какая золотая голова из Electronic Arts додумалась поручить очередную часть сериала англичанам Slightly Mad Studios, но то, что мы получили в итоге, мало похоже как на привычный Need for Speed, так и на другие гонки последнего времени. И что важнее — Need for Speed: Shift получилась не просто очередным экспериментом по развороту сериала в незнакомом направлении (как, например, позапрошлогодний ProStreet). Это и впрямь хорошая и цельная игра, у которой есть узнаваемое лицо.

15 лет назад — Silent Hill 4: The Room

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Четвёртая Silent Hill стала первым большим разочарованием в знаменитой серии, когда-то задававшей планку для всех остальных игровых хорроров. Из пугавшего одним своим названием городка она буквально переехала в тесную квартиру — и продолжила экономить на всём остальном. Вместо глубокого и загадочного сюжета — высосанная из пальца история с невнятным злодеем, взятым из статистов второй части. Вместо редких, но панически страшных и запоминающихся стычек с монстрами — рутинные мучения с врагами, которые не столько пугали, сколько раздражали своим бессмертием. Даже графика со времён третьей части не только не улучшилась, но и как будто стала хуже — хотя в этом, конечно, отчасти вина PS2, которая к тому моменту уже не оставляла особого простора для прогресса. Сжатые сроки разработки явно отразились на качестве The Room.
При этом игроки, начавшие знакомство с серией именно с четвёртой части, мало понимали недовольство критиков и старых фанатов. И по сей день можно найти людей, которые скажут, что именно камерная история Генри Таунсенда запомнилась им больше всего, а все, кто говорит, что на этом выпуске франшиза сильно сбавила обороты, просто консерваторы. В чём-то они правы: на некоторых уровнях в игру возвращалась та самая атмосфера омерзительного животного ужаса, которой всегда так славилась серия. Но, увы, все сомнительные дизайнерские решения и просто халтурно собранные механики и локации не оставили игре шансов: четвёртый «Сайлент-Хилл» закрепился в индустрии как пример однозначного провала.
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
В музыкальной индустрии есть такое понятие, как «перепродюсированный». Это когда в рамках одного альбома музыканты собирают такое количество продюсеров, что за их амбициями не видно самой группы. C Silent Hill 4 произошла примерно такая история.
То, что The Room самая неоднозначная игра серии, — медицинский факт. Назвать её плохой не повернётся язык даже у самого хладнокровного рецензента. С другой стороны, она создана на стыке гениальных находок, грамотной эксплуатации наших бытовых страхов и... откровенной халявы. Какую оценку ставить игре, которая то вышибает из тебя холодный пот, то заставляет откровенно зевать, категорически неясно. Не игра, а настоящая журналистская пытка.

20 лет назад — Resident Evil 3: Nemesis

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
Согласитесь, проект, что просто воспроизводит события в Раккун-сити на фоне сюжета Resident Evil 2, а местами ещё и целиком копирует локации из второй части, тянет на дополнение или спин-офф, но уж точно не на полноценное продолжение. Да он и не должен был им стать: в процессе производства игру вообще называли не иначе как Resident Evil 1.9, но за несколько месяцев до релиза она превратилась в Resident Evil 3 — а всё благодаря квотам, которые Sony наложили на Capcom, обязав разработчика выпустить для первой Playstation именно три номерных части хоррора.
Самое интересное, что при этом собранный на коленке проект умудрился стать полноценной частью классической трилогии, а для многих её фанатов — ещё и любимым выпуском. Отчасти причиной тому переработанный геймплей (в RE3, в отличие от параноидальной «двойки», больше и патронов, и зомби, и экшена в целом), но главное достоинство Resident Evil 3 — её главный антагонист, Немезида. Неубиваемый злодей, созданный по лекалам «Мистера Икс» из второй части, выглядел ещё страшнее своего прообраза, а сбежать от него было невозможно в принципе: приходилось либо прятаться, либо тратить дикое количество боеприпасов, чтобы хоть ненадолго уложить монстра на землю.
Хотя по факту в сентябре 1999-го игра вышла только в Японии, а до западного рынка и ПК добралась годами позже (например, в печатной Игромании так и не появилась рецензия на неё), не вспомнить RE3 в этой рубрике нельзя никак. Как минимум, она проложила дорогу легендарной четвёртой части, с которой началась экшен-эра Resident Evil. Как максимум — породила целый пласт хорроров, где беспомощный протагонист по умолчанию не может одолеть врага и способен только убегать от него подальше.
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3
А во что вы играли в сентябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Расскажите в комментариях!
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Екатерина Жорова
Екатерина Жорова
Редактор Игромании с 2016 года. В споре о том, что важнее — геймплей или нарратив, — однозначно выбирает второе (хотя лучше всего, конечно, когда они неделимы). И скептично относится к попыткам делить игры на «плохие» и «хорошие»: любой проект ценен, пока хоть один человек на свете получает от него удовольствие.