09 сентября 2019Спец
Обновлено 17.05.2023

Инди месяца: Mechanic 8230 и There Is No Light. Квест на планете мутантов или пиксельный слэшер про метро?

Инди месяца: Mechanic 8230 и There Is No Light. Квест на планете мутантов или пиксельный слэшер про метро? - изображение обложка

Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Мы уже провели июльский этап (его конкурсантов и результаты голосования вы найдёте здесь), а теперь настал черёд второй шестёрки участников. Каждую неделю в период с 19 августа по 8 сентября 2019 года мы будем публиковать по одной статье, посвящённой сразу двум проектам, где с минимальными изменениями приведём тексты оригинальных заявок, составленных авторами. Три недели — шесть интересных игр, не попавших в финалисты «Инди-битвы». А на четвёртой неделе, с 9 по 15 сентября, пройдёт голосование, в котором вы, дорогие читатели, выберете из них лучшую! Автору инди-игры месяца отправится широкоформатный монитор LG UltraWide.

Более того, отдельные призы мы разыграем среди всех, кто голосовал за лучшую работу: каждый месяц ещё один монитор LG UltraWide будет уезжать к кому-то из наших читателей. Подробные условия ищите на странице конкурса. А пока голосование не началось, самое время почитать про третью пару конкурсантов второго этапа: это проекты Mechanic 8230 и There Is No Light.

Профессиональный подход

Инди месяца: Mechanic 8230 и There Is No Light. Квест на планете мутантов или пиксельный слэшер про метро? - фото 1

Новый LG 34WK95U-W — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры!

LG 34WK95U-W«Инди месяца»

Конкурсант №1. Mechanic 8230 от Nudiventra

Mechanic 8230 — это приключенческий квест-головоломка подвида Point-and-Click о планете странных существ-мутантов, бросающих вызов природным условиям, вместе с неоднозначным искусственным интеллектом и его помощниками в далёком постапокалиптическом будущем. Главный герой — подопытный, что ищет выход из города и преодолевает препятствия, постепенно погружаясь в историю Бифростии. Его приключения начинаются с темницы в научной лаборатории, откуда ему и предстоит выбраться.

О разработчике

Инди месяца: Mechanic 8230 и There Is No Light. Квест на планете мутантов или пиксельный слэшер про метро? - фото 2

Nudiventra : В команду нашего проекта входят два разработчика, Игорь Твердохлеб и Катерина Новаковская, а разработка началась 2 августа 2016 года. Нам нравится идея сеттинга с явным отпечатком времени, антиутопии и постапокалипсиса в играх. Очень вдохновляют такие игры, как Dead Cyborg , Machinarium , Primordia и The Cave, но присутствует и влияние всем известных киношедевров «Матрица» и «Звездные войны». Разработка ведётся на игровом движке Blender(BGE), там же создаются и модели.

Игорь по специальности художник-график с небольшим опытом в анимации. В проекте его основные задачи — концепт-арт, дизайн интерфейса, моделирование, hand-painted обрисовка моделей, сценарий, анимация и механика. Катерина тоже художник-график. В проекте занимается концепт-артами, моделированием, hand-painted обрисовкой моделей, 2D-артом, а ещё участвует в продумывании сценария.

Инди месяца: Mechanic 8230 и There Is No Light. Квест на планете мутантов или пиксельный слэшер про метро? - фото 3

Пять ключевых особенностей игры:

  • погружение в новый мир странных существ и событий далёкого стилизованного будущего;
  • уютная «иллюстрированная» атмосфера в постапокалиптическом сеттинге;
  • головоломки, переплетённые с увлекательным сюжетом;
  • уникальные саундтреки в стиле эмбиент с элементами киберпанка под каждый уровень;
  • разнообразие уровней, каждый из которых уникален по структуре и сценарию.

События игры разворачиваются на планете под названием Бифростия, большая часть поверхности которой стала необитаемой в результате экологической катастрофы. Тем не менее старый ржавый город Ильгрод пережил это бедствие и бросает вызов новым природным условиям.

На планете осталось лишь два вида разумных существ: это прямые потомки людей, и делятся они на морсумов и кроколей. Кроколи — крепкие и сильные ребята, их мало заботит недружелюбная окружающая среда. Морсумы слабее и более восприимчивы к атакам извне, но у них больше развит интеллект. На планете остались и некоторые виды животных — например, шестилапые гесты, что-то вроде новой породы собак. Большинство форм жизни обитает внутри тесно связанных гигантских пещерных комплексов, где они находят себе пищу в виде хищных растений, грибов и тому подобного.

Главный герой, один из морсумов, ищет способ покинуть Ильгрод вместе со своим другом-роботом. Чтобы выжить в заражённой пустыне, ему надо найти и собрать все компоненты защитного костюма, а для этого придётся решить множество головоломок. Взаимодействия в игре ограничены: в руке можно держать не больше одного объекта. Основное внимание уделяется головоломкам и продвижению по сценарию. Сюжет будет раскрываться через разбросанные по игровому миру информационные чипы, диалоги с другими персонажами и роботами, а также исследование самих уровней: рисунки, голограммы, фоны и другой декор.

Завязка такая: за двадцать лет до событий игры в окрестностях Ильгрода был найден неопознанный вид транспорта. Изучать его отправили инженера-механика под номером 8224. Спустя три дня ему удалось открыть двери, и внутри машины обнаружился нерабочий автономный робот, которого отдали на изучение и ремонт механику 8230 (будущему главному герою). Тот доложил, что починить робота ему так и не удалось, но позже выяснилось, что 8230 соврал: на самом деле он восстановил робота, а потом ещё и помог ему сбежать. Но сам механик скрыться не успел — его схватили и отправили в лабораторию на коррективные процедуры. В Ильгроде это обычная практика: за нарушения средней тяжести полагается нейронное перепрограммирование и даже внедрение кибернетических протезов, с учётом назначенных задач последующей эксплуатации субъекта. Игра начинается в камере этой самой лаборатории, где протагонисту только что внедрили аугментации. Его цель — наладить связь с роботом, встретиться с ним и помочь с важной миссией!

В настоящий момент можно поиграть в публичную демонстрационную преальфа-версию, а в ближайшее время появится и альфа-версия игры, состоящая уже из трёх уровней. Стоит учесть один поправимый баг: если игра зависнет на заставке, нужно просто извлечь архив на любой другой диск.

Денис Павлушкин, редактор Игромании : По Mechanic 8230 сразу видно, что её разрабатывают преимущественно художники, потому что единственное, что я могу о ней сейчас сказать, — красиво. Красиво, молодцы, нарисовали. Правда. Но игра-то где?

Простите, ребят, не со зла это говорю, но очень заметно, что вы хотите и сделать игру «не такой, как все», и при этом надавить на десяток ностальгических точек. Аляповато-бредовые названия всего и вся в духе «Вангеров» , стилизованный под пластилин визуальный дизайн а-ля Neverhood (простите, «Неверьвхудо»)… Или вот «диалоги» между персонажами. Они тут, как в Machinarium, обыгрываются через рисунки: до игрока должен доходить смысл сказанного, а уж как именно персонажи общаются — не суть важно. Но затем студия берёт и зачем-то добавляет поверх этой невербальной красоты топорно написанные записки, дневники и иже с ними.

Приём с рисунками в Machinarium работал потому, что роботы формально не говорили ни слова, но игрок всё равно всё понимал благодаря экспрессивным моделям, иконкам и, чуть реже, анимациям. А в Mechanic 8230 оно добавлено просто «чтоб было», потому что разработчикам нравится то, что придумывает Якуб Дворски, не слезая с плотной грибной диеты. С миру по нитке — и насобираем идей на целый квест.

Зато красиво. Красиво, но, боюсь, абсолютно бессмысленно.

Дмитрий Шепелёв, редактор Игромании : Согласен с коллегой, но лишь отчасти. Да, перед нами явное эпигонство, но исполненное качественно и даже, кажется, с душой. Хотя допускаю, что меня просто подкупает весь этот ржавый ретрофутуризм — просто обожаю всё в таком духе. А геймплей… А что геймплей? Тут у нас квест, в конце концов, а оценить его по нескольким минутам нельзя. Насколько логичны и многоступенчаты головоломки, как выдержан нарративный темп, насколько проработано окружение — всё это постигается в процессе, никак иначе. Что касается записок, то тут, судя по описанию, нам обещают довольно обширную игровую мифологию, отдавать которую на откуп минималистским иконкам и декорациям разработчикам, видимо, жалко.

Ну а с первичной задачей — заинтриговать — кадры из Mechanic 8230 справляются отлично. Во всяком случае, я заинтересован.

Конкурсант №2. There Is No Light от Zelart

There Is No Light — это мрачный нелинейный экшен, в котором подземка представлена как христианское Чистилище.

О разработчике

Инди месяца: Mechanic 8230 и There Is No Light. Квест на планете мутантов или пиксельный слэшер про метро? - фото 4

Zelart: Всем привет! Меня зовут Артём Зеленов, и я с командой разрабатываю проект There Is No Light. Вся наша команда удалённая и разбросана по разным городам и странам. Сам я живу в Санкт-Петербурге, занимаюсь разработкой мобильных игр в крупной зарубежной конторе, до этого разрабатывал коммерческие приложения. В проекте отвечаю за дизайн, код и менеджмент.

Другие члены команды — это Игорь Гринку (художник окружения и опытный pixel artist), Максим Грачев (дизайнер звука), Вадим Говорун (тоже pixel artist и концепт-художник — он отвечает за общее художественное направление проекта, концепты и дизайн персонажей, качество арта в целом) и Александр Шимада, аниматор персонажей и окружения.

Пять ключевых особенностей игры:

  • стилистика: уникальное сочетание индустриального стиля с тематикой ада и рая;
  • система ярости: для использования способностей вы должны заполнить шкалу ярости, нанося урон врагам и окружению;
  • получение способностей путём уничтожения ключевых боссов игры;
  • система порока: после убийства главных боссов они высвобождают порок, который изменяет героя и мир вокруг;
  • нелинейная структура мира: вы сами решаете, в каком порядке получать способности и убивать боссов.

Стилистически проект представляет собой гибрид двух популярных сеттингов: мы вдохновлялись вселенными «Метро 2033» и Shin Megami Tensei. От «Метро» мы взяли мрачные и тёмные индустриальные помещения, а от Shin Megami Tensei — их фирменный фэнтезийный мир, в котором могут сосуществовать персонажи из различных мировых мифологий и религий. Игроку предстоит разобраться, что привело человечество к упадку и почему люди теперь живут под землёй.

Геймплейно проект можно назвать более быстрой, хардкорной и кровавой вариацией Hyper Light Drifter : это top-down экшен-слэшер, где игрок способен бить мечом, совершать прыжок и использовать предметы. Отсутствие дистанционного оружия и система использования способностей, основанная на накоплении ярости, вынуждают игрока предельно близко контактировать с источником опасности.

Денис Павлушкин, редактор Игромании : Не хочу косвенно говорить о плохом, но There Is No Light лично мне напоминает совсем не о Hyper Light Drifter. Скорее, об одной из её производных. Играли в Night in the Woods? Там на ноутбуке главной героини стояла вымышленная игрушка Demontower — по сути, полноценная игра в игре. Так же ходишь по мрачным локациям, рубишь всякую нечисть и пытаешься не улететь в ловушку, не рассчитав дистанцию рывка.

Вот только Demontower была приятным и совершенно необязательным бонусом ко всей остальной игре. А There Is No Light… Я никогда не устану это повторять: геймплей — далеко не всегда самый главный компонент. Воссоздали боевую систему Hyper Light Drifter; ладно, допустим, убедительно. Вроде даже работает. Но ведь она брала не только схватками, правда же? Там был душераздирающе красивый мир, который хотелось исследовать, и обрывистый, но всё же интригующий сюжет. А вот проржавевшие тоннели метро и прочая мрачная постапокалиптика совсем не цепляют взгляд, не радуют красками, архитектурой.

Одно без другого просто не сработает. Сама по себе боёвка не вытянет всю There Is No Light в одиночку. Тут уже надо решать: либо идти до конца и копир… вдохновляться Hyper Light Drifter до последнего, перерабатывая мир игры, либо поступить иначе. Напирать на мрак, индустриализм сеттинга. Подобрать соответствующий саундтрек, подумать, чем может зацепить «метрошная» версия Ада.

Иначе получается, что There Is No Light сама себя загоняет в угол.

Дмитрий Шепелёв, редактор Игромании: Ух ты, пиксельный hack’n’slash… Про постапокалипсис… И зомби… Ребят, ну вы сами не зеваете там, не? При том, что сама схема «метро как предбанник ада» вполне себе рабочая; сколько крипипаст есть на эту тему, да и в направлении индустриальной готики можно вдоволь пофантазировать. Но почему же в плане реализации всё такое… пресное, что ли? Прав Денис, тут взгляду не за что зацепиться. А ведь хочется, правда хочется хвалить проект, ведь хоррор-слэшеров не так уж много. Но, увы, тут всё слишком уж шаблонное.

Какой проект вам понравился больше? Может, вы даже следили за ними раньше? Делитесь впечатлениями в комментариях — и ждите начала голосования.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь