Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело

Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело Рецензии — Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
Лучше, чем предыдущие проекты Spiders, но все еще неиграбельно.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Рецензии
154
56399
10.09.2019 01:30  | 
Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
Первые пару часов в GreedFall кажется, что всё будет хорошо. Что наконец получится! Не зря ведь французы из студии Spiders столько лет бьются головой о стенку в попытках создать по-настоящему хорошую и большую ролевую игру. Должны же они были чему-то научиться после провала The Technomancer!
В этот раз у них было всё, чтобы сделать хорошую игру. Но корабль снова дал течь и медленно пошёл ко дну.

Пираты мутного моря

Мир GreedFall — скопище всех возможных штампов про эпоху Великих географических открытий, хотя и полностью вымышленный. Главный герой, господин (или госпожа) де Сарде, — дипломат, посланный на загадочный остров Тир-Фради, куда стекаются авантюристы со всех континентов, в поисках лекарства от смертельной болезни малихор. Или, по-нашему, чумы. Аллюзия на колониальную Америку подкрепляется тем, что на острове живут аборигены (похожие, конечно же, на индейцев), которые знают, как обезопасить себя от страшной заразы.
Собственно, наша цель — помочь новому наместнику острова, ставленнику гильдии Торговцев и, по совместительству, нашему кузену и другу детства, уладить конфликт с местным населением, в который вовлечены сразу несколько фракций. Помимо аборигенов и торговцев в политику играют навты (местные пираты), наёмники, пришедшие просто «срубить бабла», учёные, изучающие местную флору и фауну, и загадочные сектанты — им вообще непонятно что нужно.
Одно из несомненных достоинств игры — отличная постановка сюжетных роликов. Если бы ещё лицевая анимация не была такой топорной...
Когда разработчики рассказывали, что игра, кроме произведений Дюма (отца и сына), вдохновлена аниме «Принцесса Мононоке», они не врали: влияние Хаяо Миядзаки чувствуется в дизайне мира, подаче сюжета и вообще во всём.
Эльфоподобные аборигены поклоняются лесным силам, полагаясь на их помощь в боях. Через всю сюжетную кампанию тянется характерный мотив вмешательства в естественный миропорядок, а один из ключевых персонажей, дочь владычицы лесного народа, даже внешне вызывает ассоциации с самой принцессой Мононоке. На такой богатой основе можно было бы построить неординарный и яркий сюжет о борьбе Нового света и Старого — борьбе, в которой нам отведена непосредственная роль. Но, как это обычно и бывает, всё губит вмешательство человека… То есть, простите, вмешательство разработчиков из Spiders, снова запоровших отличную идею посредственным исполнением.
Самый первый город — самый красивый. На Тир-Фради таких видов будет гораздо меньше

Вариативность бессмысленных решений

С точки зрения геймплея GreedFall напоминает все игры BioWare разом, но в первую очередь, конечно же, серию Dragon Age. Ходим-бродим от локации к локации, в перерывах рубим монстров, выполняем квесты и изредка общаемся со своей партией. В группе с главным героем могут одновременно находиться до двух компаньонов; с ними, по идее, нужно даже выстраивать отношения, в том числе и романтические: есть возможность завести интрижку с любым товарищем по оружию. Правда, на игру это почти никак не влияет, да и эротики в духе «Ведьмака» не завезли.
В этом и кроется основная проблема GreedFall: большая часть фишек здесь либо «для галочки», либо работает не так, как надо. Вот простой пример: на острове к группе прибился капитан корабля, принадлежащий к касте местных моряков — навтов. По ходу одного из квестов мне нужно было проникнуть на их склад, чтобы пометить там ящики с контрабандой.
Вот так тут выглядит стелс. Трое громил с тяжеленным оружием расхаживают за спиной одного-единственного охранника, а он даже не думает оглянуться
На первый взгляд, вариативность налицо: можно переодеться в форму навтов и пройти внутрь по-умному, можно проникнуть скрытно либо вступить в схватку, перебить всех и зайти, открыв дверь с ноги. По идее, лучший путь — первый: так и задание выполнишь, и отношения с моряками не испортишь, но я, чисто из принципа, выбрал стелс. По логике вещей это должно было настроить капитана против меня, но куда там — его отношение не изменилось ни на йоту. Более того, диалогом ранее он сам оправдал возможное убийство однополчан тем, что «они меня, гады такие, оставили на суше, а душа рвётся в море — если что, это будет месть!». И это событие никак не повлияло на обстановку в городе. Ну вы поняли, да? Игра сама развязывает нам руки, и мнимая вариативность оказывается попросту ненужной: можно ведь выбрать самый лёгкий вариант и не париться.
Кстати, давно не видел ролёвок, где, чтобы продвинуться по сюжету, нужно просто прощёлкать все возможные реплики в диалоге. Вот это, я понимаю, вариативность!
Подобных моментов в духе «Клементина это запомнит» в GreedFall воз и маленькая фура. Номинально мы можем повлиять на мир, а помогая одной из группировок, рискуем испортить отношения с другой. Но на деле этого, как правило, можно избежать без особых усилий. Достаточно загрузить сохранение и нащупать самый безболезненный вариант. Даже на квесты со строгой привязкой ко времени можно спокойно опаздывать. Допустим, по условиям нужно дождаться, когда местные стражники-коррупционеры придут к торговцу взимать дань. Но вы не можете провалить эти поручения по истечении срока — мордовороты будут бесконечно ждать, когда вы соблаговолите навалять им за мздоимство.
Графика в игре оставляет двоякое впечатление: несмотря на красивые виды дикой природы, местные города иногда навевают мысли о Morrowind (нет, это не Вивек, и мы не в 2002 году)

Остров бесполезности в океане есть

Ладно, дипломатия и разветвлённые диалоги в игре не удались. Так, может, реализована интересная боёвка, ради которой следовало бы тщательно подбирать компаньонов и следить за их синергией? Увы, нет. В GreedFall есть тактическая пауза, но нужна она лишь чтобы поставить ловушку или выбрать подходящую цель самому — командовать сопартийцами тут нельзя. В итоге каждый бой превращается в кучу малу: кто-то пуляет в кого-то заклинанием, стреляет или рубит шашкой с плеча.
С местной фауной разбираться чуть поинтереснее. На Тир-Фради обитает целый паноптикум фэнтезийных тварей, у которых есть свои повадки. Не стоит забывать и про хранителей леса, услугами которых пользуются аборигены: некоторые из них выступают в качестве мини-боссов. Сражения с ними — самая увлекательная часть игры, да и выглядят они внушительно. Правда, остальной зверинец довольно тривиален: какие-то медведоволки, гарпии, ящерицы с рогами и прочий классический монстрятник средней руки. Иногда они различаются лишь цветом и размерами — в остальном даже анимация у одних и тех же моделек одинаковая.
Небрежность исполнения — основная проблема творчества Spiders. Просто посмотрите, как за секунду меняется палитра цветов, когда мы заходим в помещение
Ещё в игре есть крафтинг — и, прямо скажу, с ним тоже не задалось. Оружие можно модифицировать, что даёт всякие бонусы, но реализовано это странно: скажем, усовершенствовав гарду кинжала, вы почему-то получаете прибавку к урону. Можно заняться зельеварением: ингредиенты в изобилии разбросаны по локациям, почти каждый сундук дозволяют обыскать на предмет полезных вещей (забрать можно что и где угодно — никто и слова не скажет, если вы не на запретной территории).
Но куда проще купить зелья у торговца. Ассортимент у всех почти одинаковый, а мотаться за каким-то редким корешком ради прибавки к здоровью — сомнительное удовольствие. Золотые монеты сыплются из каждого встречного-поперечного, так что недостатка в них просто не испытываешь. Оружие и доспехи можно собирать у кузнецов, а можно и самому, но смысла в этом нет: всё равно не получится создать ничего уникального. При этом самой экипировки довольно много, и она реально меняет внешний вид персонажа — тут разработчики не соврали.
«Войти» в NPC можно только вот так. Конечно, так себе романтика, но уже что-то
Ролевая система тоже не претендует на оригинальность. Каждый уровень мы можем вложить очко в одну из трёх категорий — навыки, характеристики и таланты. Первые нужны, чтобы сильнее бить, лучше стрелять или наложить заклинание позабористее, вторые позволяют использовать более мощное снаряжение, а третьи открывают дополнительные возможности (новые ветки диалогов, например).
По факту получается, что мы в любом случае выбираем одну из веток развития (условно говоря, воин, инженер или маг) и до конца игры делаем персонажа выше, сильнее, нажористее. Сделать необычный гибрид вроде алхимика, который бросается и заклинаниями, и бомбами, скорее всего не получится: на выходе вас ждёт персонаж, который умеет всё, но не умеет ничего. При встрече с особо жирным монстром такой универсал не сможет ему ничего противопоставить.
Короче говоря, выбрал класс — и пошёл качаться до посинения. Как думаете, дипломату нужна харизма, чтоб с помощью хорошо подвешенного языка обводить всех вокруг пальца? Нет, не нужна. В большинстве случаев можно откупиться от любой проблемы — денег и скарба на продажу в игре, как я уже говорил, навалом.
Паркур (к счастью или сожалению) не завезли, эти конструкции здесь просто для красоты
Ну, может, если в игре скучные бои, примитивная дипломатия и никакой крафтинг, то хоть сам мир интересно исследовать, проникаясь сюжетом? И да и нет. С одной стороны, в GreedFall есть крайне любопытные локации, а в некоторые места можно попасть, лишь прокачав определённые таланты (без нужного уровня ловкости вы не сможете заниматься скалолазанием).
С другой — реально запоминающихся и атмосферных мест тут мало, а исследовать их свободно не получится: встречаются области, в которые просто невозможно попасть, потому что упираешься в невидимую стену. И наоборот: видишь закрытую комнату? Не торопись уходить и качать навык взлома, возможно, ключ к ней лежит… в соседнем помещении! А за дверью — просто ящик с новым топором и горсткой монет. Вот такие сальмагунди… простите, пироги.
Кстати, местная вода выглядит ужасно: даже в приснопамятных «Корсарах 3» она была не так похожа на море энтеросгеля
 Куда ни ткни — обязательно попадёшь в недочёт. Иногда прямо обида берёт. Какую идею загубили! Какой потенциально непростой конфликт слили в никуда! Какой мир мог получиться! Но, когда заходишь во дворец предводителя очередной группировки и видишь, что он выглядит точь-в-точь как дворец, где ты был пять минут назад, — задумываешься... Студии правда не хватило таланта, или просто лень было дорабатывать свои задумки до конца?
GreedFall, простите за каламбур, пала жертвой амбиций своих создателей и стала очередной поделкой с огромным, но нереализованным потенциалом. Замах был на дублон, а удар вышел на эскудо.
  Порадовало
Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
  • симпатичный и яркий сеттинг;
  • впечатляющие схватки с боссами;
  • богатый выбор экипировки.
  Огорчило
Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
  • скучные и однообразные бои;
  • ваши действия никак не влияют на мир;
  • большинство заложенных возможностей просто не используется.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC
Сколько: около двадцати пяти часов
  Ачивка редакции
Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
«Мёрч от Spiders»
Смастерить себе пиратскую треуголку с четырьмя углами.
  О локализации
Субтитры переведены на русский. Иногда хромают окончания, но в целом перевод достойный.
Обзор GreedFall. Паучье чутьё вновь подвело
★★☆☆☆ Печально
Вердикт
Spiders раз за разом пытаются сотворить большую и красивую RPG, но каждый раз им что-то мешает — то ли небрежность, то ли нехватка таланта, то ли просто лень. С GreedFall у них тоже не сложилось, а жаль: из всех поделок студии этот проект подавал больше всего надежд.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Иван Афанасьев
Иван Афанасьев
Кинокритик и игроман. Считает, что хорошая игра должна дарить новый опыт. Ну, или чтобы в ней было много оружия!