03 марта 2020
Обновлено 17.05.2023

Обзор Dreams. В коробке с карандашами

Обзор Dreams. В коробке с карандашами - изображение обложка

Разработчики из MediaMolecule всю жизнь занимаются проектами, которые поощряют в игроках творческий подход и креативность. Их LittleBigPlanet , вышедшая ещё в 2008 году, показала, что большим играм вовсе не чуждо творчество. В милом платформере о приключениях тряпичной куклы нашлось место довольно мощному редактору, который позволял игрокам не просто создавать новые уровни, но делать внутри движка абсолютно новые игры.

В этом плане Dreams не только развивает идеи Little Big Planet, но и выводит их на абсолютно новый уровень. Раньше студия выпускала игры со встроенными редакторами, а теперь получилось наоборот: Dreams — это редактор с кучей инструментов, где можно делать игры.

Don’t let your dreams be dreams

Причём ключевое слово здесь — «можно»: авторы ничего не навязывают игрокам. При первом запуске вам просто объяснят, как управлять курсором да вертеть камерой, и… На этом всё. В мире грёз, как его называют сами разработчики, нет никакой «сюжетки» или одиночного режима. Хотите рисовать? Пожалуйста. Заняться 3D-моделированием? Не вопрос. Пишете в свободное время музыку? Вообще без проблем. А если совместить всё это и анимировать, то уже получится целая короткометражка — или как минимум красивая миниатюра.

На первых порах эта свобода вгоняет в ступор — просто непонятно, с чего начать. Если вы любите, когда в игре есть конкретная цель, то Dreams может показаться слишком абстрактной, но в этом и заключается её красота. Работая в любом другом редакторе карт, мы подсознательно опираемся на игру-первоисточник. Нам хочется создать нечто такое, что будет вписываться в игровой мир и соответствовать оригиналу. В итоге мы сами ставим себе планку качества и сами же боимся до неё не дотянуть, а подобный страх ужасно мешает творчеству.

Самое близкое, что есть в Dreams к сюжету, — «Грёза Арта». Эта технодемка призвана показать возможности движка, но даже в ней MediaMolecule за пару часов умудрились рассказать простую, трогательную историю

В Dreams изначально нет никакого оригинала — а значит, нет и никакой планки. Разработчики прямым текстом говорят, что главное — не бояться творить. Кто знает, что за идея придёт вам в голову? Да и какая, собственно, разница? Инструментарий всё равно наверняка позволит её реализовать. Вы уж сами решайте, сколько времени готовы убить на то, чтоб воплотить свою задумку в жизнь.

Освоить весь функционал Dreams за пару вечеров вряд ли получится. Здесь всё-таки есть порог входа, и людям, которые уже знакомы с цифровым искусством, разобраться будет куда проще. Но разработчики приложили все усилия, чтобы облегчить процесс для новичков, — для этого студия провернула несколько простых, но крайне эффективных трюков.

Прежде всего, любая работа в Dreams проходит на одном экране. Выбираете инструмент — например, скульптуру, — ставите фигуру в нужное место и редактируете её в реальном времени. Хотите подретушировать детали? Кликаете на объект, открываете подменю — и пожалуйста, можно настраивать точные свойства. То же самое и со всеми остальными элементами, которых здесь, мягко говоря, немало. Свет, звук, анимация, сэмплы для музыкальных треков — всё управляется вручную и в одном месте.

Обзор Dreams. В коробке с карандашами - фото 1

Эта скульптура, может, и выглядит довольно сложно, но создать нечто подобное можно всего парой инструментов

Да, это не самый оптимальный способ организовать рабочее пространство. Но с его помощью Media Molecule превращает цифровое творчество в нечто наглядное и осязаемое. Все детали можно буквально покрутить в руках и увидеть, как они связаны между собой, — а значит, игроку гораздо легче понять, как сложить их в одно целое. Что-то не нравится? Не нужно дожидаться рендера! Можно тут же внести изменения, за секунду перейти в режим игры и проверить, как всё работает, без лишней головной боли.

Благодаря этой тактильности работа в редакторе Dreams не кажется особо трудной, хотя нюансов на самом деле достаточно. Даже копаясь в продвинутых настройках вроде физики или текстуры объектов, чувствуешь себя ребёнком, которому подарили новую коробку пластилина. Из какой-нибудь серой, безликой сферы за пару минут можно вылепить всё что угодно. Выбираете нужную текстуру, краски, играетесь с плотностью — и шарик превращается в нарисованный карандашом куст. А можно включить сияние, выкрасить его в оранжевый и придать эффект испарения — получится маленькое солнце. Вроде бы занимаешься рутиной, но, когда фигуры оживают, как по волшебству, сложно сдержать улыбку.

Грейбокс маленькой сценки до и после. Всего-то и нужно поменять плотность частиц да раскрасить в подходящие цвета

Практикум

Разработчики также очеловечили самый сложный аспект создания игр — программирование. В Dreams все скрипты создаются с помощью блок-схем. Это похоже на работу с микрочипами: все детали уже готовы, нужно только расположить их в правильном порядке и соединить проводками. А это помогает уловить связь между логическими операторами. Ведь пользователь видит не голые строчки кода, а чертёж: просто в каждую деталь можно залезть отдельно и посмотреть, что там под капотом.

Схемы бывают простые, а бывают… Не очень. И вторых даже в простенькой игре будет с десяток, если не больше

Авторы умудрились подать запутанный функционал доступным и дружелюбным образом, но это лишь полдела. Да, ваять примитивные объекты тут проще простого, но для того, чтобы сделать что-то посложнее, мало просто владеть инструментами. Нужно ещё и понимать, как именно их использовать и для каких целей. Например, если вы твёрдо решили разработать в Dreams собственную игру, то без базового знания математической логики никак не обойтись. Блок-схемы, конечно, смотрятся как игрушечные, но это всё равно скрипты.

Впрочем, Media Molecule позаботилась и об этом. Для тех, кто хочет улучшить свои навыки, разработчики приготовили не просто обучение, а настоящую творческую мастерскую. Каждому инструменту посвящены детальные курсы: от самых основ до более продвинутых техник. Как работать с музыкой, настраивать физику, геометрию и логику, раскрашивать, анимировать — обо всём рассказано подробно и человеческим языком. Авторы обыграли каждый курс как маленькую игру с маскотом Dreams в главной роли: смешная Конни постоянно влипает в проблемы, а игрок ей помогает. Например, строит мост через пропасть — и попутно учится манипулировать объектами.

Обзор Dreams. В коробке с карандашами - фото 2

Даже если вы не обнаружили интерактивный курс по интересующей вас теме, то, скорее всего, найдёте как минимум ролик — опять же, максимально доходчивый

А чтобы никто уж точно не запутался, студия разжёвывает инструкции сразу через несколько каналов. Текстом, роликом в углу экрана и голосом на фоне. В любом другом случае это был бы перебор, но в Dreams такая подача информации работает просто великолепно. В конце концов, в эпоху интернета многие люди так и занимаются самообразованием: в одном окне условный Photoshop, а в другом — обучающее видео на YouTube. Только здесь вам не придётся метаться между окнами и тратить время на поиски нормального руководства. Всё необходимое собрано в одном месте — с чёткой дикцией рассказчика и понятными объяснениями.

Благодаря этому Dreams может стать ещё и отличным пособием для детей. На её примере можно запросто учить основам геймдизайна — так же, как в кружках робототехники используют Lego. Простой интерфейс и доходчивые инструкции не дадут запутаться, а броский визуальный дизайн — заскучать. Если уж педагоги обратили внимание на Minecraft, то тут просто грех упускать отличную возможность.

А тех детей, которым уже давно за двадцать, Dreams учит смотреть на игры с перспективы разработчика. Обычному геймеру сложно представить, сколько труда уходит на создание любого, даже самого примитивного проекта. Однако здесь, пускай и в миниатюре, можно пройти все стадии разработки лично: от ранних прототипов до полировки. После того как ты сам убил целый день на то, чтоб слепить одну красивую модель, начинаешь куда больше ценить труд настоящих аниматоров и 3D-моделлеров. А когда дело доходит до программирования геймплея, уже как-то не тянет шутить над чужими багами — ты и свои-то выловить не можешь.

Порой от чужих творений просто захватывает дух. Чтобы превратить пустую пещеру в таинственные руины древней цивилизации, нужно лишь поработать со светом и композицией

Работу в редакторе омрачает лишь одно — ограничения платформы PlayStation 4. И прежде всего управление: в Dreams можно использовать либо встроенный в геймпад гироскоп, либо стики. Со временем, конечно, к этому привыкаешь, но движениям всё равно не хватает точности, которая есть у мыши. В рисунках и проработанных моделях это довольно важно. Вдобавок камера иногда просто не слушается — сложно выхватить нужный ракурс, когда курсор то и дело спотыкается об объекты на экране.

Поддержка клавиатуры и мыши сильно упростила бы задачу — тем более, что PS4 и так умеет работать с периферией. Но, увы, единственная альтернатива — это не слишком популярные в народе контроллеры PS Move. Media Molecule наверняка и сама не рада: скорее всего, такое условие поставил издатель. И будет обидно, если из-за упрямства Sony игра так никогда и не выйдет на ПК. По крайней мере, там Dreams не упиралась бы в потолок возможностей железа — а сейчас с этим явно есть проблемы. Движок лучше всего переваривает творения, стилизованные под акварель или карандаши. Сделать более реалистичную картинку тоже можно, но тогда пострадает производительность — будет играбельно, но на грани.

Калейдоскоп снов

Впрочем, не будем о плохом. В конце концов, творческий редактор — это только половина Dreams. А вторая половина — это бесконечная галерея грёз, созданных другими игроками. Авторы могли обойтись обычным браузером, но вместо этого превратили Dreams в своеобразную соцсеть. Можно следить за проектами конкретных игроков, оставлять отзывы, смотреть историю изменений, искать творения по тегам и участвовать в конкурсах. За период раннего доступа игра уже собрала сплочённое сообщество.

Разработчики учли, что функционал вне редактора должен быть не менее обширным. Встроенная механика конкурсов особенно радует: это хороший способ попробовать что-то новое

А чем больше сообщество, тем больше грёз — как топорных, так и на удивление крутых. Пользователи уже сделали столько всего, что в галерее можно залипать сутками напролёт — и всё равно не увидеть даже десятой доли всех творений. Великолепные скульптуры и картины вроде анимированной «Звёздной ночи» Ван Гога. Музыкальные клипы, комиксы, диорамы, трёхмерные сцены, тысячи уникальных моделей и анимаций… Игроки действительно используют все возможности движка, и каждый занимается тем, что ему ближе.

А если говорить именно об играх, то в умелых руках инструменты Dreams могут воплотить чуть ли не всё, что угодно. Причём иногда получается настолько хорошо, что некоторые проекты с первого взгляда не отличить от «реальных». Настолько качественных вещей, конечно, мало, но зато каждая вызывает уважение — это ж надо так заморочиться! Люди и уникальные ассеты делают, и музыку, а иногда даже озвучку, причём многоголосую.

Одни и те же инструменты, но абсолютно разный результат

При этом больше всего увлекают почему-то не безупречные проекты, куда явно вложили сотни часов работы, а… скажем так, менее идеальные игры. Где-то кривые, где-то косые, но искренние. Здорово, конечно, что на движке Dreams воссоздают даже блокбастеры вроде Fallout 4 или The Last of Us. Это, несомненно, сложно, и конечный результат действительно впечатляет. Но зачем этим заниматься? Копия всё равно никогда не дотянет до уровня оригинала. Гораздо интереснее смотреть на то, как люди претворяют в жизнь свои собственные идеи. Недостатки лишь придают им обаяния — плевать на качество, видно же, что человек старался. Вдобавок на таких творениях можно неплохо отточить навык обратного инжиниринга: разбирать работу случайного незнакомца бывает интереснее, чем играть в неё.

Именно поэтому сёрфинг по чужим проектам в Dreams — это шикарный досуг для большой компании. Никогда не знаешь, что подкинет алгоритм рекомендаций и куда занесёт поиск по тегам. Время от времени он выдаёт очень любопытные или красивые вещи, а иногда откапывает просто сказочную дичь. Ведь если дать интернету в руки такой навороченный способ делать мемы, то он им обязательно воспользуется.

Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. И если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя

Да. Пожалуй, именно это и описывает игру точнее всего. Dreams — это картинная галерея, где произведения искусства выставляются вместе с мемами. И они каким-то чудом складываются в единую экспозицию.

Лучшие игры, как известно, всегда выходят под закат поколения, и Dreams — прямое тому доказательство. Студия MediaMolecule в очередной раз показала, что человеческое воображение — это лучший геймдизайнер. Достаточно лишь дать ему волю и слегка подтолкнуть в нужном направлении. Амбициозный эксперимент удался: Dreams точно войдёт в историю как одна из лучших творческих песочниц всех времён. Именно такие игры хочется называть «лицом» индустрии. Они дают надежду, что ещё не все известные студии увязли в болоте лутбоксов, сезонных пропусков и DLC.

Побольше бы такого, пожалуйста. Простого и чистого — как в детстве.

Обзор Dreams. В коробке с карандашами - фото 3
Вердикт

Dreams воплощает всё, за что видеоигры ценятся как форма искусства. Она не гонится за бессмысленными трендами, не подражает кинематографу и не пытается быть важной или злободневной. Ей это абсолютно ни к чему: она прививает любовь к творчеству не словом, а делом — так, как могут только видеоигры. Даже если вы не любите бесцельные «песочницы», где игрок должен развлекаться сам, сделайте себе одолжение — просто попробуйте. Оторваться будет сложно.

Достоинства
👍
  • невероятный простор для творчества
  • удобные инструменты
  • гибкость движка
  • милейший визуальный дизайн
  • криво анимированные мемы.
Недостатки
👎
  • управление с геймпада
  • редкие проблемы с производительностью.
Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PS4

Сколько: 20 часов

Локализация
Полный перевод на русский язык. В релизной версии периодически встречались ляпы и куски оригинального текста на английском, но в остальном всё хорошо. Особенно если учесть, что локализаторам, по большей части, пришлось работать с «техническим» английским.
Ачивка редакции

«Я сделяль»

Убить пять часов на простенькую модель костра. Гордиться нарисованным дымком.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь