Igromania.ru OnAir смотреть прямой эфир

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story Спец — Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Празднуем первый юбилей «Дикой охоты» и смахиваем пыль с лучших игр для Xbox и первой PlayStation.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
10
33829
21.05.2020 15:25  | 
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В майском выпуске мы смахнём пыль с одной из лучших игр для первой PlayStation и вернёмся к истокам серии Forza. А заодно навестим самых узнаваемых героев из двух легендарных вселенных: безымянного персидского разбойника и седого ведьмака.

5 лет назад — The Witcher 3: Wild Hunt (19 мая 2015)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Трудно поверить, но у «Дикой охоты» в этом году первый юбилей: 19 мая проекту стукнуло пять лет. Но это ни разу не означает, что его слава понемногу уходит в прошлое. Фанатов у игры по-прежнему безумное количество, и недавно их только прибавилось: в декабре 2019-го, когда вышел сериал от Netflix, продажи The Witcher 3 подскочили на 554%. А вскоре после этого CD Projekt RED отчиталась, что с момента релиза третьего «Ведьмака» и дополнения купили двадцать восемь миллионов раз. Более того, буквально несколько дней назад польская студия стала самой дорогой игровой компанией в Европе, обогнав даже Ubisoft — хозяйку Assassin’s Creed и Far Cry. И хотя «Ведьмак 3» — это не единственный источник дохода студии, именно он перевёл поляков в статус гигантов индустрии.
Чем «Дикая охота» заслужила такую дикую популярность? Пожалуй, нет смысла в двадцатый раз петь дифирамбы сюжету, квестам, юмору и всему остальному, за что её обычно хвалят. В конце концов, среди русскоговорящих геймеров сложно найти человека, который ни разу не запускал «Ведьмака 3». Но сейчас, спустя пять лет после релиза, уже можно оценить влияние, которое он оказал на индустрию. Когда в 2015-м проект вовсю награждали титулами «Игра года», многие надеялись, что другие крупные компании возьмут пример с CD Projekt: перестанут прикручивать повсюду мультиплеер и вернутся к производству сюжетных игр для одиночного прохождения. Пример «Ведьмака» наглядно показал, что на такие тайтлы всё ещё есть огромный спрос.
Оправдалась ли эта надежда? И да, и нет. За последние годы действительно вышло ещё несколько самобытных одиночных RPG вроде Kingdom Come: Deliverance, The Outer Worlds или Disco Elysium. И даже в последних выпусках всё той же Assassin’s Creed заметно влияние «Ведьмака»: авторы «Истоков» и «Одиссеи» явно старались набить открытый мир побочными сюжетами, чтоб он стал живым, как у поляков. Но эти не совсем удачные попытки только доказывают, что шедевр невозможно создать нарочно: такие игры, как «Дикая охота» или Disco Elysium, появляются только от большой любви, а не ради больших денег.
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Слишком редко звезды сходятся так, чтобы получилась игра подобного масштаба и система аналогичной сложности. На третий раз из рук CD Projekt RED вышла игра мечты со всеми понятными последствиями — бессонные ночи, умиление гусям и волку, охотящемуся за своим хвостом (в Skyrim эту роль играл ловящий рыбу медведь).
В интервью сайту Gamespot основатель CD Projekt Марчин Ивинский как-то сказал, что заранее оценить объём работы непросто, чаще всего масштаб задуманного выходит из-под контроля. По его словам, с третьим «Ведьмаком» команда вышла на новый уровень и их талант и успехи нельзя рационально объяснить. «Люди творят магию», — говорит Марчин.
Магии в этом, конечно, нет — есть нечеловеческий труд и история разработки длиной в несколько лет.

10 лет назад — Prince of Persia: The Forgotten Sands (18 мая 2010)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Следующая игра в подборке только подтверждает это правило — причём речь снова про творение Ubisoft. Десять лет назад она выпустила Prince of Persia: The Forgotten Sands — последнюю на данный момент часть серии, если не считать мобильные спин-оффы и переиздания.
Поклонники оригинальной трилогии про Пески времени заранее смотрели на проект с недоверием. Всё потому, что двумя годами ранее, в 2008-м, Ubisoft уже пыталась возродить серию — но в том перезапуске от «Принца Персии» осталось одно название. Хардкорные бои оттуда пропали, игры со временем — тоже, а сюжет никак не был связан с прошлыми частями. Фанаты были в бешенстве, и Ubisoft быстро дала задний ход: мол, смотрите, мы осознали свои ошибки и возвращаемся к корням. Хотите по-старому? Будет по-старому!
Сюжет Forgotten Sands впихнули между событиями The Sands of Time и Warrior Within — и формально вернули всё как было: от восточной эстетики и сложных боёв до бредового голливудского сюжета. Вот только то, что восхищало игроков в 2003-м, уже никого не впечатлило в 2010-м. К тому же Ubisoft сама ставила себе палки в колёса: на тот момент уже успели выйти две части Assassin's Creed — там тоже был исторический сеттинг и паркур, но с кучей новых механик и идей. Разумеется, «Забытые пески» в первую очередь сравнивали именно с ними, и совсем не в пользу приключений Принца.
Забавно, что в том же месяце вышел ещё и фильм «Принц Персии» с Джейком Джилленхолом. И хотя официально Forgotten Sands никак с ним не связана, она оказалась удивительно похожа на типичную игру по фильму: короткую, однообразную и сделанную на скорую руку. Неудивительно, что после неё франшизу окончательно заморозили.
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
Первые пару часов бег по стенам, гимнастические этюды, променады между шипастых столбов захватывают — почти как в 2003 году. Но потом надоедают хуже горькой редьки. Бесконечные прыжки, бесконечные раскачивания, бесконечные рычаги, бесконечные враги… даже декорации периодически повторяются один в один. Такое чувство, что игру насильно тащили к скорой премьере фильма «Принц Персии: Пески времени», несмотря на все заверения разработчиков в обратном. Отсюда и скверный предсказуемый сюжет, и обезжиренный геймплей, и стереотипные образы, и на словах привлекательное, но поверхностно реализованное «управление стихиями». Не хотелось бы это признавать, но, кажется, Ubisoft Montreal все-таки удалось умертвить свою внутреннюю Шахерезаду. Тут и сказочке конец.

15 лет назад — Forza Motorsport (3 мая 2005)

Зато в 2005 году не умерла, а зародилась другая знаменитая серия — Forza. Пятнадцать лет назад практически все серьёзные консольные гонки — и в частности Gran Turismo — выходили на PlayStation 2. Microsoft c её Xbox срочно нужна была своя собственная эксклюзивная альтернатива. Так на свет появилась Forza Motorsport — игра, которая если и не превзошла GT, то как минимум встала с ней на одну доску.
Создатели Forza не пытались изобрести велосипед — напротив, они откровенно вдохновлялись Gran Turismo. Тоже собрали автопарк из сотен лицензированных машин, тоже добавили настоящие гоночные треки и сделали реалистичное управление. Но всё-таки не превратили игру в слишком серьёзный симулятор. Turn 10 Studios удалось найти золотую середину и удовлетворить сразу две ключевые категории игроков. Forza Motorsport была достаточно сложной и детализированной, чтобы увлечь ценителей жанра, которые давно просили «свою Gran Turismo» для Xbox. Но одновременно там было сразу несколько вспомогательных механик, которые делали игру удобнее для тех, кто хочет просто кататься ради удовольствия.
Например, можно было включить помощника, который показывает, как правильно вписываться в повороты. Либо полностью его убрать — и учиться только на своих ошибках. Более того, у Forza появились свои собственные фичи, которых ещё не видали поклонники GT. Например, обзорщики того времени восхищались тем, что в машинах на треке можно разглядеть водителей за рулём. А повреждения стали не только декоративными: они реально влияли на скорость и управляемость автомобиля.
Конечно, остались вещи, в которых Motorsport уступала Gran Turismo, — как минимум, в размерах автопарка. Но, как показывает время, для серии это было только начало.

20 лет назад — Vagrant Story (15 мая 2000 года)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: «Ведьмак 3», Prince of Persia: The Forgotten Sands, Forza Motorsport, Vagrant Story
А двадцать лет назад, на закате эпохи первой PlayStation, вышла одна из лучших — и незаслуженно забытых — игр для этой консоли. Vagrant Story разрабатывали создатели Final Fantasy Tactics, хотя на момент релиза её куда чаще сравнивали не с «финалкой», а с Metal Gear Solid. Но не за стелс, а за выдающийся сценарий и кинематографию. Это была мрачная и лихо закрученная история в сеттинге тёмного фэнтези, где персонажи то и дело меняют стороны и личины, а главный герой пытается разобраться в себе: не злодей ли он на самом деле?
Что же до геймплея, то формально в Vagrant Story можно найти элементы JRPG, но в целом она совсем не похожа на типичных представителей жанра, прославившего Squaresoft. Там нет ни привычных NPC, ни торговцев, ни длинных диалогов и развития отношений с сопартийцами. Весь путь герой проходит в одиночестве, а сюжет совершенно линейный. Весь игровой процесс сосредоточен на крафтинге, головоломках и боях в реальном времени, где нужно вовремя использовать способности и составлять связки из атак. И здесь на ум приходит уже не Metal Gear, а куда более поздняя Fallout 3 с системой V.A.T.S.: ещё за восемь лет до её появления нечто похожее было и в Vagrant Story. Тут во время атаки вокруг героя появляется «тактическая сфера» — и если в неё попал противник, то можно выбрать, в какую часть тела его ударить, чтобы нанести максимум урона. Хотя Vagrant Story — тоже не первый проект, где появилась подобная возможность. Нечто похожее было ещё в Parasite Eve — другой экшен-RPG от Square, которая вышла двумя годами ранее, в 98-м.
Такая мешанина из разных жанров и механик могла бы выйти как минимум странной, но Vagrant Story оказалась удивительно гармоничной — как в геймплейном, так и в сценарном плане. А ни на что не похожий «рисованный» визуальный стиль только усиливал чувство, что ты играешь во что-то по-настоящему особенное.
Кстати, с десяток лет назад проект адаптировали для PS3, PSP и Vita — и его до сих пор можно за копейки купить в PlayStation Store. Так что если у вас дома лежит без дела старая консоль, то всё ещё есть шанс приобщиться к классике
На этом наша ретроспектива подходит к концу. А во что вы играли в мае пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Екатерина Жорова
Екатерина Жорова
Редактор Игромании с 2016 года. В споре о том, что важнее — геймплей или нарратив, — однозначно выбирает второе (хотя лучше всего, конечно, когда они неделимы). И скептично относится к попыткам делить игры на «плохие» и «хорошие»: любой проект ценен, пока хоть один человек на свете получает от него удовольствие.