26 июня 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Batman: Arkham Knight, Alpha Protocol, «Мор. Утопия», Deus Ex

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Batman: Arkham Knight, Alpha Protocol, «Мор. Утопия», Deus Ex - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы навестим мрачный Готэм-Сити и умирающий от чумы безымянный город, а заодно окунёмся в два детективных сюжета: один шпионский, а другой киберпанковый.

5 лет назад — Batman: Arkham Knight (23 июня 2015)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Batman: Arkham Knight, Alpha Protocol, «Мор. Утопия», Deus Ex - фото 1

В Batman: Arkham Asylum главный герой и банда суперзлодеев были заперты в одной лечебнице. В Arkham City ловить их пришлось уже на маленьком кусочке города. А вот в Arkham Knight , которая вышла ровно пять лет назад, негодяи взяли под контроль сразу несколько районов Готэма. И там Тёмному рыцарю впервые позволили не только скакать по гаргульям над головами врагов, но и рассекать по городу на легендарном Бэтмобиле.

Правда, именно это нововведение и раскололо аудиторию на части. Одни радовались, что в серии появился открытый мир, а злодеев теперь можно валить прямо из встроенного в машину пулемёта, словно в какой-нибудь Saints Row. А вот другие… были в куда меньшем восторге. Открытый мир, по сути, и нужен-то был исключительно ради покатушек на Бэтмобиле. Все драки врукопашную по-прежнему шли в основном на закрытых локациях, а репетативные эпизоды «на колёсах» по геймплею больше напоминали World of Tanks. Да и сама концепция такой машины для убийств, мягко говоря, не вписывалась в моральный код Бэтмена.

Но главный скандал, по которому мы запомнили Arkham Knight, случился совсем не из-за Бэтмобиля. Он касался ПК-версии игры: она оказалась настолько неудачной, что Steam завалили негативными отзывами. Игроки ждали отполированную новинку, а получили адские баги и настолько не оптимизированную графику, что fps едва дотягивал до 20 даже на самых сильных машинах. И виноваты в этом, как выяснилось, были даже не разработчики из Rocksteady.

Warner Bros. доверила ПК-адаптацию студии Iron Galaxy , где работало всего двенадцать человек. Причём, судя по слухам, издатель прекрасно знал, что они не успели справиться со своей работой, но всё равно отправил забагованный порт «на золото». И был за это наказан: увидев, в каком состоянии ПК-релиз, игроки начали массово делать рефанды. Эта опция появилась в Steam как раз незадолго до релиза нового «Бэтмена» — и, видимо, стала для боссов Warner Bros. большим сюрпризом. В итоге уже через пару дней ПК-версию Arkham Knight просто убрали из продажи, чтобы отправить на доработку. Этот процесс отнял почти полгода: чуть более стабильная версия Arkham Knight вернулась в магазины только в октябре 2015-го.

Главное в случае с Arkham Knight — не обманываться. Не ждать от сценария слишком многого, не относиться к открытому миру иначе как к красивой декорации и полигону для испытания бэтмобиля (потому что это он и есть). Все это не умаляет ее реальных достоинств.

Arkham Knight сделана людьми, которые всей душой любят вселенную Темного рыцаря и не боятся подать ее в том свете, в каком считают нужным. Это большая, красивая, эпичная игра, не боящаяся скалить зубы и заставлять игрока шевелить извилинами. Нечасто встречающееся качество для игры-блокбастера.

Из рецензии Игромании на Batman: Arkham Knight

10 лет назад — Alpha Protocol (1 июня 2010)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Batman: Arkham Knight, Alpha Protocol, «Мор. Утопия», Deus Ex - фото 2

В июне 2010-го вышел Alpha Protocol — тайтл, который пару лет назад возглавил наш список из десяти отвратительных игр, которые нам всё равно нравятся. Тут ситуация в каком-то смысле противоположна предыдущей. В случае с последним «Бэтменом» проект был в целом вполне достойный, но слишком уж много к нему оставалось вопросов. А тут всё наоборот: очевидных недостатков у игры вагон, но от прохождения всё равно испытываешь дикое удовольствие.

По механике Alpha Protocol сильно смахивала на Mass Effect 2 , которая вышла в том же году. Но рассказывала она уже не про космические приключения будущего, а про шпионские разборки в настоящем. Там была такая же стрельба от третьего лица, такие же ветки прокачки навыков, такой же выбор реплик в диалогах. Только если BioWare равномерно отполировала каждую из этих составляющих, то студию Obsidian явно куда больше волновал сюжет, а не все эти экшен-элементы. Напомним, что позже в том же 2010-м они выпустили ещё и Fallout: New Vegas — и вот это куда больше говорит об Alpha Protocol, чем любые сравнения с Mass Effect или другими шпионскими играми. В первую очередь это именно ролёвка, а не боевик.

Да, стелс там действительно никакущий, прокачка кривая, стрельба неудобная, графика страшная, а инвентарь грузится по несколько секунд. Но всё это с лихвой окупается закрученным сюжетом, ради которого всё это явно и задумывалось. Вам в руки отдают все судьбоносные решения — причём не только формально. В той же Mass Effect вы обычно выбираете между «доброй» репликой парагона и «злобной» ренегата — но и та, и другая часто ведут к одному и тому же исходу. А вот в Alpha Protocol опции куда шире. Например, арестовать торговца оружием, отпустить его, чтоб выйти на сообщников, или просто сразу пристрелить? Решать надо быстро, как в реальном разговоре, и у каждого выбора есть неоднозначные последствия, которые обязательно всплывают в будущем. Alpha Protocol — это одна из немногих игр, которые не просто создают иллюзию нелинейности, а действительно позволяют игроку поворачивать сюжет в любую сторону. Obsidian проделали колоссальную работу, чтобы прописать все возможные исходы ваших приключений, — и уже как минимум за это они заслуживают похвалы.

Ругая Alpha Protocol, все почему-то забывают, кто такие Obsidian Entertainment. Всю свою жизнь эти люди умели делать только ролевые игры, но уж они-то зачастую удавались им лучше, чем шоуменам из BioWare. Поэтому вполне логично, что, даже получив в руки технологии, аналогичные Mass Effect, Obsidian не придумали ничего лучше, чем сделать на их основе еще одну классическую ролевую игру. Вы ждали от Alpha Protocol экшена, стелса, зрелищных рукопашных боев? Забудьте, за этим надо идти в другие игры, а здесь с этим все плохо. Но если от фразы «самая нелинейная ролевая игра в мире» у вас расширяются зрачки и учащается пульс — вы точно не ошибетесь с выбором.

Из рецензии Игромании на Alpha Protocol

А пятнадцать лет назад вышел ещё один «симулятор принятия решений», как его называли сами разработчики. В 2005 году российская студия Ice-Pick Lodge выпустила свою дебютную игру «Мор. Утопия» — то ли survival horror, то ли RPG, то ли боевик, то ли философскую притчу. Главный герой заперт в сюрреалистичном городе, охваченном чумой; на то, чтобы остановить заразу или хотя бы спастись самому, отведено всего двенадцать дней. Здоровье протагониста стремительно падает, припасов ни на что не хватает, часов в сутках слишком мало. Для того, чтоб хоть кому-то помочь, всегда приходится чем-то — или кем-то — жертвовать. Боевая система неудобная, словно в ужастиках конца девяностых, а в сюжете и витиеватых диалогах ещё попробуй разберись за одно прохождение.

Словом, играть в это было, мягко говоря, муторно, а выжить с первого раза и вовсе оказалось почти невозможно. Это был проект не ради удовольствия, а ради мучений — именно таким его и задумывали с самого начала. И Игромания пятнадцатилетней давности такую задумку не оценила. Все редакторы в один голос признали, что первый блин Николая Дыбовского вышел комом, и влепили проекту 5 баллов из 10. А вот аудитория с ними не согласилась: на защиту «Мора» вышло сплочённое сообщество фанатов, которым «зашёл» и артхаусный сюжет, и гнетущая атмосфера, и даже невыносимый геймплей.

Пока одни ругали ругали «Мор» за корявые механики и путаный сценарий, другие рассматривали его скорее не как обычную игру, а как произведение искусства или мысленный эксперимент. И с этой точки зрения творению Ice-Pick Lodge действительно сложно найти аналоги. Причём оно явно прошло проверку временем: лояльности фанатов «Мора» хватило, чтобы обеспечить игре аж две реинкарнации. Сначала в формате HD-переиздания в 2015-м, а год назад — ещё и в виде полноценного переосмысления под названием Pathologic 2.

Как бы удивительно это ни прозвучало, но Ice Pick Lodge сделали именно ту игру, которую они и обещали: неуютную и отталкивающую. Другое дело, что методы они выбрали явно не те: дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill — это одно, а дискомфорт от ужасной графики, «непричесанных» диалогов и занудного геймплея — это уже совсем другое.

Из рецензии Игромании на «Мор. Утопия»

20 лет назад — Deus Ex (17 июня 2000)

Последний проект в июньской подборке занял важное место уже не только в памяти фанатов, но и в истории всей индустрии. Речь о Deus Ex — игре, которая наравне с System Shock и Thief заложила основы жанра immersive sim.

В первой части, которая вышла в 2000 году, ещё не было всем известного Адама Дженсена. Но зато уже была главная черта, которая обеспечила серии Deus Ex место на страницах учебников по геймдизайну: невиданная свобода действий. Игру от первого лица можно проходить и как шутер, и как RPG, и как стелс-экшен. Бетонные уровни похожи с виду, но кардинально отличаются по архитектуре: у каждого сразу несколько изобретательных путей прохождения. Скажем, можно пойти через главный вход и забросать врагов гранатами. А можно влезть через вентиляцию и прокрасться мимо камер. Можно усилить ноги и запрыгнуть в окно второго этажа. Можно усилить руки и заблокировать боссу дорогу тяжёлым ящиком. Можно, в конце концов, усилить лёгкие и вообще проплыть ключевую часть уровня под водой…

Всё это вкупе со сложной системой прокачки и разнообразием гаджетов обеспечило игрокам песочницу, которую было интересно перепроходить по многу раз, постоянно пробуя новые тактики и комбинации навыков. Важную роль в популярности Deus Ex сыграл и сеттинг: через год после выхода первой «Матрицы» киберпанковый сюжет с теориями заговора и серой моралью зашёл на ура. И хотя недостатков у игры, конечно, тоже хватало — её ругали и за растянутость, и за переусложнённость, и за путаный сценарий, — её важность для индустрии очевидна. Без Deus Ex и Splinter Cell , и Bioshock , и Dishonored , и Prey , и даже Cyberpunk 2077 наверняка бы выглядели совершенно иначе.

Все фишки, которые не работали в System Shock, неожиданно обрели вполне реальное применение. Проходим миссию одну за другой. Каждая — жуткая головоломка со множеством решений (так, чтобы одно — никогда). На миссии: ни одного лишнего выстрела, ни одного неверного шага. Прячемся, словно кролики, по темным углам: не дай Бог, заметят враги, поднимут тревогу, после этого уже не спастись. Осторожно отстреливаем врагов из снайперки, режем десантным ножом их горло, травим дымовыми шашками, отвлекаем шумом и тихой сапой проскакиваем мимо… прямо в лапы киборгам, активированным случайно задетой лазерной сигнализацией. Апофеоз шпионско-воровского ремесла. Либо вы обманете всех, либо останетесь лежать хладным трупом.

Из вердикта Игромании на Deus Ex

На этом наша ретроспектива подходит к концу. А во что вы играли в июне пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь