21 июля 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rocket League, Limbo, Killer7, Final Fantasy IX

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rocket League, Limbo, Killer7, Final Fantasy IX - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы рассказываем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июльском выпуске мы возвращаемся к корням одной из старейших японских ролевых серий. А заодно вспоминаем три ни на что не похожих проекта: автомобильный футбол, депрессивный платформер и произведение искусства, которое только притворяется глупым шутером.

5 лет назад — Rocket League (7 июля 2015)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rocket League, Limbo, Killer7, Final Fantasy IX - фото 1

Пару недель назад первый юбилей отметила Rocket League — та самая мультиплеерная игра, где машинки на реактивной тяге играют в футбол гигантским мячом. За пять лет она не только не потеряла популярности, но и развилась до впечатляющих масштабов: недавно разработчики отчитались, что Rocket League достигла порога в 75 миллионов игроков. А ведь в 2015 году в успехе проекта не был уверен никто — даже сами его создатели. И у них были на то причины: студия Psyonix к тому моменту уже набила пару шишек на попытках сделать автомобильный футбол. Ещё в 2008 году она выпустила Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars — игру такую же неудачную, как и её название. Это был фактически прообраз Rocket League: такие же арены, такие же машинки, такой же геймплей. Но первый блин вышел комом — эксклюзивный проект для PS3 не заработал особой популярности.

Впрочем, разработчики не сдавались: в 2011-м они попытались переделать ту же игру в новую, уже с более простым названием World Battle Car League. Но этот прототип так и не нашёл своего издателя. По словам геймдизайнера Psyonix Кори Дэвиса, в студии слишком увлеклись переделками. Игру пытались заточить под всё сразу: и под растущий киберспорт, и под реалистичную физику, и даже под открытый мир, — но это только уводило создателей от сути.

Оцените сами, насколько Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars была похожа на будущую Rocket League

В итоге они решили отбросить эту мишуру и вернуться к изначальной формуле 2008 года, только в этот раз сделать всё правильно. Именно так на свет и появилась Rocket League — и вот она наконец выстрелила как надо. Дьявол, как обычно, кроется в деталях: во-первых, в этот раз игра вышла не только на PlayStation, но и на ПК, а затем получила порты на Xbox One и Switch. Во-вторых, теперь все матчи шли на выделенных серверах. Раньше студия не могла себе это позволить, и игроки страдали от задержек, но у Rocket League такой проблемы уже не было. В-третьих, благодаря YouTube и Twitch проект быстро завирусился без всяких затрат на рекламу — в 2008 году это было невозможно в принципе.

А некоторые судьбоносные решения и вовсе были приняты только из-за того, что не хватало денег и времени. Именно по этой причине Psyonix не стала добавлять машинам характеристики — все тачки работали абсолютно одинаково и отличались только размерами хитбоксов. И это в итоге обеспечило равенство игроков на поле: всё решал исключительно навык. На разработку кучи разных карт ресурсов тоже не было, и разработчики решили сосредоточиться на одном-единственном поле, которое полюбилось большинству игроков, — как Dust в Counter-Strike.

Что интересно, изначально проект хотели выпустить в формате free-to-play, как League of Legends или Dota 2. Но в итоге отказались от этой идеи: создатели поняли, что начинают заботиться уже не о том, чтобы игрокам было лучше, а о том, чтобы они делали больше внутриигровых покупок. В итоге Psyonix решилась на традиционный «платный» релиз. И не прогадала: качество снова стало приоритетом для студии, и, наверное, именно это в конечном счёте обеспечило Rocket League такую большую и преданную аудиторию.

Со стороны Rocket League выглядит как проходная загружаемая аркада про радиоуправляемые машинки, но она лучше многих передает добрый спортивный азарт и радость одновременно и от футбола, и от гонок без правил. Ни один спортивный симулятор вот так запросто, на пальцах, не покажет, почему закатить мяч в ворота — это так здорово. Ближайший аналог — дворовая площадка у вас под окном.

Из рецензии Игромании на Rocket League

10 лет назад — Limbo (21 июля 2010)

А вот мрачный платформер Limbo был первым творением датской студии Playdead — но, несмотря на это, сразу принёс ей известность. Возможно, дело в том, что на эту небольшую инди-игру потратили бесстыдно много времени: основатель студии Арт Йенсен создал первые концепт-арты ещё в 2004-м, за шесть лет до выхода проекта. Он и его коллеги максимально скрупулёзно подходили к работе: не искали больших издателей, чтоб никто не влиял на их задумку, и доводили каждый элемент до совершенства. Например, один из программистов Playdead целых три года занимался исключительно движениями мальчика — чтобы даже в монохромном и двухмерном мире он казался максимально живым и хрупким. И ему удалось добиться желаемого эффекта: несмотря на чёрно-белую гамму и минималистичный дизайн, от Limbo остаются максимально яркие впечатления.

Особенно в первой трети прохождения, когда от каждой случайной гибели ребёнка идёт натуральный мороз по коже. В 2010 году убийства детей в играх ещё оставались полностью табуированной темой — разработчики не решались посягать на святое. А вот создатели Limbo не стали стесняться: в их тёмной и неуютной версии чистилища мальчик может погибнуть десятками мерзких способов. В медвежьем капкане, в клешнях монстра, под огромным грузом или на дне пропасти… За несколько часов прохождения переживать его смерть приходится десятки, если не сотни раз. Но надо признать, что вторая половина игры оказалась куда менее впечатляющей, чем первая: все кинематографичные сцены с жуткими монстрами зачем-то сосредоточили в начале. А дальше главный герой всё чаще оставался в одиночестве — наедине с однообразными головоломками.

Позже тот же концепт платформера про беспомощного ребёнка, который пробирается сквозь недетские опасности, начали использовать и другие разработчики: например, в Little Nightmares. Да и сама Playdead ещё раз успешно сыграла на этой формуле в 2016-м, когда выпустила Inside.

Только благодаря «застреванию» на пазлах не возникает ощущения того, что Limbo — это пусть и шикарная, но все же демонстрационная версия чего-то большего. Зная решение всех головоломок, игру можно пройти за какие-то час-полтора…

Зато это будет один из самых запоминающихся часов, которые вы проводили за играми! Час, состоящий из проникающего под кожу мрака и смерти, атмосферы безнадежности и ужаса, окутывающей с первых моментов игры, когда два огонька-глаза медленно открываются на сумрачной лужайке Лимба. Вне всяких сомнений, перед нами одна из самых ярких инди-игр этого года, а возможно, и целого десятилетия.

Из рецензии Игромании на Limbo

Ещё один пример нарушения правил индустрии, но уже в куда б о льших масштабах, — это Killer7 от Гоити Суды, японского разработчика, который прославился своими… мягко говоря, нетипичными проектами.

Игроки, которые впервые запустили его новое творение в 2005 году, были шокированы. По трейлерам казалось, что это будет стильный шутер, где главный герой-убийца прямо на ходу переключается между семью своими личностями. Вот только на деле выяснилось, что Killer7 — совсем не то, чем кажется. Она не вписывается ни в какие представления о хороших шутерах: стрельба в ней статичная, как в тире, и дико неудобная. Перемещение — полностью линейное, как на рельсах. А сюжет настолько бредовый, что разработчики выпустили целую книгу с объяснениями того, что там вообще происходит. Но даже после неё остаётся куча вопросов.

Так почему мы вообще включили это недоразумение в подборку? Да потому, что Killer7 на самом деле не «плохая» игра. Это, скорее, другая игра. И именно то, насколько свободно она обходится с традициями «правильного» геймдизайна, делает её настоящим предметом искусства. Это проект, призванный сбить вас с толку: он заставляет задуматься над абсурдностью самого процесса прохождения видеоигр. Почему игроки так легко смиряются со всеми условиями, которые им ставят разработчики? И почему бы тогда не довести эти условия до абсурда?

Killer7 ценна именно тем, что никогда не позволяет вам расслабиться. Наоборот, вы до последней минуты пытаетесь отыскать хоть какие-то правила, по которым работает здешняя вселенная. И именно это отсутствие комфорта заставляет напрячь мозги, а не просто бездумно бежать от точки к точке. Ведь когда мы заранее знаем все правила и условия победы, игра превращается в механический процесс, — что, собственно, и происходит сейчас со многими «конвейерными» франшизами. Так что если вам давно хочется сыграть в нечто совершенно иное, обратите внимание на Killer7: в 2018-м её как раз перевыпустили для ПК.

20 лет назад — Final Fantasy IX (7 июля 2000)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rocket League, Limbo, Killer7, Final Fantasy IX - фото 2

Последняя игра в этом выпуске тоже лишь сравнительно недавно добралась до Steam. Речь про Final Fantasy IX, которой этим летом как раз сравнялось двадцать лет. Она вышла на закате эпохи PS1 и по полной использовала все её возможности — но всё равно уже тогда казалась ностальгическим проектом.

Всё дело в том, что после научно-фантастического реализма седьмой и восьмой частей «девятка» снова вернулась к корням серии — то есть к средневековому фэнтези. Волшебство и бои на мечах, чудовища и герои, каменные з а мки и королевские интриги — словом, классический набор. Даже геймплейные механики и сюжет казались чуть проще, чем в предыдущей FF8. Хотя «девятке» и не надо было прыгать выше головы — разработчики вообще изначально собирались сделать её спин-оффом, а не полноценной номерной частью. Но итоге номер ей всё-таки присвоили, и FF9 стала эдакой трогательной данью всему наследию Final Fantasy, прежде чем серия перешагнула в новый век.

FF9 вобрала в себя все ключевые элементы и сам дух классических частей Final Fantasy — и именно поэтому многие фанаты называют её лучшим или как минимум самым любимым выпуском серии. Среди таких фанатов и сам создатель франшизы Хиронобу Сакагути: девятая часть стала последней, над которой он работал лично, и, по его словам, она «наиболее близка к идеальной Final Fantasy».

На этом наша ретроспектива подходит к концу. А во что вы играли в июле пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь