Igromania.ru
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Рецензии — Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Одна из самых необычных и противоречивых частей именитой RPG-серии теперь доступна и на современных платформах.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
20
18025
10.09.2020 13:00  | 
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простотаОбзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Серия Final Fantasy известна публике в первую очередь как главная блокбастерная JRPG: запредельно красивая, с множеством зрелищных заставок и пафосным спасением мира. Однако её суть, в отличие от консервативной Dragon Quest, всегда заключалась в экспериментальности. Как говаривал отец FF Хиронобу Сакагути, «если там есть окошки с текстом, это Final Fantasy».
Однако в золотой век серии вышло не так уж и много смелых экспериментов: глубокая Tactics в 97-м, онлайновая XI в 2002-м и кооперативная Crystal Chronicles – в 2003-м. Долгое время она оставалась эксклюзивом GameCube, и лишь 17 лет спустя увидела свет на других платформах.

Отравленная идиллия

Жили-были четыре расы: миролюбивые земледельцы клаваты, предприимчивые пройдохи селки, воинственные карапузы лилти и мудрые робоцыпы юки. А потом на их мир упал метеорит, развеявший повсюду ядовитую миазму, в которой ютились лишь монстры. Избежать удушающей смерти народы смогли только благодаря кристаллам, отгоняющим миазму: такие есть в центре каждого поселения, а путешественники носят с собой их небольшие осколки.
Но за минералами нужен уход. Если их ежегодно не очищать с помощью волшебной мирры, они угаснут и перестанут защищать от яда в воздухе. Поэтому раз в год в поисках заветных деревьев из каждого населённого пункта отправляется караван. Всего нужно найти три дерева – или, иными словами, пройти три подземелья, заполненных монстрами. Тогда караван сам вернётся в родную деревню, где его встретят празднеством; за кадром пролетит ещё один год, и снова надо будет отправляться в дорогу – исследовать новые подземелья или качаться в уже пройденных. За ними, а также за короткими сценками между ними, и проходит вся игра.
В FFCC полтора десятка подземелий длиной в 15-30 минут. Но быстро пройти её не выйдет
По пути от одного боевого этапа к другому героев ждут встречи на карте мира – как правило, с другими караванами. Лилти высылают из своей роскошной столицы целый отряд рыцарей в тяжёлой броне, юки даже в дороге постоянно пытаются разгадать тайны мироздания, клаваты таскают с собой много еды и аккуратно высаживают семена, а у вороватых селки нет даже вьючных животных и скарба – лишь двое вечно ругающихся путников. Через несколько лет путешествий все они будут ощущаться старыми знакомыми.
Что любопытно, большая часть сценария Crystal Chronicles состоит как раз из сценок, случайно включающихся на карте мира. Городов тут мало и в них почти ничего не происходит, а подземелья отведены исключительно под экшн. Спасти мир всё же придётся, так что ударная доза пафосных речей перед последней битвой обеспечена, но путь к ней будет на редкость прозаичным. Пускай он и пролегает по совершенно сказочному миру.
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Многие игроки называют Final Fantasy IX сказкой, однако её сценарий был очень далёк от того, что мы привыкли называть этим словом, и не пытался глубже раскрыть сеттинг игры. А вот Crystal Chronicles, разработанная теми же людьми, наоборот, отказалась от насыщенности и зрелищности блокбастеров в пользу медленного, но проникновенного погружения в мир, полный милых историй и интересных мест. Во многом это погружение достигается за счёт того, что канонического протагониста у Crystal Chronicles нет. Вы сами создаёте своего героя, выбираете ему расу, пол и семью. Отвечаете после каждого подземелья на письма, которые пишут родные. Это путешествие – ваше от начала и до конца.
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Фестиваль гринда

Недавно я уже использовал словосочетание «оффлайновая ММО», чтобы описать Xenoblade Chronicles, боевая система которой многое позаимствовала у современных онлайновых ролёвок. Той же фразой можно описать и Final Fantasy Crystal Chronicles, но по иной причине: с MMO её роднит структура, в то время как бои тут максимально примитивные.
Как принято в серии Final Fantasy, ваш персонаж выбирает одну из доступных ему команд. Защита довольно бесполезна, предметы моментально восполняют здоровье, а атака отвечает за удары оружием. Если нажимать кнопку ритмично, получится комбо из трёх ударов, если её зажать – герой зарядит фокус-атаку, зависящую от экипированного оружия. Из побеждённых врагов падает лут: целебные предметы, деньги, заклинания, рецепты и ингредиенты для крафта, а также артефакты, дающие бонусы к характеристикам. Заклинания экипируются в свободные слоты для команд и бесплатны (МР тут нет в принципе), но доступны только в рамках конкретного подземелья – в следующее герой войдёт с полупустым списком команд.
Заклинания можно комбинировать, получая как усиленные их версии, так и совершенно новые. При игре в одиночку они складываются в нужную комбинацию прямо в меню, а в кооперативе каждому игроку доступны только простые заклинания, – их можно объединить, если скастовать их одновременно и в одну точку. При локальной игре на GameCube для этого надо было давать отсчёт вслух, но ремастер сделал хитрее: когда один игрок отпускает кнопку, у второго появляется индикатор, как в Shadow Hearts. Если нажать на кнопку вовремя, получится новое заклинание. Если нет – пройдут два обычных.
Магия в FFCC работает абсолютно логично: огонь поджигает, лёд замораживает, молния парализует, гравитация приземляет летающих монстров
Артефакты, как и заклинания, тоже действуют на протяжении одного подземелья – с тем лишь исключением, что в конце каждый из игроков уносит один из артефактов с собой. Это даёт небольшой, но перманентный прирост к силе, магии или защите. Проблема в том, что артефакты и экипировка – единственные способы прокачки в FFCC. Уровней и опыта здесь нет в принципе. Таким образом, пробежав подземелье за 20 минут, мы получим пару очков к защите, какой-нибудь редкий ингредиент для крафта или новый слот для списка доступных команд. Первое время этого будет достаточно, но перед финальным боссом нужно будет специально качаться. Много. Примерно столько же, сколько занимал весь путь до него. В общем, гринд в FFCC – суровая необходимость, и проходит он по тому же принципу, что и в подавляющем большинстве ММО.
С течением лет подземелья будут меняться – у каждого есть по три версии разной сложности (а в ремастере – ещё и полностью переделанная четвёртая для постгейма)
 Easy to learn, hard to master (осторожно, спойлеры)
FFCC – из тех игр, которые легки в освоении, но крайне сложны для прохождения. Махать мечом тут научится каждый, а вот махать мечом, при этом не получая каждые пять секунд по лбу, – умение, требующее понимания и практики. Тумаки от врагов часто сбивают чтение заклинаний, так что в одиночку магию надо применять осторожно, а в компании резонно завести «танков», которые постараются отвлечь внимание на себя.
В финальной трети игры повсеместно появляются монстры и даже боссы-призраки: если на них сперва не скастовать комбо-заклинание Holy, убить их будет на порядок сложнее. Так что учиться распределять роли и оперативно складывать два каста в один необходимо.
Последний босс – отдельная история. Пять форм!
Помимо этих более-менее естественных порогов в FFCC есть самая настоящая стена, для преодоления которой нужен поистине галактический сверхмозг. Чтобы суметь войти в финальное подземелье, нужно решить головоломку, туманные подсказки к которой раскиданы в случайных сценках по всей игре. Разгадка такая: в пустыне нужно сперва скастовать молнию на самый большой кактус, потом при помощи заклинания Gravity поднять сломанную палатку, затем поджечь скалу в форме гриба, далее скастовать Ice на три другие скалы в порядке возрастания их размеров, и наконец найти распустившийся цветок и оросить его заклинанием Holy.
Как люди в 2003-м могли без интернета это решить? Полагаю, что никак.
Чёткого разделения на роли танков/хилеров/дамагеров тут нет, каждый помогает в силу своих способностей. Но, хотя каждый игрок и может справиться в одиночку почти что с любым монстром, разойтись по разным уголкам подземелья FFCC не позволит. Воздух-то отравлен, и единственное безопасное место – вокруг чаши с кристаллом, на которую постоянно смотрит камера. В одиночной игре её будет таскать AI-напарник, а в мультиплеере это обязан делать один из игроков.

Яблоко раздора

Эта необходимость постоянно находиться вместе хорошо работала в оффлайновой совместной игре ещё во времена GameCube. Мультиплеер оригинальной FFCC использовал в качестве контроллеров Game Boy Advance – каждый мог копаться в инвентаре и списке команд на личном экранчике, без общей паузы. А вне инвентаря один игрок получал на своём экране карту, другой – расположение сундуков, третий – монстров, а четвёртый – данные о конкретном противнике вроде запаса его здоровья. Так что постоянной координации требовали не только совместные заклинания, но и обмен информацией.
В ремастере мини-карта с отмеченными врагами и сундуками всегда висит в углу экрана
Ремастер же в принципе отказался от локального мультиплеера – только онлайн. Совместных путешествий в одном караване больше нет: герои катаются по карте мира и заглядывают в города сами по себе, а партия на каждое подземелье вербуется отдельно. Даже если вы соберётесь вчетвером для совместного прохождения, выяснится, что в ремастере прогресс засчитывается только для лидера партии. Гости унесут из похода лут (он тут падает для всех по отдельности, так что ограбить вас никто не сможет) и артефакты, но его прохождение им не зачтётся. Поэтому компании из четверых для синхронизации прогресса придётся ковырять каждый уровень четыре раза подряд.
А без синхронизации никак. К себе в партию можно позвать только тех игроков, у которых нужное вам подземелье уже открыто. Если кто-то, например, не прошёл до четвёртого года в истории своего каравана, он не сможет попасть в вулкан, до пятого – в пустыню. На GameCube путешествие друзей было общим, а тут – раздельное. И это сильно демотивирует.
Друзей можно звать в закрытые лобби как при помощи приглашения, так и сообщив им номер лобби напрямую. Кроссплатформенный мультиплеер между PS4 и Switch (и вроде бы как смартфонами) работает без заминок
В классической FFCC гринд был самым скучным занятием. Иронично, но, разломав столь важную для игры сплочённость команды, ремастер сделал гринд удобным: открываешь список лобби, присоединяешься чёрте к кому, пробегаешь подземелье, получаешь свой артефакт. Быстро и ненапряжно.
Проблемы начнутся тогда, когда вам захочется не просто прокачаться, но ещё и пройти игру. В первой половине сюжета напарники ищутся легко, но чем ближе к финалу, тем хуже. Можно создать лобби, прождать несколько минут в одиночестве и схватить короткий бан за простой. Можно начать подземелье самостоятельно, надеясь, что кто-то подключится в процессе, и в итоге не открыть дверь к боссу, потому что она требует совместного действия хотя бы двух игроков.
Всю вторую половину игры мне пришлось проходить в одиночку – а удовольствия от сольной игры тут мало. FFCC заточена под кооператив, но ремастер и не даёт с удобством организовать игру с друзьями, и не наполняет лобби рандомными игроками, когда они жизненно нужны.
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
В кооперативных забегах с рандомными напарниками также возникают неудобства с координацией команды. Быстрый чат (другого, если что, нет) ограничен исключительно позитивными сообщениями; нельзя сказать «нет», «перестаньте», нельзя даже прямо указать «надо кастовать Holy». Объяснить, как решить ту безумную головоломку в пустыне, само собой, невозможно.
Чашу может взять в руки любой игрок; если её утащит идиот, он может запросто оставить товарищей помирать в миазме или пройти мимо сундуков с артефактами, игнорируя остальных. Присоединившись в середине или в конце подземелья, вы рискуете остаться без заклинаний – придётся надеяться, что в случае необходимости вас вылечат. Но могут и прозевать.
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Чем ещё может похвастаться ремастер? Графика похорошела, но не особо (FFCC на GameCube и так смотрелась очень приятно); появилась озвучка спорного качества. После прохождения игры открываются новые, хардкорные версии знакомых подземелий – там можно постепенно выбивать ультимативную экипировку для сражений с ещё более сильными монстрами. Ну, если вам мало было гринда.
В середине нулевых надёжный и быстрый интернет был далеко не у всех, и Crystal Chronicles успешно заменяла онлайновые RPG. Сейчас эта её функция уже не так востребована, да и конкуренцию топовым MMORPG она не составит: та же Final Fantasy XIV лучше буквально во всём.
При этом в сравнении с, например, Minecraft Dungeons FFCC смотрится всё же получше: тут и кооперативная механика толковее, и мир интереснее. А уж если вы фанат Final Fantasy, то выход этого ремастера – хороший шанс приобщиться к одной из самых необычных и экспериментальных частей серии. Главное – делать это с гайдом под рукой.
  Порадовало
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
  • красивый и уютный мир;
  • ряд любопытных кооперативных механик;
  • перепроходить подземелья теперь очень удобно.
  Огорчило
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
  • играть по старинке с друзьями практически невозможно;
  • найти команду на финальные подземелья тоже нереально;
  • играть одному скучно;
  • сюжет звёзд с неба не хватает;
  • без гайда пройти игру невозможно.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS4 и Switch.
Сколько: 20 часов.
  Ачивка редакции
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
«Ветеран»
Найти 4 GBA, 4 линк-кабеля и 4 игроков – и пройти игру «как надо» ещё в 2005-м.
  О локализации
Игра доступна только на английском языке.
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
★★★☆☆ Сойдёт
Вердикт
В данном случае не слишком высокая оценка – не приговор, а предупреждение. Crystal Chronicles – игра специфическая, странная, во многом архаичная. На первый взгляд она слишком проста, а при близком рассмотрении переполнена противоречивыми нюансами. Обратить внимание на неё стоит точно; главное решить, насколько для вас её достоинства перевешивают недостатки – или наоборот.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Сергей Цилюрик
Сергей Цилюрик
Выпускающий редактор Игромании. Пишет о видеоиграх за еду с 2003 года. Любитель яркой японщины, сюжетных инди и аргументированной критики всего подряд. Уже второй десяток лет ведёт блог о Final Fantasy.