22 октября 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - изображение обложка

Мы все хотя бы раз слышали о Dungeons & Dragonsили видели, как в неё играют персонажи популярных сериалов вроде «Очень странных дел» или «Теории большого взрыва». Скорее всего, вы играли как минимум в одну игру, основанную на этой ролевой системе. Planescape: Torment , Neverwinter Nights или серию Baldur’s Gate , третья часть которой недавно вышла в ранний доступ Steam.

Поклонники D&D вовсю обсуждают, верна ли она духу первоисточника и сохранила ли она его правила, — но в чём, собственно, заключаются эти правила? Как раз в этом мы и попробуем разобраться. Что такое D&D, как система менялась с годами, какие элементы сохранились ещё с 70-х, какие появились недавно, и, наконец, почему Baldur’s Gate II и Baldur’s Gate III так сильно различаются. Для простоты возьмём только изменения в основных книгах, не трогая многочисленные дополнения.

Chainmail

Настольный варгейм Chainmail , разработанный Гэри Гайгэксом в 1971-м — непосредственный предшественник D&D. Игры с миниатюрами пользовались популярностью в США ещё с середины XX века, но обычно правила сосредотачивались на античности, Наполеоновской эпохе или одной из мировых войн. Другие периоды, в частности, Средневековье, многим казались неиграбельными. Гайгэкс хотел развеять этот стереотип и потому специально написал правила для сражений во времена рыцарей.

Гайгэкс, будучи обстоятельным человеком, составил подробную схему того, что игрок должен выкинуть на кубике, чтобы воин с определённым оружием нанёс успешную атаку по врагу в определённых доспехах. Эта базовая схема из соотношения атаки, защиты и кубика сохранилась в D&D до сегодняшнего дня, хотя со временем снаряжение заменили навыки. Кроме того, система рытья подкопов, где игрок передавал ведущему скрытую карту тоннеля, постепенно дорисовывая новые сегменты, легла в основу исследования подземелий.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 1

В варгейм Siege of Bodenburg , некогда вдохновивший Chainmail, играют и по сей день

Также Гайгэкс привнёс в варгеймы элемент фэнтези. В дополнительной главе он описал правила участия в битве эльфов, великанов, призраков, драконов и прочих сверхъестественных существ. Книги Толкина, Говарда, Муркока и других авторов тогда пользовались бешеной популярностью, и разработчик активно заимствовал их идеи. Именно благодаря им в Chainmail появились герои: мощные юниты, вдохновлённые Арагорном, Конаном и Элриком, способные в одиночку сражаться с целым отрядом. Каждый из них принадлежал к одному из трёх классов — воин, маг или жрец. И хотя ни о какой ролевой составляющей речи не шло, по факту, герои стали «дедушками» приключенцев из D&D.

Фэнтези того периода не слишком известно в России, но на D&D оно повлияло не меньше, чем Толкин

Blackmoor

Следующий шаг сделал молодой геймдизайнер Дэйв Арнесон: он написал для друзей игру Blackmoor, работавшую по модифицированным правилам Chainmail. Это была история поселения в фэнтезийном мире, где группа героев со своими соратниками и помощниками сражалась с монстрами и ходила в походы. В принципе, варгеймы с ролевыми элементами, где геймплей вращается вокруг одного города, существовали и ранее, но Арнесон внёс в концепцию ряд важных нововведений.

Прежде всего, он окончательно закрепил за каждым игроком его «альтер-эго» в игровом мире. Хотя игроки командовали целым войском, у каждого из них был собственный главный герой. Чтобы сделать их уникальными, Арнесон дал им характеристики вроде силы, ловкости, красоты и интеллекта. Тратя золото на свои увлечения, герои получали очки опыта и росли в уровне, прокачивая характеристики или, в случае магов и жрецов, получая новые заклятья.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 2

Поздняя карта Блэкмура. Волшебный город сохранился и в D&D

Кроме того, Арнесон популяризовал подземелья. Под Блэкмуром располагалась гигантская сеть тоннелей, населённая чудовищами, которые стерегут несметные богатства, — герои отправлялись туда на поиски приключений. Подземелья задумывались лишь как одна из многих систем, но исследование тоннелей с постепенным открытием карты покорило сердца игроков благодаря геймплейной петле. Персонажи сражались с монстрами, уносили сокровища домой, прокачивались и вновь отправлялись в путь — эта цепочка событий очень увлекала. Как-то раз местные антагонисты, слуги злого Яйца Кут (Egg of Coot), даже захватили Блэкмур, пока его защитники отвлеклись на очередную подземную экспедицию.

В 1972-м Гайгэкс поиграл в Blackmoor и предложил Арнесону совместно довести его правки к Chainmail до ума. А уже через два года свет увидели книги по Dungeons & Dragons, быстро завоевавшие популярность как среди любителей настольных варгеймов, так и среди поклонников фэнтези. Первые даже начали придумывать своих монстров, классы, магические предметы и заклинания, а также развивать механику игры за волшебные расы.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 3

Самые первые брошюры, с которых всё начиналось

Многие из их предложений компания Гайгэкса, TSR , позднее включила в Advanced Dungeons & Dragons — подробную книгу правил, изданную в 1977 году. По сути, она стала первой полноценной редакцией D&D. И в скором времени её дополнили ещё двумя книгами: Monster Manual, где авторы собрали параметры чудовищ, и Dungeons Master’s Guide, где были советы для мастера и правила ведения игры. С тех пор большинство редакций D&D основывалось именно на переизданиях этой «большой тройки».

Первая редакция

Основные элементы первой редакции знакомы любому, кто играл в RPG. Создание персонажа начиналось с распределения характеристик, список которых с тех пор ни разу не менялся: сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма. Затем нужно было выбрать расу, но разработчики прямо заявляли, что люди — предпочтительный выбор. Герой-человек потенциально достигал максимального уровня в любом классе, в то время как потолок развития у орков, халфлингов и других необычных рас был занижен, чтобы компенсировать их преимущества на старте.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 4

Знаменитая книга игрока с идолом на обложке

Классов тогда было всего пять. Маг, воин и жрец, оставшиеся ещё со времён Chainmail, вор, вдохновлённый Бильбо Бэггинсом и Серым Мышеловом, и монах — мастер боевых искусств. Кроме того, некоторые классы получили вариации: обычного воина можно было сделать следопытом или паладином, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. Эти специализации получали другие способности и прогрессию. Например, заклинания друида были связаны с природой, на отдельных уровнях он умел распознавать животных и растения, а также сам превращаться в зверей. Все заклинатели должны были заранее подготавливать свои умения: эту механику, придуманную Гэйгагксом на основе книг «Умирающая земля» Джека Вэнса, называли «вэнсовской магией» Ну и, конечно же, каждый персонаж принадлежал к тому или иному мировоззрению — «добро-нейтральность-зло» и «порядок-нейтральность-хаос».

Монстры в первой редакции выглядели довольно мультяшно

В плане геймплея эта версия D&D ещё недалеко ушла от варгеймовых корней. Основой игрового процесса служило исследование подземелий, разделённое на три элемента: освоение пещер или дикой местности, бои и трата заработанных денег. Герои брали с собой наёмников, слуг и домашних животных, а в игре отсутствовали ясные механики для чего-либо, кроме боя. Успех в ориентировании на местности или в переговорах с войском гоблинов зависел от решения ведущего, описания действий игроков и таблиц с результатами случайных бросков, определяющих, дружелюбными или враждебными оказались чудовища. Да и подробные таблицы, объясняющие, как именно конкретный тип брони защищал от конкретного типа оружия, перешли в AD&D прямиком из Chainmail, пусть и с парой изменений.

Однако начало ролевым играм было положено.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 5

Та самая схема мировоззрений, которую часто используют в качестве шаблона для мемов

Вторая редакция

Помимо основных книг правил разработчики также выпускали множество дополнительных материалов и вели диалог с сообществом, — в частности, через публикации и письма в двух журналах Dragon и Dungeon (да, это два разных журнала). Игра постоянно менялась, и, чтобы упорядочить все эти изменения, в 1989-м разработчики предложили новую версию правил. Она уводила D&D ещё дальше от варгейма: наёмники остались, но уже играли меньшую роль на фоне основного персонажа.

Механику вариаций классов заменили системой «наборов» (kits). Как правило, они накладывали на персонажа ограничения, взамен открывая доступ к дополнительным возможностям. Так, паладин владел магией исцеления и опознавал злых существ, но ему запрещалось копить богатства и принадлежать к любому мировоззрению, кроме Lawful Good. Вдобавок, этой находке разработчиков мы обязаны появлением классического барда. Сейчас трудно представить D&D без бардов, но тогда они были не самостоятельным классом, а лишь «набором» для вора. Зато убийца и монах канули в лету вместе с расой полуорков — впрочем, ненадолго.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 6

На рубеже первой и второй редакции начались приключения одного из известнейших персонажей во вселенной D&D — тёмного эльфа Дриззта До’Урдена

Боевую систему немного упростили. Теперь попадание больше зависело от умений персонажа, нежели от совокупности оружия и доспехов: наследие Chainmail не исчезло до конца, но система, во многом завязанная на таблицы, всё равно стала чуть легче. Также разработчики начинали первые, тогда ещё робкие эксперименты с небоевыми навыками. Авторы сами до конца не понимали, как именно стоит разрешать спорные ситуации за пределами схватки, поэтому предложили игрокам три разные системы на выбор. Первая, например, подразумевала, что персонажи обладают теми же умениями и навыками, что их владельцы: ваш герой сможет плавать, только если вы сами способны держаться на воде. Две оставшиеся получились ближе к современным представлениям о навыках: анкеты персонажей, модификаторы, броски кубиков.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 7

Иллюстрации ко второй редакции запустили карьеру нескольких известных художников: хоть того же Тони Дитерлицци, работавшего над Planescape

Наконец, разработчики создали множество отдельных миров — то есть сеттингов. Причём, помимо довольно стандартных вселенных, вроде Грейхоук и Фэйрун, среди них были постмодернистский Planescape, фэнтезийная космоопера Spelljammer, мрачный постапокалиптичный Dark Sun и многие другие. Каждый сеттинг привносил в игру собственные расы, классы и механики, которые иногда переходили в общий канон D&D.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 8

Оригинальные Baldur’s Gate основаны именно на второй редакции, хоть и с множеством дополнений

Третья редакция

Третья редакция D&D и её дополненная версия, 3.5, долгое время считались эталоном классических настольных ролёвок. Эта редакция, вышедшая в 2000 году, разрабатывалась с прицелом на более широкую аудиторию, чем предыдущие, и авторы постарались сделать её доступной. Вариации и «наборы» пропали из основных правил. Бард, монах, паладин, друид и следопыт превратились в полноценные классы с собственной прогрессией. Появились и новые опции — варвар, придуманный во времена второй редакции, и чародей с уникальной механикой магии: он восстанавливал потраченные заклинания просто отдохнув.

Temple of Elemental Evil и обе Neverwinter Nights опираются на третью редакцию

Кроме расы и класса игрок теперь выбирал и навыки: с третьей редакции они стали обязательными. Поэтому разработчики порядком упростили механики и привели их к единому стандарту. Чтобы понять, удалось вам что-то сделать или нет, вы кидали двадцатигранный кубик и добавляли к нему соответствующие бонусы. Эта логика одинаково хорошо работала и в мирных ситуациях, и в сражениях: отныне оружие влияло только на объём и тип урона.

Помимо этого, обновлённые правила ввели в игру престижные классы. Персонажи могли брать их вместо обычного повышения уровня, если подходили по требованиям: принадлежали к определённой расе, владели необходимыми заклинаниями, навыками и так далее. Прогрессия престижных классов была относительно короткой. Если варвара или жреца по основным правилам можно было развить до двадцатого уровня, то престижи упирались в потолок третьего, пятого или десятого. С другой стороны, эти классы позволяли кастомизировать героев и открывали небывалые просторы для творчества — чуть ли не каждая вторая книга добавляла в игру всё новые опции. Они варьировались от сравнительно скучных дуэлянтов или тёмных рыцарей до ур-жрецов, «крадущих» божественные силы, или хамелеонов, способных превращаться в кого угодно.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 9

К слову, третья редакция D&D послужила основой для другой популярной НРИ — Pathfinder

Наконец, ещё одно нововведение — черты; уникальные способности, доступные на каждом третьем уровне. Хотите драться двумя оружиями сразу или прокачать навык выше потолка, заданного уровнем? Берите черту. Некоторые из них открывали чуть ли не отдельные мини-игры: черта «лидерство», последний привет от варгеймов, давала персонажу собственное небольшое войско.

Как и в случае с престижными классами, новые книги постоянно добавляли в игру всё больше способностей — и, в конце концов, это привело к катастрофе. Основные правила получились такими стройными и аккуратными, что расширять их было крайне легко. А благодаря этому опытные игроки быстро научились создавать непобедимых персонажей, формально оставаясь в рамках приличия. В итоге неконтролируемый power creep вынудил разработчиков прекратить поддержку D&D 3e.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 10

В общей сложности для этой версии правил вышло пятьдесят книг

Четвёртая редакция

Четвёртая редакция, вышедшая в 2009 году, расколола D&D-сообщество. Чтобы исправить изъяны и механические недочёты «тройки», разработчики пошли на серьёзные изменения. В частности, их беспокоил дисбаланс между бойцами и заклинателями. На первых уровнях жрецы и маги быстро тратили свои слоты и становились бесполезными, а на поздних уровнях, напротив, были слишком могущественными. Играть за них было интереснее, чем за условных варваров и паладинов, которые что на первых, что на последних уровнях просто махали оружием.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 11

Чтобы решить сразу обе проблемы, авторы унифицировали классы. Отталкиваясь от книги Tome of Battle для третьей редакции, бойцам дали особые силы, похожие на заклинания. Художественно они подавались как сложные манёвры, требующие больших усилий и концентрации. А кастеры получили фокусы (cantrips), не зависящие от слотов: простые магические атаки вроде удара огнём, холодом или кислотой по одной цели. Звучит неплохо, но на деле эти нововведения пришлись по вкусу далеко не всем. Воинские приёмы на грани фантастики казались части игроков слишком «анимешными». А самое главное, фанаты обвиняли новую механику в чрезмерном сходстве с видеоиграми (например, с той же World of Warcraft ).

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 12

«Четвёрка» богата различными гибридами кастеров и воинов: магами меча, рунными жрецами, ассасинами, владеющими магией теней

Одной из главных причин недовольства была система ролей и источников. Источник — то, откуда классы черпают свою мощь. Воинское мастерство, божественная магия, силы природы. А роли обозначали функции классов в бою: они и впрямь сильно напоминали о ММО, где есть танки, хилеры и дамагеры. В итоге разработчики свели все классы к сумме их роли и источника. Вор — дамагер с воинским мастерством, паладин — божественный танк, друид — природный хилер. Подобная схема вдохновляла на создание необычных гибридных классов, но многим казалось, что она получилась слишком уж условной и акцентировала всё внимание на сражениях. Не помогало даже то, что кастомизация персонажей действительно стала обширнее: уже в базовой книге два персонажа одной расы и класса могли сильно отличаться друг от друга.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 13

В ходе реформ разработчики впервые с 1974 года покусились на святое — на систему мировоззрения. Правила четвёртой редакции формально разрешили персонажам любого класса идти с любым мировоззрением и основательно порезали саму схему. Фактически они объединили Neutral Good и Chaotic Good в «добро», Lawful Evil и Neutral Evil – в «зло», а также отказались от внутреннего деления «нейтральных». Получилась простая цепочка: порядок-добро-нейтральность-зло-хаос.

Но итоговый результат не удовлетворил никого. Консервативные игроки скучали по прошлой системе, а старые обвинения в условности и примитивности остались актуальными. В результате этот эксперимент, как и многие другие, не пережил следующей редакции.

Пятая редакция

Нынешняя версия правил вышла в 2014 году. На фоне предыдущего фиаско она выглядела как возвращение к канонам «тройки». Разработчики убрали роли и источники, но вернули мировоззрения и старый список классов, который пополнился колдуном — заклинателем, получившим силу от сделки с могущественным существом. Также пятая редакция слегка изменила приоритеты. Сражения по-прежнему были важной частью игры, но разработчики постарались продумать механики и для других занятий, подчёркивая, что насилие — лишь один из многих способов разрешить конфликт. Попутно перезапустили некоторые старые сеттинги.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 14

В этот раз авторы не торопятся штамповать десятки дополнительных книг

Некоторые элементы «четвёрки» сохранились, просто тут их довели до ума. Престижные классы уступили место архетипам, которые открываются гораздо раньше. У заклинателей остались их фокусы, а арсенал воинских классов ощутимо расширили. Тем, кто и раньше владел магией, дали больше заклятий на атаку, у мастеров битвы есть уникальные манёвры, монахи тратят очки ки на активацию особых ударов и так далее.

Кроме того, в игру ввели систему предысторий, также испытанную в книгах предыдущей редакции. Создавая персонажа, игрок, помимо прочего, решает, чем персонаж занимался до того, как отправился на поиски приключений. Прошлое даёт навыки и умения, работающие в небоевых ситуациях. Например, аристократу проще общаться с власть имущими, беспризорник легко найдёт все тайные тропы и секреты в городе, а мудрец лучше других ищет информацию в архивах.

История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3 - фото 15

Baldur’s Gate III отражает систему пятой редакции довольно точно

Кроме того, в новой редакции появились системы, поощряющие отыгрыш. Хотя формально авторы вернули мировоззрения, реально они отошли на второй план. Героя определяет скорее набор фактов о персонаже, который игрок придумывает самостоятельно. Туда входят две важные черты характера, а также идеал, важная привязанность и какая-то слабость. Если игрок действует в соответствии с этими чертами, ведущий вознаграждает его ресурсом вдохновения, который можно потратить, чтобы дать себе небольшой бонус. И хотя с точки зрения геймдизайна эта система сделана достаточно слабо, она знаменует серьёзное изменение в том, как авторы видят Dungeons And Dragons.

За свою долгую историю Dungeons & Dragons изменилась до неузнаваемости. Она началась как почти бессюжетный фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдётся место всему. Комедии, драме, триллеру, хоррору, рейдам на подземелья и соблазнению драконов.

Сложно сказать, какой D&D будет в шестой редакции, когда та неизбежно придёт на смену пятой. Но можно не сомневаться, что там будут монстры, подземелья и сокровища. В этом смысле игра до сих пор как две капли воды похожа на то, во что играли друзья Дейва Арнесона почти 50 лет назад.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь