26 октября 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Life is Strange, Fallout: New Vegas, F.E.A.R., Command & Conquer: Red Alert 2

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Life is Strange, Fallout: New Vegas, F.E.A.R., Command & Conquer: Red Alert 2 - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы рассказываем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В октябрьском выпуске мы перематываем время вспять (и метафорически, и буквально), чтобы расследовать таинственные события в маленьком американском городке, отправляем гулей в космос с космодрома на ядерной пустоши, спасаемся от маленьких девочек из японских ужастиков и сортируем развесистую клюкву на полях сражений в одной из лучших классических RTS.

5 лет назад — Life is Strange (20 октября 2015 — последний эпизод)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Life is Strange, Fallout: New Vegas, F.E.A.R., Command & Conquer: Red Alert 2 - фото 1

Первый юбилей в этом месяце отмечает главная гордость Dontnod Entertainment — эпизодическое приключение Life is Strange, в одночасье ставшее визитной карточкой и узнаваемым жанровым форматом французской студии. За странной жизнью студентки по имени Макс Колфилд мы наблюдали на протяжении всего 2015-го, но именно в октябре того года для игры вышла пятая, финальная глава, где разработчики наконец расставили все сюжетные точки над i.

Другое дело, что концовка — едва ли не самая слабая часть всей истории. В надежде завершить её на громкой и драматичной ноте Dontnod пошла по пути создателей Mass Effect 3 : написала две кардинально противоположные версии финала и просто позволила игрокам выбирать между ними одной кнопкой, сведя на нет практически все решения, принятые в предыдущих эпизодах. Оценили это, как нетрудно догадаться, далеко не все фанаты, да и концовки многим показались притянутыми за уши.

Но, как показывает практика, в подобных проектах зачастую важен не столько результат, сколько сам процесс. За жизнью Макс, которая пытается и поладить со сверстниками, и вернуть доверие бывшей лучшей подруги, и, как водится, спасти мир от катастрофы, интересно наблюдать даже без всякой конкретной цели. Просто потому, что персонажи этой истории настолько живые и разноплановые, что быстро становится ясно: затевалось всё это в первую очередь именно ради них, а не ради детективного сюжета с замашками «Твин Пикса». Пусть даже Life is Strange и не идеальный пример сценарного мастерства, одного она добилась точно: заставила игроков сопереживать.

Занятно, что как детективная, так и паранормальная сюжетные ветки очень линейны с точки зрения геймплея. Это, с одной стороны, закономерно (у тайны исчезновения местной Лоры Палмер есть только одна разгадка, а надвигающееся торнадо не оставляет большого простора для импровизации), с другой — это слишком уж приближает игру к кино.

Тем не менее, когда Life is Strange отпускает героиню на волю, позволяет обследовать и прокомментировать каждую деталь окружения, поговорить с другими персонажами и принять решение, она кажется новым эталоном для всего жанра интерактивной драмы, стандартом, на который стоит ориентироваться всем последующим играм, развивающимся в этом направлении.

Если бы только она вся была такой.

Из рецензии Игромании на Life is Strange

10 лет назад — Fallout: New Vegas (19 октября 2010)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Life is Strange, Fallout: New Vegas, F.E.A.R., Command & Conquer: Red Alert 2 - фото 2

А десять лет в этом году исполняется New Vegas — пожалуй, лучшей игре во франшизе Fallout (или, по крайней мере, в её новой эре). Хотя в 2010-м ещё мало кто мог предположить, что эта часть получит такую высокую оценку со стороны фанатов легендарной серии: на момент выхода «Нью Вегас» казалась всем скорее модом или дополнением для Fallout 3 , чем самостоятельной игрой. Сделана она была на том же движке и по тем же геймплейным лекалам, что и предшественница, да и отсутствие номера в заголовке явно не добавляло игре солидности — но дьявол, как всегда, скрывался в деталях.

Bethesda , выкупившая права на серию ещё в 2004-м, была довольна коммерческим успехом третьей части, но на то, чтобы по-быстрому сделать продолжение, не хватало человеческих ресурсов: все силы компании тогда были брошены на будущую The Elder Scrolls V: Skyrim. Поэтому разработку следующей части отдали сторонней студии Obsidian Entertainment — той самой, где собрались многие бывшие работники Black Isle Studios , создательницы оригинальных двух Fallout. Неудивительно, что к созданию «Вегаса» они подошли с максимальной любовью и трепетом — и подарили фанатам почти идеальную игру: с узнаваемым духом и уровнем качества «той самой» старой Fallout, но уже в 3D. Вдобавок в New Vegas использовали сюжетные наработки отменённого проекта Van Buren (именно его планировали сделать третьей частью ещё до распада Black Isle), так что «Вегас» стал для разработчиков ещё и шансом наконец завершить многие старые гештальты.

Правда, в ударение в «почти идеальной» всё-таки стоит на «почти»: из-за того, что на разработку выделили всего полтора года, а сами Obsidian были мало знакомы с движком Gamebryo, релизная версия New Vegas была переполнена багами. Но эту проблему со временем исправили патчами, и сейчас «Нью Вегас» уже без всяких оговорок можно называть одной из лучших RPG прошлого десятилетия. От виртуозно прописанного сценария, где ни один персонаж не существует «для галочки», до разветвлённой RPG-системы, где даже мелкие решения игрока имеют далеко идущие последствия, — это настоящий пример для всей индустрии. Жаль только, что Bethesda, вернувшаяся к разработке последующих частей серии, не очень-то охотно ему следует.

Fallout: New Vegas засасывает, как чёрная дыра. Как можно равнодушно пройти мимо хоть одного задания, если даже простая просьба разведать, что творится на ближайшей фабрике, может завершиться запуском гулей-космонавтов в «прекрасное далеко» на смешных пузатых ракетах да еще и под «Полёт валькирий» Вагнера? А спустя час по радио можно услышать интервью с очевидцем приземления: «Тут гули прилетели из космоса! Не смотрите так на меня, я не псих!» Как говорится в одной рекламе: «Это бесценно».

Из рецензии Игромании на Fallout: New Vegas

15 лет назад — F.E.A.R. (17 октября 2005)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Life is Strange, Fallout: New Vegas, F.E.A.R., Command & Conquer: Red Alert 2 - фото 3

Несмотря на говорящее название и формальную жанровую принадлежность к хоррорам, F.E.A.R. сложно назвать по-настоящему пугающей игрой: саспенса и экзистенциального ужаса ей недоставало и на релизе, а сейчас, пятнадцать лет и много выпусков Resident Evil спустя, шаблонные скримеры и лужи крови тем более вряд ли кого-то впечатлят. Американские разработчики из Monolith , вдохновлявшиеся японскими ужастиками, скорее просто заимствовали эстетику незабвенного «Звонка» , чем всерьёз пытались создать нечто уровня Silent Hill.

Но это от них и не требовалось: главная ценность F.E.A.R., как и многих других проектов Monolith (а на тот момент студия уже прославилась своими No One Lives Forever и Aliens Versus Predator 2 ), заключалась не в сюжете, а в экшен-составляющей. И вот она-то как раз и оказалась на слуху в октябре 2005-го, когда игра вышла в релиз. Не меньше 80% всего времени прохождения главный герой проводил в бою, всеми возможными способами отбиваясь и отстреливаясь от новых и новых волн загипнотизированных главным злодеем врагов. И хотя выглядит это описание довольно банально (подумаешь, коридорный шутер), всё решал дикий темп сражений и невиданная по тем временам сообразительность ИИ противников. Они не просто неслись на протагониста в лобовую, а, наоборот, действовали едва ли не изобретательнее игрока: сами создавали ему ловушки и препятствия, споро прятались в укрытиях, слаженно работали в команде и не давали ни секунды на передышку.

Справиться с ними в живой стычке было не так-то просто, и тут на сцену выступала вторая ключевая особенность проекта — механика слоу-мо, благодаря которой в перестрелках можно было замедлять время, как в Max Payne. Но с одной ключевой оговоркой: на момент выхода F.E.A.R. была первой игрой, где эту фишку реализовали от первого, а не от третьего лица. И это не только повышало зрелищность боёв до невиданного (по крайней мере, в тогдашнем жанре FPS) уровня, но и не на шутку расширяло возможности игрока, превращая каждое столкновение с противником в тактическую задачку на скорость реакции.

Впрочем, вдоволь налюбоваться тем, как пули медленно рассекают воздух, а от взрыва по всему уровню заторможенно разлетаются ошмётки противников и осколки стекла, в 2005 году удалось не всем. Ещё один анекдот про F.E.A.R., который просто нельзя не упомянуть, — это её техническая продвинутость: на момент релиза игра была настолько напичкана новейшими графическими технологиями, что в рознице ещё попросту не существовало железа, способного запустить игру на «максималках» и в высоком разрешении. К счастью, в наши дни это уже не проблема.

Даже самая незначительная перестрелка в F.E.A.R. выглядит как маленький ритуальный танец в честь какого-то древнего воинственного божества. Ворвались в комнату, увидели трех спецназовцев. Метнули гранату и включили slo-mo. Один от взрывной волны проехался по столу, разнося стаканы и папки, двое других — метнулись по углам. Бежим вперед, прямо на встречные пули. Пригнувшись, сбиваем второго с ног подсечкой (да-да, грамотный ближний бой — один из залогов успеха). Потом — быстро разворачиваемся и высаживаем заряд дробовика в грудь третьему. Полоска slo-mo заканчивается, окрестные стены забрызганы кровью, а по всей комнате разбросана покореженная офисная утварь. С тех пор как мы открыли дверь, прошло не более десяти секунд, а впечатлений хватит на пару часов точно.

Из рецензии Игромании на F.E.A.R.

20 лет назад — Command & Conquer: Red Alert 2 (25 октября 2000)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Life is Strange, Fallout: New Vegas, F.E.A.R., Command & Conquer: Red Alert 2 - фото 4

И, наконец, последний герой октябрьского выпуска «Во что мы играли» — это Command & Conquer: Red Alert 2, отчасти забытая, но всё ещё значимая стратегия, которой в этом месяце сравнялось два десятка лет. В каком-то смысле вся серия Command & Conquer от Westwood Studios вслед за их же Dune II сделала для жанра RTS примерно то же, что Wolfenstein 3D и Doom для шутеров от первого лица: задала золотые стандарты, которым многие современные разработчики следуют до сих пор. И хотя ответвление серии с подзаголовком Red Alert уже не оказало на индустрию настолько однозначного влияния, это по-прежнему одна из ключевых стратегий в реальном времени, вышедших на рубеже ХХ и ХХI веков.

Если основная серия C&C подавалась как серьёзная RTS с уклоном в научную фантастику, то ветка Red Alert, которая изначально задумывалась как приквел оригинала, в итоге стала скорее плацдармом для реализации самых бредовых задумок разработчиков. Первая часть «Красной угрозы» была посвящена событиям альтернативной истории, в которой Альберт Эйнштейн нашёл способ переместиться в прошлое, чтобы заранее убить Гитлера, тем самым избавив планету от ужасов нацизма. Впрочем, это никак не уберегло человечество от Второй мировой войны — но в этот раз уже между Западом и СССР. Именно ей как раз и была посвящена первая Red Alert — разумеется, со всей сопутствующей клюквой о страшных коммунистах: иначе представить себе подобную историю разработчики просто не могли.

Ну а в Red Alert 2 ирония над этой вечной темой достигла апогея, и сюжет «красного» спин-оффа Command & Conquer окончательно стал пародийным. Его даже официально отделили от событий основной «тибериумной» фабулы C&C, чтобы сценаристов не ограничивали события, произошедшие в классической вселенной. Вместо этого в работу пустили все их самые бредовые задумки: от шпионов-гипнотизёров и придурковатых военачальников, которые плещутся в бассейне в окружении полуголых девушек, до огромных боевых кальмаров.

Но при всём при этом в игре сохранилось главное: глубокий и продуманный геймплей, где у каждой из сторон конфликта было множество уникальных фишек, а война велась не только на земле, но и на воде и в воздухе. Легкомысленное сюжетное обрамление всего этого многообразия механик кому-то только добавляло веселья, а кого-то, наоборот, раздражало: например, Игромании двадцатилетней давности нарочитая клюква совсем не понравилась — что, впрочем, не помешало выставить проекту общую оценку 8,5.

Что можно сказать про Red Alert 2? Это RTS от Westwood. Всё. В теории все ревью могло бы спокойно уложиться в эту фразу. Игра качественная. От неё сложно оторваться. Её даже сложно ругать. В неё легко и приятно играть. Хотя и устарело, хотя и некрасиво. Но затягивает. Всем советую. Как это сейчас модно говорить, в RTS’ки от Westwood будут играть с упоением ровно столько времени, сколько она их будет делать.

Из рецензии Игромании на Command & Conquer: Red Alert 2

На этом наша ретроспектива подходит к концу. А во что вы играли в октябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь