05 декабря 2020Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Katamari Damacy Reroll. Безумно весёлая игра про липучий шарик, не устаревшая со времён PS2

Katamari Damacy Reroll. Безумно весёлая игра про липучий шарик, не устаревшая со времён PS2 - изображение обложка

20 ноября на PS4 и Xbox One вышла Katamari Damacy Reroll — обновлённая версия самой жизнерадостной игры 2004 года. Поскольку оригинал с PS2 так и не добрался до Европы, поклонники PlayStation впервые могут оценить культовую игру, влюбившую в себя десятки тысяч игроков (владельцы PC и Switch получили Reroll ещё в 2018-м). Если же вы пропустили эпоху PS2 и вообще не понимаете, что к чему, — не беда, сейчас объясним.

Keep rollin’, rollin’, rollin’, rollin’

Жил да был Король Всего Космоса — и был он таким могущественным, что однажды ненароком разнёс все звёзды на небосводе. Протрезвев, властитель решил исправить последствия собственного дебоша, но не королевское это дело — работой руки марать. Поэтому ответственность упала на крошечные плечи Принца, который и сам-то был размером с ноготок. Ему наказали отправиться на Землю и при помощи липкого шарика-катамари собрать достаточно предметов, которые можно было бы запульнуть на небо в качестве новых звёзд.

За Принца, который катает волшебный шарик, нам и предстоит играть. Катамари не теряет своей «липучести», даже когда его полностью покрывают другие объекты; наоборот — увеличиваясь в размерах, он может впитывать в себя всё более и более крупные вещи. Мы начинаем с кнопок и шурупов, продолжаем игральными кубиками и костями для маджонга, затем постепенно переходим к ластикам, карандашам, суши, апельсинам… Катамари растёт и растёт; к нему начинают липнуть кружки, тапочки, клюшки, собаки, заборы, ящики, люди, машины, деревья, дома, заводы, острова, облака, ваши надежды и мечты… А всё, что вы при этом делаете, — это катите вперёд шарик.

Увлекательность этого процесса пропорциональна его простоте. Отчасти он напоминает превращение снежка в снеговика, отчасти — близкую каждому геймеру прокачку. Это сейчас кошка небрежно отбрасывает нас лапой через полкомнаты, заставляя потерять парочку налипших предметов; ничего, вернёмся после того, как откормимся на кухне и во дворе, и кошка будет ассимилирована! Сопротивление бесполезно — всё так или иначе попадёт в катамари.

Не менее интересно и просто искать новые предметы. Katamari Damacy заставляет нас кататься по диковинной Японии, где ветчина растёт на грядках, манэки-нэко прыгают в сапогах, гопники с двухметровыми чубами катаются на мотоциклах, а в облаках перед народом, через леса, через моря гигантский супергерой швыряет очередного кайдзю. Тут никогда не знаешь заранее, что или кого встретишь на пути, — зато всегда знаешь, что с ними неизбежно произойдёт. Но, несмотря на предсказуемость сюжета, можете не сомневаться: игра не раз вызовет у вас улыбку.

Не в последнюю очередь — из-за саундтрека. Он состоит из невероятно позитивных песен, повествующих, собственно, о катамари. Главную тему вообще невозможно выкинуть из головы!

Но не стоит думать, что Katamari Damacy — бесцельное медитативное залипалово вроде какой-нибудь Proteus. Нет, это полноценная игра с конкретными целями в каждом из уровней. В основном требуется достичь нужного диаметра за определённое время, но есть и более интересные задачи. Например, собирая созвездие Девы, нужно закатать на шарик как можно больше женщин (статуи и куклы тоже сгодятся), а Тельцом станет первый похожий на корову объект, попавший в катамари, — то есть нужно аккуратно объезжать все подходящие предметы, набирая объём, чтобы отправить Королю самую крупную корову.

Но и на простых уровнях бывает полезно и провести разведку, и продумать тактику. Если долго топтаться на месте, пытаясь собрать все скрепки, катамари подрастёт совсем немного, а время утечёт; лучше всё время двигаться вперёд, выискивая глазами предметы, подходящие по размеру. Но при этом, если приехать в локацию с более крупными объектами слишком рано, легко остаться без возможности вырасти. Будете кататься слишком медленно — не уложитесь в отведённое время; будете чрезмерно разгоняться — растеряете половину находок, врезаясь в крупные объекты. Геймплей в Katamari Damacy глубже, чем кажется на первый взгляд.

Katamari Damacy Reroll. Безумно весёлая игра про липучий шарик, не устаревшая со времён PS2 - фото 1

У игры, по сути, только один большой недостаток: из-за скудного бюджета она вышла короткой и однообразной. Полтора десятка уровней разворачиваются всего в трёх больших локациях, на которых по-разному разложены предметы. А задания могли бы быть и поинтереснее (собственно, такими они и стали в сиквеле We Love Katamari, которого мы ещё коснёмся ниже).

Увы, Katamari Damacy Reroll включает в себя лишь первую часть без каких-то особых улучшений — кроме, конечно, HD-разрешения. Удивительно, но даже на PS4 иногда проседает фреймрейт! Но в целом это отличный способ прикоснуться к одной из лучших игр с PS2 и понять, за что все носили Katamari Damacy на руках в 2004-м.

Katamari Damacy Reroll. Безумно весёлая игра про липучий шарик, не устаревшая со времён PS2 - фото 2

Как мы до такого докатились

Сейчас такой игрой уже мало кого удивишь: и само издательство Namco уже выжало из идеи Katamari все соки, и инди-сцена за прошедшие годы не раз радовала схожими по концепции проектами — например, Donut County. Но в 2004-м её появление было совершенно невероятным. На консолях тогда инди не существовало, а броские, смелые и до неприличия оригинальные проекты позволяли себе немногие (в основном Sega , которая в итоге была вынуждена убить Dreamcast , чтобы не обанкротиться). Особенно в тяге к оригинальности нельзя было заподозрить саму Namco, которая всю свою историю занималась преимущественно дойкой своих топовых серий: Ridge Racer , Tekken , SoulCalibur , Tales of и Ace Combat.

В Namco, однако, работал художник Кейта Такахаси, горевший идеей создать игру про закатывающий всё подряд липучий шарик. Он даже не мог предложить такой проект руководству — это должны были делать геймдизайнеры, а не художники. Поэтому ему пришлось пойти на целый ряд безумных уловок. Так, он, не имея опыта, записался геймдизайнером и руководителем к студентам, которые стали создавать ассеты. Никто из программистов не хотел работать над таким непонятным проектом — но Такахаси повезло найти трёх разработчиков, которых собирались сократить: между увольнением и работой чёр-те над чем они выбрали последнее. За шесть месяцев команда Такахаси склепала прототип для японского фестиваля медиа-искусства — а после успешной демонстрации Namco дала проекту зелёный свет.

Katamari Damacy создавалась за сущие гроши: её бюджет не дотянул даже до миллиона долларов, что было на порядок меньше топовых проектов издательства. О западном релизе компания и не думала — но со временем её переубедил энтузиазм прессы. Katamari Damacy вышла в Америке по смешной цене в $20… и влюбила в себя, кажется, всех, кто решился её приобрести.

Katamari Damacy Reroll. Безумно весёлая игра про липучий шарик, не устаревшая со времён PS2 - фото 3

Namco не была бы Namco, если бы тут же не превратила успешную игру в ещё один сериал. Кейта Такахаси очень не хотел заниматься сиквелом, но всё-таки согласился, когда его поставили перед фактом: продолжение выйдет или с ним, или без него.

В итоге он сделал We Love Katamari — отличный сиквел, развивающий все лучшие начинания оригинала. Разнообразные уровни и задания, ироничный сценарий, по-прежнему позитивный и цепляющий саундтрек — в We Love Katamari Такахаси смог воплотить всё то, что не попало в первую часть из соображений бюджета. К несчастью, продолжение так ни разу и не переиздавалось со времён PS2. Судя по тому, что за два года, прошедших с выхода Reroll, Namco не сделала никаких анонсов на этот счёт, надеяться на возвращение лучшей части Katamari не стоит.

После выхода сиквела Namco была настроена доить IP и дальше. Издательство выкатило ещё много выпусков Katamari уже без участия Такахаси, но ни один из них не повторил успеха оригинальной дилогии. Новинки выглядели блёклыми, бездушными, лишёнными задора и озорной смелости первых двух частей. Именно поэтому мы столь рады выходу Reroll: даже бюджетная и простенькая первая часть лучше любой из тех, что были выпущены после эры PS2.

Творец одного произведения

Увы, сам автор серии тоже не смог переплюнуть свои дебютные работы. Его последующие творения были не столько играми, сколько игрушками. В Noby Noby Boy надо было удлинять бесконечно растягивающегося Мальчика, который умел только цепляться своим сосископодобным телом за объекты, есть и какать. Набрав желаемую длину, можно было отправить Мальчика к Девочке — огромному существу, растущему от Земли к Солнцу. Собственно, наблюдение за тем, как Девочка растёт общими усилиями всех игроков, и было единственным подобием меты в бесцельной Noby Noby Boy.

«Я не принимаю наркотики и не пью», — говорил Такахаси в то время. А может быть, стоило?

Пожалуй, всё, что делал Такахаси после Katamari, объединяют три вещи: запредельная, чрезмерная детскость, упор на мультиплеер и… экскременты. Tenya Wanya Teens была невнятной интерактивной зарисовкой, требующей особых 16-кнопочных контроллеров. Каждая кнопка на них отвечала за конкретное действие, уместное в конкретной ситуации, и два игрока на скорость пытались выполнить нужные вещи, путаясь в кнопках и попадая в курьёзные ситуации (например, пустив газы, ха-ха).

Glitch была браузерной игрой — опять же, с упором на мультиплеер, отсутствием жестокости и нудным сбором вещей для крафта. Alphabet — раннером, где каждая буква алфавита соответствовала одному из бегунов. Удержание клавиши — бег, нажатие — прыжок через очередную какашку, лежащую на пути. Толк в этом могли найти разве что дошколята, которые учили азбуку.

Новейшая игра Кейты Такахаси — вышедшая год назад на PS4 и в Epic Games Store Wattam. Это песочница, где все держатся за руки и смеются, а игрок пытается найти, какое действие нужно дальше для прохождения: например, подвести нос к пыльце, чтобы из земли показался жёлудь. Кроме поиска триггеров тут ничего и нет. Wattam выглядит как забава для таких детей, которым ещё рановато идти в Minecraft.

Все проекты Кейты Такахаси объединяет яркая эстетика, крайняя простота и детский оптимизм. Однако лишь первые две части Katamari — это игры в привычном нам смысле слова: с делением на уровни, где есть бонусы и преграды; с чёткими условиями победы и поражения; с возможностью выстраивать свою тактику и с необходимостью работать и головой, и руками. Без таких базовых вещей остальные его работы превратились в пустые арт-инсталляции, заслуженно всеми забытые. А Katamari Damacy и её сиквел остались шедеврами, в которые весело играть и полтора десятка лет спустя.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь