Igromania.ru

История провала Dreamcast. 20 лет со смерти последней консоли Sega

История провала Dreamcast. 20 лет со смерти последней консоли Sega Спец — История провала Dreamcast. 20 лет со смерти последней консоли Sega
Вспоминаем трагическую судьбу первой 128-битной игровой системы.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
67
14437
31.03.2021 13:00  | 
История провала Dreamcast. 20 лет со смерти последней консоли Sega
История провала Dreamcast. 20 лет со смерти последней консоли Sega
Начало XXI века обернулось большим шоком для фанатов Sega: 31 января 2001 года компания анонсировала уход с рынка игровых консолей, решив сосредоточиться на производстве игр для прочих платформ. Казалось бы, ещё позавчера Dreamcast вполне неплохо себя чувствовала и даже вселяла веру в светлое будущее, а тут её вдруг хоронят заживо — почти как Saturn в свое время. Правда, в отличие от своей предшественницы, Dreamcast была обеспечена играми до самого конца злосчастного 2001-го, причём большинство из них были хитами. Тем не менее, официальной датой смерти консоли считается 31 марта: именно в этот день было прекращено производство, а оставшиеся партии Sega продавала фактически за бесценок.
Несмотря на трагическую судьбу, прожившая чуть больше двух лет консоль оказала значительное влияние на игровую индустрию — это, пожалуй, самая любимая после Mega Drive (Genesis) модель у фанатов Sega. Особое место Dreamcast также занимает и в сердцах российских игроков: когда-то она стала мостиком между устаревшей PS1 и безумно дорогой PS2, не говоря уже о подоспевших позже конкурентах. Поэтому по случаю 20-летия с момента «похорон» подающей надежды платформы мы решили вспомнить её историю.

С палками в колёсах

Если вспомнить череду ошибок, которые компания допустила во времена Saturn, поневоле начинаешь верить в то, что здесь не обошлось без козней каких-то вселенских сил. Добившись успеха с Mega Drive, Sega отчего-то сама дала по тормозам и отказалась продолжать в том же духе. Первым крупным фейлом стал аддон 32x: кому нужна была неказистая «присоска» к 16-битке, когда на горизонте уже сияла полноценная консоль нового поколения, решительно непонятно. Впрочем, не лучшим образом дебютировала и Saturn: из-за форсированного старта большая часть потенциальных хитов просто не поспела к релизу. Остальные проблемы вскрылись уже позже — сложная для разработки архитектура и отсутствие сиквелов полюбившихся со времён Mega Drive хитов сильно разочаровали поклонников компании.
«Будь лучше, сын мой. Не повторяй былых ошибок!»
Наилучшим доказательством того, что Sega не учится на своих ошибках, стал тот факт, что Dreamcast планировалась в качестве 64-битного дополнения к Saturn, разработанного совместно с 3DO. Достаточно было вспомнить о печальной судьбе консоли от данной компании, чтобы почувствовать запах жареного. К счастью, рассудительные люди в Sega всё же не перевелись, поэтому полноценная разработка новой платформы стартовала уже после того, как Saturn показала свою финансовую несостоятельность. Правда, проблемы на этом ещё только начинались. Американский и японский офисы Sega долго не могли прийти к единому мнению относительно комплектующих. На Западе в будущей Dreamcast хотели использовать процессор от Motorola (в свое время выпустившей ЦПУ для 16-битки от Sega) и графический ускоритель от 3dfx. Японские коллеги топили за связку из Hitachi SH-4 и PowerVR от VideoLogic и пришли в ярость после того, как американское подразделение втайне подписало контракт с 3dfx. Предварительные тесты показали, что преимущество в производительности было на стороне PowerVR, как и низкая стоимость. В итоге сотрудничество с одним из ведущих производителей графических чипов было оборвано на полуслове, и окончательный выбор пал на тандем, предложенный японцами.
Контроллер, эволюционировавший из 3D Analog Pad для Sega Saturn, был удобен всем, кроме отсутствия второго стика. А идею с картой памяти, оснащённой экраном и автономным функционалом, впоследствии подхватила Sony и выпустила PocketStation
Этим решением Sega испортила отношения со своим давним партнёром — Electronic Arts. Компания хорошо знала архитектуру 3dfx, поэтому разработка игр под PowerVR вызывала ряд вопросов. А окончательно все мосты были сожжены позже, когда стало известно о том, что Sega купила студию Visual Concepts. Согласно контракту, последняя должна была создать эксклюзивную для Dreamcast серию спортивных симуляторов — а EA хотела быть монополистом в этой нише, поэтому громко хлопнула дверью. Новый партнёр прекрасно справился с задачей: лишним доказательством тому служит тот факт, что серия 2K существует и по сей день. Однако в то время Visual Concepts была малоизвестной конторой, поэтому отсутствие игр от EA на новой консоли от Sega предсказуемо отпугнуло многих игроков.

Резкий взлёт и громкое падение

Несмотря на все эти казусы и многомиллионные убытки, которые принесла Saturn, Sega была полна энтузиазма и активно вкладывала огромные суммы в рекламу. К сожалению, амбиции компании шли вразрез с производственными мощностями VideoLogic, не успевавшей производить требуемый объём графических чипов, поэтому на старте продаж наблюдался сильный дефицит консолей. Масла в огонь подлил и тот факт, что главный эксклюзив в лице Sonic Adventure не поспел к релизу. В этом смысле Dreamcast полностью повторила судьбу Saturn, вызвав негодование покупателей, хотя в целом дела у неё шли хорошо. Особенно в Северной Америке: там за первые сутки было продано более 225 тысяч, а за две недели — более полумиллиона консолей, что принесло рекордные для индустрии развлечений барыши.
У Dreamcast было много лимитированных изданий. Одно из самых редких приурочено к 10-летию серии Sonic The Hedgehog: консоли, предназначенные для сотрудников Sega в качестве памятного подарка, подписал сам Юдзи Нака — соавтор «Соника»
Вот только это оказалось лишь кратковременным успехом. Не считая уже упомянутого трёхмерного Соника, Sega не торопилась выпускать сиквелы своих знаковых тайтлов, а вместо этого вновь сделала ставку на новые и во многом совершенно непонятные IP, о которых мы ещё расскажем чуть ниже. Это очень разочаровало многих фанатов, которые ответили компании тем же: не торопились с покупкой её новой платформы. Главный же удар под дых, как несложно догадаться, Sega получила от Sony, которая в ту пору и так удерживала большую часть рынка. Блестящая презентация PlayStation 2 фактически отослала Dreamcast в угол к аутсайдерам: аппаратная начинка консоли от Sega была сравнима с хорошим ПК конца 90-х, но при этом сильно уступала тем характеристикам, что озвучила Sony. В компании уже тогда поняли, что на войне все средства хороши, поэтому принялись раздавать липовые обещания уровня «PS2 — суперкомпьютер, способный в реальном времени генерировать графику уровня CGI-лент Pixar».
Sony утверждала, что такое качество лиц достижимо на PS2. И, как ни странно, не соврала: сравните с моделями из вышедшей в 2003 году Silent Hill 3
Но на стороне Sony были не только технические возможности консоли — PS1 подарила миру столько первоклассных хитов, что людей куда больше привлекали будущие сиквелы этих игр, чем вся библиотека Dreamcast разом. Правда, на старте покупателей PS2 ждало временное разочарование: хитрая архитектура консоли потребовала времени на то, чтобы разработчики первого эшелона освоились с новой платформой и принялись «выжимать из неё все соки». На стороне Dreamcast по-прежнему была низкая стоимость, а библиотека отличных игр уже разрослась до приличных масштабов к 2000 году, когда наконец вышла PS2. Правда, как показала практика, это была лишь временная фора: продажи консоли всё ещё были недостаточными для того, чтобы вытянуть увязшую в убытках Sega из болота. А ближе к концу 2000-го начали подтягиваться анонсы тех самых киллер-тайтлов, которые, оглядываясь назад, можно назвать контрольными выстрелами в голову конкурента. Одним из таких стала Metal Gear Solid 2 — после неё дни Dreamcast были сочтены.
А последний гвоздь в крышку её гроба забили пираты. Sega очень гордилась своими новыми носителями: GD-дисками объёмом 1.2 ГБ против 700 Мб у обычных компакт-дисков. В свободной продаже их не было, не говоря уже о приводах GD-RW, что сразу же отсекало возможность появления пиратских штамповок, не так ли? К сожалению, нет: компания оставила в Dreamcast возможность чтения CD ради музыки и дисков формата MIL-CD — фактически тех же Audio CD, но с мультимедийным контентом (например, интерактивными менюшками или видеорядом). Пираты довольно быстро скопировали код, который использовался для проверки подлинности самой консолью, и создали на его основе загрузчик нелегальных копий. Чуть позже подоспели и образы со встроенным кодом.
Те самые диски Mil-CD, на основе которых пираты и слепили знаменитый Utopia Boot CD
Из-за меньшего объёма носителя пришлось идти на ухищрения — правда, не везде, поскольку далеко не все игры для Dreamcast задействовали весь диск. В случае же с «тяжёлыми» образцами под нож попадало качество видеороликов и музыки. Бывали примеры и пожёстче: например, в первых релизах Shenmue 2 была вырезана речь второстепенных персонажей. А бывало и такое, что пираты криво пересобирали образы под нужды CD, из-за чего игры могли тормозить или слишком долго загружаться — ярчайшими примерами служат Skies of Arcadia и японская лимитка Dead or Alive 2. Но стоит ли говорить о том, что жадных до халявы геймеров, особенно в России, это никак не смутило?

Авантюра с шестью нулями

На разработку легендарной Shenmue Sega, которая и так испытывала финансовые проблемы, выделила астрономическую по тем временам сумму: по разным оценкам она составила от 47 до 70 миллионов долларов. Творение Ю Судзуки поспособствовало росту популярности игр с QTE и открытым миром, а также пресловутой кинематографичностью. Эффект погружения усиливался благодаря роликам, выполненным на передовом движке: из-за этого переход от геймплея к катсценам и обратно воспринимался более естественно.
Конец 1999 года, катсцена на движке
Правда, если говорить начистоту, то Shenmue в действительности не была настолько новаторской игрой, какой её принято считать. Концепция QTE берёт своё начало ещё в аркадных играх, использовавших в качестве носителя LaserDisc, — например, Dragon’s Lair. А в том виде, в каком интерактивные катсцены предстали в Shenmue, их можно было видеть в Die Hard Arcade — битемапе 1995 года, также разработанном Sega. Реализация открытого мира во многом отсылает к малоизвестной адвенчуре Mizzurna Falls, вышедшей на PS1 только в Японии: смена дня и ночи, блокнот для важных записок и постоянное общение с NPC с целью выведать нужную для продвижения по сюжету информацию. Вот только Mizzurna Falls была не очередной историей про наивного подростка, решившего отомстить за убитого отца, а мрачным детективом в духе «Твин Пикс». Но к чести Судзуки стоит отметить, что все вышеперечисленные элементы были реализованы на высоком уровне. Проблема была в другом: за полотном из феноменальной графики скрывался набор гиммиков, не способных увлечь надолго.
Вышедшая в 2001 году Shenmue 2 сделала много правильных вещей: увеличила масштаб игрового мира, добавила колоритных персонажей и сильно разбавила тривиальный триггерхантинг экшеном. Но было уже поздно
На руку Shenmue сыграло правило «в нужном месте в нужное время»: в те годы стандарты индустрии были несравнимы даже с теми, что пришли им на смену спустя буквально пять лет, не говоря уже о сегодняшних запросах аудитории. Поэтому впечатлённые необычной концепцией и прорывной графикой геймеры в массе своей простили игре не только пустой геймплей, но и примитивный сюжет со смехотворными диалогами. Вот только продаж в 1,2 млн копий оказалось совсем недостаточно для того, чтобы отбить рекордные затраты на производство.

Король мордобоя

Благодаря Dreamcast сильный толчок в развитии получили и 3D-файтинги. Если запоздалый порт Virtua Fighter 3 и дополненная версия Mortal Kombat 4 не вызвали особого восторга у игроков, то SoulCalibur стала настоящим откровением. Прежде всего из-за графики: консольная версия стала практически ремейком, в котором с нуля были переделаны модели и элементы бэкграунда. Если картинка в аркадном оригинале находилась примерно на уровне Tekken 3, то вариант для Dreamcast уже был самым настоящим некстгеном без купюр. Плюс невероятно драйвовый геймплей с возможностью полноценно ходить по арене, а не делать короткие шажки вбок.
Почти десять лет первая SoulCalibur оставалась эксклюзивом для Dreamcast, пока в 2008-м не вышел HD-ремастер на Xbox 360. Позже на его основе были выпущены порты для Android и iOS
Впрочем, настоящая революция была ещё впереди: её принесла Dead or Alive 2. Если первая часть воспринималась как ещё один добротный клон Virtua Fighter, то вторая была выполнена на совершенно непостижимом для 1999 года уровне. Здесь следует оговориться и уточнить, что сперва файтинг вышел на аркадной системе Naomi, практически идентичной Dreamcast по начинке. Для геймеров и разработчиков это стало одной из наиболее привлекательных сторон консоли от Sega, поскольку существенно упрощало и ускоряло процесс портирования. Team Ninja нафаршировала DOA2 всеми фишками, которые только можно было придумать или стащить у конкурентов: возможностью смены персонажа прямо во время боя, полностью трёхмерными и многоуровневыми аренами, а также знаменитыми перехватами, позволяющими перебить атаку оппонента и нанести ему урон. Ну а качество графики было феноменальным.
Dead or Alive 2
Подобно Saturn, Dreamcast также пользовалась большим спросом у поклонников 2D-драк. Если залогом высокого качества портов на 32-битке от Sega стали специальные картриджи, увеличивающие объем ОЗУ, то Dreamcast сама по себе была очень мощной платформой, поэтому отправлять что-либо под нож не требовалось. Более того: Capcom настолько понравилось разрабатывать игры для Naomi, а затем в короткие сроки портировать их на домашнюю систему, что многие знаковые файтинги той поры создавались именно для аркадного автомата от Sega. В их числе две части некогда популярного кроссовера Capcom vs SNK, а также Marvel vs Capcom.

Осваивая новые горизонты

Одной из главных заслуг Dreamcast можно считать популяризацию онлайн-гейминга на консолях: по сравнению с жалкими потугами подружить интернет с консолями прошлых поколений 128-битка от Sega может считаться настоящим революционером. Понятное дело, что в России вопрос о полноценной игре через телефонный модем в те годы вряд ли стоял, однако юзеры активно использовали его для веб-сёрфинга и общения друг с другом по электронной почте. Небольшой проблемой было отсутствие русского языка, поэтому писать письма и гневные посты на форумах приходилось транслитом. Но довольно быстро этот пробел восполнили пираты, выпустившие русифицированную версию браузера.
С помощью VGA Box (или китайского кабеля), клавиатуры и мыши Dreamcast превращался в ПК. Позже эту идею подхватила Sony, выпустив специальный набор вместе с Linux для PS2.
На Западе же сервис Sega.NET пользовался хорошим спросом. Те, кто располагал широкополосным доступом в Сеть, могли сменить штатный модем на LAN-адаптер и наслаждаться стабильными онлайн-сессиями. И хотя перечень игр, поддерживающих мультиплеер через интернет, был небольшим, для тех лет наличие такой возможности уже было настоящим феноменом. Вдобавок на стороне консоли были такие топовые шутеры, как Quake 3: Arena и Unreal Tournament. Дабы упростить геймерам жизнь, Sega даже выпустила клавиатуру и мышь, которые также могли использоваться для управления в ряде игр и сёрфинга в интернете. Апофеозом всего этого стала Phantasy Star Online — первая в истории MMO для консоли, к тому же поддерживающая игру в оффлайн-режиме.

Прочие заслуги

Что же до первого главного эксклюзива консоли, то с ним всё вышло неоднозначно. Долгожданный трёхмерный «Соник» достойно справился с камерой и управлением — основными проблемами 3D-платформеров той поры — и сохранил присущую серии скорость и зрелищность… но лишь местами, в кампании самого Соника: играть за остальных героев было заметно менее интересно. Вторая беда была заключена уже в названии — Sonic Adventure получила те самые адвенчурные элементы, который ей были совсем ни к чему: унылый триггерхантинг, сопровождавшийся блужданием по локациям и общением с NPC, а также сюжет, полный невразумительных катсцен. В сиквеле от адвенчурных элементов, к счастью, отказались, но роль сюжета в ней расширилась — а сценарно Sonic Adventure 2, увы, была на уровне худших сёнен-аниме.
Sonic Adventure и Sonic Adventure 2
Не в последнюю очередь Dreamcast помнят и за первую в истории серии трёхмерную Resident EvilCode Veronica (убогий рельсовый спин-офф Gun Survivor не в счёт). Динамическая камера, следующая за персонажем, вносила долю новизны в восприятие прохождения, но общей картины не меняла: это был хорошо знакомый еще со времен PS1 геймдизайн, приправленный более технологичной картинкой. А ещё Veronica можно похвалить за уход в сторону от привычного сеттинга: действие серии наконец вырвалось из Раккун-сити и его окрестностей.
Resident Evil Code: Veronica
Были в распоряжении Dreamcast и новаторские проекты вроде Jet Set Radio и Crazy Taxi. Первая сразу же влюбляла в себя стильной графикой, выполненной по технологии cel-shading: благодаря ей полностью трёхмерная среда воспринималась как оживший комикс. В роли одного из членов уличной банды геймеру предстояло рассекать на роликах по улицам Токио и рисовать граффити в нужных местах, попутно унося ноги от разбушевавшейся полиции: требовалось уложиться в таймер и не склеить ласты от полученных увечий.
А Crazy Taxi развила идеи классических аркадных гонок, где нужно было пересечь чекпоинт до истечения отведённого времени, — только в роли контрольных точек здесь выступали локации, куда нужно было доставить пассажиров. Безумная аркадная физика и яркий визуальный стиль прекрасно дополнялись зажигательным панк-роком от The Offspring и Bad Religion.
Jet Set Radio и Crazy Taxi

Досадные пробелы

К сожалению, в игротеке Dreamcast хватало и пустых слотов. Ощущался недостаток крутых гонок: в качестве конкурента Gran Turismo был создан автосимулятор Sega GT, который, конечно, стал отрадой для владельцев консоли, но на фоне детища Polyphony Digital воспринимался не иначе, как бюджетный клон. Нишу аркадных гонок заняла Metropolis Street Racer, предложившая передовую картинку, три детально воссозданных города (Токио, Лондон и Сан Франциско) и новаторскую систему Kudos — очков, которыми геймера вознаграждали за аккуратную езду. Позже на основе MSR создадут серию Project Gotham Racing, насчитывающая четыре игры.
Sega GT и Metropolis Street Racer
Катастрофически не хватало Dreamcast и дорогостоящих RPG. Главные ролёвки на платформе, Grandia 2 и Skies of Arcadia, предсказуемо пасовали даже на фоне Final Fantasy для PS1: добротной графике было не под силу замаскировать меньший размах истории и вопиющее ощущение бюджетности. А уж на фоне позже анонсированной Final Fantasy X парочка и вовсе воспринималась как-то что-то совсем жалкое. Недостаток хорроров худо-бедно скрасили порты Resident Evil 2, 3 и Dino Crisis, но хотелось чего-то нового. Увы, почти все представители жанра, вышедшие эксклюзивно для Dreamcast, получились посредственными, а некоторые из них — откровенно ужасными. Упоминания достойна разве что Illbleed, вышедшая под закат жизненного цикла консоли. В ней главная героиня, оказавшаяся в населённом монстрами парке аттракционов, с помощью специальной камеры сканировала местность в поисках ловушек. Данную фишку впоследствии переняли многие именитые разработчики, включая авторов Fatal Frame и Metroid Prime.
Grandia 2, Skies of Arcadia и Illbleed
Несмотря на свою скоропостижную кончину, Dreamcast по-прежнему остаётся одной из наиболее почитаемых платформ в среде ретро-геймеров. В своё время энтузиасты активно создавали эмуляторы сторонних консолей, а затем и выпускали homebrew-порты. Во многом это заслуга Windows CE — вопреки сложившемуся мнению, BIOS в Dreamcast не являлся модифицированной версией данной ОС; речь шла лишь об инструментарии, который упрощал процесс переноса игр с ПК. А для того, чтобы владельцам консоли не пришлось рыскать по барахолкам в поисках лазерных головок, были разработаны устройства, обеспечивающие запуск образов с SD-карт и жёстких дисков.
После ухода с рынка консолей наследие Dreamcast подхватили конкуренты: в течении последующих лет Sega перенесла практически все эксклюзивы на сторонние платформы. Особенно повезло Xbox, которой досталось больше всего сиквелов, а не просто доработанных версий уже вышедших игр, — из-за этого фанаты любят шутить о том, что консоль от Microsoft стала той самой Dreamcast 2, о которой они когда-то мечтали. Популярность Sega.NET также вдохновила «Майков» сделать ставку на онлайн-гейминг и оснастить консоль встроенной сетевой картой. Вдобавок эти две компании связывает ещё одно важное обстоятельство: именно Питер Мур, поработавший сперва в Sega of America, а позже затем в Microsoft, уговорил японцев уйти с рынка игровых консолей и сосредоточиться на производстве и издании игр. Если бы в Sega не прислушались к его советам, то банкротство, скорее всего, было бы неизбежно.
А какие воспоминания у вас оставила последняя система от Sega? Хотели бы вы увидеть на сайте другие материалы, посвящённые истории ретро-консолей? Рассказывайте в комментариях!
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев