Igromania.ru

Don’t Forget Me. Как не надо вдохновляться

Don’t Forget Me. Как не надо вдохновляться Прямым текстом — Don’t Forget Me. Как не надо вдохновляться
Иногда грань между вдохновением и бессмысленным плагиатом перестаёт существовать в принципе.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Прямым текстом
5
7609
27.04.2021 13:00  | 
Don’t Forget Me. Как не надо вдохновляться
Don’t Forget Me. Как не надо вдохновляться
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
По одному взгляду на Don’t Forget Me сразу понятно, что именно её авторы брали за образец для подражания. И это ни в коем случае не упрёк: всё-таки имитация — высшая форма лести. Вот и команда The Moon Pirates прямо на странице игры в Steam честно говорит, что одним из главных источников вдохновения её дебютного проекта послужила The Red Strings Club — маленькая, но тепло принятая критиками история от Deconstructeam (Gods Will Be Watching), выпущенная Devolver Digital в 2018 году.
Правда, я не уверен, как относиться к такой честности. Нет, я всё понимаю: мне тоже очень нравится The Red Strings Club, но... Проблема скорее в том, что иногда лесть бывает слишком очевидна. Настолько очевидна, что грань между вдохновением и бессмысленным плагиатом перестаёт существовать в принципе.
Don’t Forget Me. Как не надо вдохновляться

А вы, собственно, кто?

Нелюдимый ретроград Бернар днюет и ночует в своём офисе-клинике. Он любит джаз, записанный на виниловые пластинки, старательно игнорирует свои проблемы с алкоголем и заботится о старом коте, которого подобрал с улицы лет десять назад. Будни специалиста по копированию памяти проходят размеренно: люди обращаются к нему в надежде сохранить дорогие сердцу воспоминания на внешнем носителе, и он помогает им, не задавая лишних вопросов. И неважно, что процедура незаконна, а способа прочесть копии воспоминаний пока нет — это лишь вопрос времени и денег.
Но одним ненастным вечером в дверь клиники стучится незваная гостья: едва переступив порог, она тут же теряет сознание. У неё нет при себе ни документов, ни хотя бы телефона, а её чип памяти абсолютно пуст: девушка помнит только своё имя — Фран. Сердобольный Бернар, прежде не встречавший таких случаев амнезии, не находит в себе сил выгнать незнакомку на мороз и предлагает ей оправиться от шока в клинике. Но Фран не желает сидеть без дела и в благодарность напрашивается к нему в ассистенты: кто знает, вдруг кропотливая работа с чужими воспоминаниями поможет ей найти собственные?
Технически историю можно назвать нелинейной, и в главном меню есть схема с сюжетными развилками, но на практике вы не очень влияете на развитие событий
Первые сцены Don’t Forget Me удались авторам, пожалуй, лучше всего: сценарий, симпатичный пиксель-арт и музыка производят приятное первое впечатление. По окну лофта, где обустроена клиника, барабанит дождь, за стеклянными панелями где-то вдали отсвечивают неоновые небоскрёбы, пока на фоне играет мягкий джаз. Хлёсткие диалоги отлично подчёркивают динамику отношений героев, совсем недавно познакомившихся друг с другом. Энергичная Фран старается держать себя в руках, но не упускает шанса подколоть уставшего от жизни Бернара; он, конечно, ворчит в ответ, но с трудом скрывает, что ценит её компанию. А момент, где он учит новую помощницу ремеслу на примере своего кота, который куда-то подевал любимую игрушку, вызывает чуть ли не истерику: на дворе, может, и киберпанк, но кошки не перестали бояться пылесосов. Все эти маленькие детали так удачно складываются в цельное полотно, что не терпится узнать, как сюжет будет развиваться дальше и что героев ждёт в будущем.
Так я думал в течение где-то десяти или пятнадцати минут игры. А примерно через полчаса её захотелось выключить и с чувством выполненного долга удалить из библиотеки Steam. Хотя Don’t Forget Me берёт низкий старт, на поверку история, как и игра в целом, оказывается донельзя банальной, наивной и… не запоминающейся, как бы иронично это ни звучало. Не потому, что авторы не старались, вовсе нет — заметно, что студия The Moon Pirates выложилась на все сто. Просто весь этот труд, энергия и страсть будто бы ушли немного не в то русло, в какое их, возможно, стоило направить. Создаётся ощущение, что разработчики так отчаянно хотели сделать всё «как в The Red Strings Club», что у них не осталось сил (или времени) на собственные идеи, которые вполне могли бы стать украшением игры. Словно чужое творчество было авторам куда интереснее, чем своё, а Don’t Forget Me — несчастный ребёнок, чьи родители всё время приводят ему в пример сына маминой подруги.
Разработчики тратят аномально много времени на очевидные и не особо уместные пасхалки, которые только портят тон повествования

Детство, отрочество, забытьё

По аналогии с проектом Deconstructeam, Don’t Forget Me — не совсем «игра» в привычном смысле слова, а скорее интерактивная история, где диалоги (далеко не всегда с выбором реплик) изредка прерываются на головоломки. Только вместо трёпа за барной стойкой вы судачите о клиентах и роетесь в их воспоминаниях: это уже создаёт крепкий фундамент для интроспективного, психологичного нарратива. Но, к сожалению, авторы абсолютно им не пользуются, так как все персонажи, включая главных, прописаны невероятно схематично — и это при том, что их количество можно сосчитать на пальцах. Их не получится узнать поближе, потому что узнавать там, по сути, нечего: по идее, они довольно разные люди со своими судьбами, однако все характеры можно описать парой слов. Бунтарка, скользкий тип, подросток, угрюмый мужик, мультяшный злодей из Final Fantasy — и кот. Просто кот. Они появляются, когда сюжету это нужно, вываливают на игрока экспозицию и растворяются в тумане, будто у разработчиков действительно не было времени написать более-менее внятные диалоги. Или хотя бы внимательно вычитать их: не знаю, как с оригинальными французскими текстами, но перевод на английский (с русским получше) изобилует грамматическими и стилистическими ошибками.
За это по-человечески обидно, потому что в центре Don’t Forget Me лежит довольно любопытный вопрос: как функционировало бы общество будущего, где каждый человек обладает идеальной памятью благодаря чипу? Тяжело ли в мельчайших подробностях помнить каждый, даже самый мрачный и неудобный момент жизни? Что насчёт тех, кто живёт с болезнью Альцгеймера или расстройствами психики вроде ПТСР? Как волшебный чип влияет на наши эмоции, поведение, привычки? The Red Strings Club как раз была хороша тем, что её действующие лица смотрели на проблемы, поднятые сценарием, с разных перспектив: у них было своё мнение, а у игрока (и главного героя) — своё. Здесь же, увы, все эти вопросы остаются не то что без ответа, а в принципе без внимания. Если не считать одной действительно проникновенной беседы о том, что люди «потеряли право на забвение», Don’t Forget Me низводит крайне интересную вселенную до карикатурно чёрно-белой антиутопии, где злая корпорация хочет поработить весь мир во имя высшего блага. Что ни разговор, то заунывная проповедь о двойственной природе прогресса и вреде технологий — будто смотришь эпизод «Чёрного зеркала», написанный детсадовцем. Да что уж там, даже безмозглый (я всё равно его люблю) «Джонни Мнемоник» с Киану Ривзом на фоне Don’t Forget Me смотрится как философский трактат.
Уровень литературных текстов игры можно оценить по одной реплике
Впрочем, это не мешает авторам ставить игрока перед моральными дилеммами — точнее, не мешает пытаться. Несколько раз за прохождение в клинику наведываются клиенты, которые хотят не скопировать воспоминания, а, наоборот, удалить их. Скажем, убитая горем мать в слезах просит стереть воспоминания о погибшем сыне, потому что она не в силах терпеть боль утраты. Но как только Фран и Бернар принимаются за работу, выясняется, что женщина утаила несколько важных деталей — и игроку нужно решить, помогать ли ей, узнав правду. На словах звучит неплохо, но на деле, каким бы ни было решение, реального веса у него нет: повторюсь, Don’t Forget Me не даёт возможности узнавать персонажей и сопереживать им. Они попросту слишком мало участвуют в сюжете, чтобы раскрыться как следует. А потому их проблемы, которые в более умелых руках потянули бы на серьёзную драму, вызывают ноль эмоций.
Don’t Forget Me. Как не надо вдохновлятьсяDon’t Forget Me. Как не надо вдохновляться
Всех этих ошибок можно было бы избежать, если бы геймплей работал на развитие истории, но головоломки в Don’t Forget Me никак не помогают погружению. Хотя признаю: задумка в теории занятная. Прогулки по «чертогам разума» клиентов оформлены в виде паутины односложных тегов, где игроку нужно восстановить хронологию событий, вбивая правильные слова в терминале. Естественно, никакой работы с информацией здесь нет: все паззлы можно решить простым перебором, вообще не включая мозг, — игра не накажет за «брутфорс», например, угрозой поджарить нервную систему пациента. И ладно бы тексты внутри воспоминаний были интересными или, в конце концов, хоть как-то раскрывали персонажей — вместо этого вы просто читаете краткий пересказ того, что с ними произошло, от третьего лица. Либо, опять-таки, всего пару раз за прохождение исследуете маленькую локацию в стиле point-and-click квестов и решаете задачки в духе «найди пароль от компьютера» — ну, чтоб не заснуть прямо за компьютером.
Мне не очень приятно говорить такие вещи, даже зная, что авторы игры никогда не прочтут этот текст, но я вообще не собирался писать о Don’t Forget Me. Несмотря на все старания студии, проект The Moon Pirates — как раз одна из тех игр, которые можно со спокойной душой пропустить. Почему я всё равно написал этот материал? Потому что из провала Don’t Forget Me можно вынести крайне ценный урок: всегда полезно смотреть на вещи, которые нам нравятся, с критической точки зрения. Игры, фильмы, книги, музыку — что угодно. Важно понимать, почему они нам нравятся, почему они работают: не только для эрудиции, но и потому, что, взглянув на творчество со стороны, мы можем оценить его по достоинству.
Иначе может получиться ситуация с Don’t Forget Me, чьи создатели очень любят чужое произведение, но совсем не понимают, благодаря чему оно так западает в душу.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Редактор Игромании. Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.