30 апреля 2021Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2»

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2» - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В апрельском выпуске у нас собрались сразу четыре продолжения: одно поставило точку в истории серии, второе и третье — наоборот, развили свои франшизы, а последнее, пожалуй, даже изменило чью-то жизнь.

5 лет назад — Dark Souls III

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2» - фото 1

Пять лет в этом апреле исполнилось последней, третьей части Dark Souls. В 2016-м она стала для кого-то разочарованием и поводом для обвинений в самоповторах, для кого-то — наоборот, глотком свежего воздуха за счёт своего ускоренного темпа, а для кого-то — просто одной из достойных новинок года, где удалось с удовольствием потратить сотню часов. Так или иначе, провальной её назвать не выйдет даже с большой натяжкой: за первые четыре года она продалась более чем 10 млн копий — многим другим ААА-блокбастерам такие цифры и не снились.

Но сейчас, оглядываясь в прошлое, хочется назвать главной заслугой Dark Souls III не доведённый до идеала (хотя и с этим, конечно, многие поспорят) геймплей и не грандиозный дизайн под стать эпичной концовке серии, а сам факт наличия этой концовки. Удачно и вовремя завершить большую и прибыльную франшизу — задача, которая многим студиям оказывается не под силу. И тут хочется снять шляпу перед FromSoftware : не только за то, что они не поставили своё детище на конвейер, но и за то, насколько убедительно они поставили точку в его истории.

Парад знакомых лиц и локаций из предыдущих частей, которые показались многим игрокам свидетельством тех самых самоповторов, в Dark Souls III служат куда более важной цели: показать, что сам игровой мир и его обитатели устали от себя не меньше, чем разработчики — от попыток поддерживать в них жизнь. Серия Souls, конечно, никогда не была особо оптимистичной, но ни в одной из предыдущих частей всепоглощающая депрессия и энтропия погибающего мира не ощущались настолько явно. Золотой Анор Лондо из первой части здесь превращается в собственную постыдную тень, населённую посмертными масками бывших обитателей; боссы — отчасти уже знакомые, а отчасти новые, но до ужаса похожие на своих предшественников — измучены своим существованием сильнее, когда-либо.

Подавляющее чувство безысходности и недостатка идей — обычно не та эмоция, которую разработчики хотят вызвать у игроков, но FromSoftware гениальным образом обернули её себе на пользу. Dark Souls III прекрасно знает, какой вторичной и усталой она может показаться, — более того, она осознанно подталкивает к этому чувству. Возвращая игрока к полуразложившимся символам былого величия серии, она как будто говорит: «Смотри, как чудовищно всё это состарилось. Не пора ли уже положить этому конец?»

Вселенная Dark Souls всегда была одержима этим вопросом: продолжать или нет, поддерживать пламя или дать ему погаснуть — но в третьей части это решение уже не принадлежит игроку. Мы можем остаться сидеть над едва тлеющим костром под погасшим солнцем, можем унести пламя с собой, можем погасить его с концами — но так или иначе все решения ведут к одному и тому же выводу: мир Dark Souls ужасно устал гореть, и он больше не может этого делать. Как удачно подметил YouTube-эссеист Джейкоб Геллер, Dark Souls III, как и герой одноимённого фильма, “is thinking of ending things” — и настолько убедительно, что требовать у разработчиков четвёртой части или полного перезапуска просто не поворачивается язык.

Чувство безнадёжности и отчаяния и раньше накрепко связывалось в сознании с серией, но в Dark Souls 3 в каждой крупице истории чувствуется, что это путешествие — последнее. В столь плачевном состоянии этот мир нам видеть ещё не доводилось.

Из рецензии Игромании на Dark Souls III

10 лет назад — Portal 2

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2» - фото 2

А вот какая студия наоборот упивается бесконечными мольбами фанатов, готовых десятилетиями ждать следующей части любимой истории, так это Valve. Хотя кто знает — может, всё работает иначе: может, компания настолько не любит выпускать игры с цифрой «3» в названии именно потому, что чувствует, что переплюнуть блестящий сиквел будет сложно, а заканчивать историю на прощальной ноте и тем самым признавать поражение не позволяет гордость — уж лучше бесконечное ожидание.

Рождённая из студенческого эксперимента Portal, казалось бы, вообще не требовала продолжения: трёхчасовая виньетка, построенная вокруг одной-единственной остроумной механики, идеально работала как самостоятельное произведение, да и концовку предлагала вполне себе закрытую (её изменили патчем только в марте 2010-го, чтобы сделать возможной вторую часть). Но, как показала практика, иногда желание сделать хорошую вещь вдвое длиннее и остроумнее — уже достаточный повод для выпуска сиквела. И хотя идеальную в своей простоте формулу Portal можно было очень легко испортить добавкой из новых элементов, Valve удалось соблюсти хрупкий баланс. Появившиеся во второй части транспортные воронки, световые мосты и прочие подозрительные гелевые субстанции не увели внимание игроков от центральной механики геймплея, а только добавили ей глубины, заставив мозги работать на полную. А отдельной находкой, которая превратила Portal 2 из просто расширенной версии своей прародительницы в нечто совершенно иное, стал кооперативный режим: добавьте в головоломку вторую голову, которая будет пытаться решить её одновременно с вами, и получите либо катастрофу, либо триумф человеческой способности договариваться (но чаще и то, и другое одновременно).

Но, конечно, главной заслугой Portal 2, за которую игру будут помнить ещё долго, как бы далеко ни ушла игровая индустрия в плане технического прогресса, были и остаются её сюжет и юмор. Решить сложную задачку и насладиться своей находчивостью — это, конечно, всегда большое удовольствие, но упиваться собственной одарённостью всегда приятнее в чьей-то не менее одарённой компании, зная, что работу твоих извилин оценят по достоинству. И в этом плане Portal 2 устроила игрокам настоящий пир: не только вернула на сцену всеми любимую GLaDOS во всём её картофельном великолепии, но и ввела в сюжет уморительного Уитли — и это не говоря про бракованные турели. Юмор в Portal 2 из приятного, но не обязательного развлечения для игрока превратили в ключевую составляющую геймплея: без бойких комментариев от внутриигровых спутников Челл решение головоломок не приносило бы и доли того упоения, из-за которого хочется перепроходить Portal 2 даже спустя годы после релиза.

Всё журналистское брюзжание застревает порталом в горле, когда у тебя перед носом, булькая и извиваясь в прозрачном тоннеле, проплывает синий гель. Да, Portal 2 остаётся деборианским спектаклем, где все действия аккуратно отделены друг от друга невидимым антрактом. Да, это по-прежнему вещь в себе, жанр одной игры, для которого его собственные авторы не могут придумать практического применения. Но головоломки Portal 2 безотказно стимулируют какие-то потайные нервные окончания, о наличии которых у себя ты до этого даже не подозревал.

Из рецензии Игромании на Portal 2

15 лет назад — Dreamfall: The Longest Journey

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2» - фото 3

Пятнадцать лет в этом месяце сравнялось Dreamfall: The Longest Journey — ещё одному блестящему продолжению, которого никто толком не ожидал, но за которое все в итоге испытали глубокую благодарность. Жанр классических квестов переживал в 2006-м не лучшие времена: после выхода легендарной «Сибири» в 2002-2004 годах новых адвенчур становилось всё меньше, а те, что всё-таки попадали на рынок, не могли предложить ничего нового на фоне технологического бума экшен-игр. Проекты вроде The Longest Journey, предшественницы Dreamfall, казались почти что пережитком прошлого: мол, стены диалогов и примитивные пазлы были уместны в 1999-м, когда железо ещё толком не позволяло большего, но какую конкуренцию они способны составить той же Half-Life 2?

Перед командой Funcom стояла нешуточная задача: не только написать удачное продолжение довольно путаной истории из квеста семилетней давности, но и каким-то образом актуализировать свой проект для реалий рынка. Яркая 3D-графика и кинематографичная постановка отчасти в этом помогли, попытка добавить в геймплей стелс и примитивные бои — наоборот, с треском провалилась, но, как и в случае с первой частью, все технические недостатки игры с лихвой окупил сюжет. Хотя, надо признать, к новым игрокам он был не особенно дружелюбен. Несмотря на то, что Dreamfall стартовала от лица новой главной героини Зои, которая поначалу знала о Старке, Аркадии, Мире Снов и всём остальном не больше, чем озадаченный пользователь, понять смысл всех перипетий второй части без знания сюжета и персонажей оригинала было откровенно сложно. Но зато для всех, кто всё ещё помнил историю Эйприл Райан и её друзей — ну, либо в спешке прошёл The Longest Journey перед тем, как запускать сиквел, — Dreamfall стала настоящим возвращением домой.

И не только потому, что она позволила фанатам снова попасть в волшебный мир на стыке киберпанка и средневековья и повидаться с любимыми героями, которые успели сильно заматереть за десять лет внутриигрового времени, прошедших между двумя частями. Главное, что сохранила и во многом приумножила Dreamfall, — это меланхоличный и в чём-то даже экзистенциальный дух серии. Несмотря на фэнтезийный сеттинг и порой легкомысленный юмор, все части The Longest Journey — это откровенно мрачные игры, которые не чураются ни травм своих персонажей, ни их тревожных вопросов о том, что же они, чёрт побери, делают со своей жизнью и есть ли в их попытках спасти мир хоть какой-то смысл. Но именно эта доля здорового реализма посреди общего карнавала из магии, драконов и немыслимых технологий будущего делает Dreamfall настолько уникальной. Центральный конфликт и мотивации персонажей здесь подкупают не напускным трагизмом и не нолановской сценарной структурой, а чисто человеческой искренностью — и именно поэтому при каждом неожиданном повороте сюжета хочется схватиться за сердце, а традиционная мораль про веру в добро не кажется пустым звуком. Ведь в Dreamfall «избранным» героям не менее стрёмно лезть в пекло, чем было бы и тебе на их месте, — и если уж полезли, то, наверное, не просто так.

Dreamfall захватывает, как в детстве захватывает очень интересная книга: не моргая и поминутно задерживая дыхание, ты следишь за приключениями главных героев, сопереживаешь их мыслям, смотришь, думаешь, анализируешь. Проживаешь, короче говоря, их жизнь. Это ли не то главное, что должны давать компьютерные игры? Полную интерактивность и «вживание» в роль? Если это — то Dreamfall показательная в своем роде игра.

Из рецензии Игромании на Dreamfall: The Longest Journey

20 лет назад — «Дальнобойщики-2»

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2» - фото 4
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dark Souls III, Portal 2, Dreamfall: The Longest Journey, «Дальнобойщики-2» - фото 5

А завершает апрельскую подборку наш доморощенный юбиляр — симулятор выживания на российских дорогах начала нулевых под названием «Дальнобойщики-2». Пытаться передать его значимость для игроков того времени довольно бессмысленно: как и «Космические рейнджеры», «Корсары», «Ил-2 Штурмовик» и другие отечественные мастодонты рубежа тысячелетий, «Дальнобойщики» не пробуждают особого интереса у современных геймеров, но зато вызывают крупные слёзы ностальгии на лицах тех, кто их застал.

Суть геймплея, как и несложную завязку сюжета, несложно понять из названия. Новосибирская студия SoftLab-NSK не стала изобретать велосипед, а посадила игрока за руль вполне обыденного ЗИЛа и отправила развозить грузы по родным просторам под под не менее родной саундтрек из лучших песен «Арии». И это, кстати, не шутка: для «Дальнобойщиков-2» группа впервые перезаписала некоторые из своих старых хитов в хорошем качестве, так что для кого-то поцарапанная коробочка с диском наверняка стала не только игровой, но и музыкальной реликвией.

Но «Дальнобойщики-2» сохранились в истории не только благодаря своей специфической атмосфере. Это была ещё и попросту затягивающая игра: из простой гонки, которой была первая часть, она превратилась в почти что экономический симулятор вроде Elite 3. Игрока в ней не ограничивал один заданный маршрут — искать кратчайшую дорогу из точки А в точку Б предстояло самостоятельно, срезая путь через поля и обочины, чтобы обогнать назойливых соперников на их собственных фурах. А сфера влияния дальнобойщика не ограничивалась его личным грузовиком: можно было нанимать других водителей и строить собственную империю грузоперевозок. Но, конечно, не без назойливого внимания со стороны милиции, которая исправно штрафовала за нарушение ПДД и перевозку подозрительных порошков, и деятельного участия братков на чёрных внедорожниках, которые в зависимости от ситуации могли и ограбить, и, наоборот, помочь отжать у конкурента желанный тягач.

В пользу убедительности «Дальнобойщиков-2» говорит ещё и то, что кто-то даже перешёл в реальную профессию после игры — на бирже грузоперевозок ati.su опубликована одна такая история.

Помню, в луже под мостиком по дороге в Ключи утопил соперника, всю игру торчал из воды его белый кузов.

Reisenman

Из комментариев к ретро-обзору Игромании на «Дальнобойщиков-2»

А во что вы играли в апреле пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь