Igromania.ru
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух

Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух

Рецензии — Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
Грустная история о призраке мести, который хотел устроить кровавую жатву, но вместо этого пожал урожай морковки.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
6
21.07.2021 13:00  | 
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный духОбзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
Иногда в поисках чего-нибудь необычного и нешаблонного можно наткнуться на нечто такое, что надолго отобьёт желание экспериментировать.
Судите сами, концепция Wonhon: A Vengeful Spirit интригует: Корея времен японской аннексии (сеттинг, мягко говоря, необычный), сочетание военной разрухи и мистики, главная героиня — призрак убитой солдатами девушки, ищущий отомщения… Когда тебе сулят возможность поиграть за подобие Садако из «Звонка» (или Альмы из F.E.A.R., кому что ближе), как тут не клюнуть!? Вот только жуткая вендетта на деле обернулась беготней по абсолютно одинаковым, рутинным квестам с перерывом на сбор свежей морковки.
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух

В загробный мир — только в порядке очереди

Действие разворачивается в альтернативных 1920-х годах. Корея находится во власти неизвестного государства: по всей стране действуют партизанские отряды, которые пытаются сделать жизнь завоевателей максимально невыносимой. Агрессор, в свою очередь, прикладывает все усилия для борьбы с подпольщиками: пытки, допросы, расстрелы мирных жителей, массовые убийства…
Одной из жертв оказывается наша героиня, замученная вражеским генералом. Даже после смерти у неё не получается обрести покой: к миру живых её, как и тысячи других душ, приковывает энергия Хан — злость, боль и обида на своих мучителей. Заключив сделку с богом смерти, девушка получает возможность принимать телесную форму, а также ненадолго вселяться в других людей. Теперь новоявленному духу мести предстоит помочь заблудшим душам, расправляясь с их убийцами и завершая за них неоконченные дела. Как только девочка выполнит свою часть уговора, ей позволят вернуться в мир живых и воссоединиться со своей семьей. Если бог сдержит обещание, конечно.
Завязка так захватывает воображение, что от игры ожидаешь хотя бы несколько сильных, трогательных историй — например, о том, что есть мимолётные вещи, которые так легко потерять навсегда, и, как ни злись, назад их уже не вернуть; или об отчаянных подпольщиках, которые не сдались даже после смерти. Но уже буквально через полчаса понимаешь: Wonhon: A Vengeful Spirit совсем не про драматизм и сюжет. В основе игры просто-напросто набор уровней-испытаний, а история о призраке мести — не больше чем способ хоть как-то связать воедино череду заданий. Сюжет на 95% состоит из скупых строчек в диалоговых окнах, причём большая часть разговоров вряд ли насчитает больше пяти-семи фраз. А потому о погружении и сопереживании персонажам можно забыть.
Одинаковые просьбы от одинаковых призраков. Всего я насчитал четыре типа квестов: убить всех, принести вещь, спасти пленника, уничтожить оружие. Напоминает побочки-филлеры из игр с открытым миром

Крадущийся призрак

Начинается Wonhon на местном кладбище, которое выступает для девушки-привидения чем-то вроде главной базы, где ей по порядку выдают задания другие духи. Для того, чтобы упокоиться с миром, первому нужно перебить солдат, которые его казнили, второму — спасти товарища из плена, третьей — найти потерянную куклу. Вершить правосудие и приносить-подавать предстоит на военных базах, складах, в оккупированных деревнях и, пожалуй, всё — разнообразием декораций игра похвастать не может. Чтобы выполнить очередное поручение, от игрока практически всегда требуется одно и то же — незаметно пробраться мимо патрулей от начала уровня до его конца и вернуться назад невредимым.
Напрямую вступать в бой с вооруженными солдатами девушка не может. Оружия у неё нет, а по миру живых ей приходится перемещаться в материальной, смертной форме со всеми вытекающими — она гибнет буквально от двух выстрелов из винтовки. Впрочем, изредка героиня всё же сможет принимать истинное обличье призрака, но лишь на очень короткий срок. В такой форме она невидима для большинства врагов и с легкостью проходит сквозь стены и другие препятствия. Вот только на поддержание бесплотного состояния быстро расходуется особый ресурс, а скорость полёта крайне мала, так что девушка запросто может материализоваться прямо в гуще ошалевших противников, не успев долететь до укрытия.
В общем, бесконечно летать и кошмарить ничего не подозревающих солдат точно не выйдет. Куда чаще в ход идёт паранормальный фокус похитрее — одержимость. Взяв под контроль бойца, можно, прямо как в Beyond: Two Souls, в течение определённого времени исследовать вражескую территорию и составлять себе подробную карту местности. Помешать одержимому бойцу способны только сторожевые псы и шаманы, реагирующие на присутствие призрака, но они есть далеко не везде. К сожалению, в таком виде взять квестовый предмет не получится, да и пленники, которых надо спасти, никуда за врагом не пойдут — они ведь не знают, что в него вселилось дружелюбное привидение. А потому куда веселее навести подконтрольным бойцом переполох в стане врага и устроить перестрелку, наплевав на стелс.
Противников много, но их численный перевес компенсируется глупостью и близорукостью. Обратите внимание на сектор обзора — подкрасться можно практически вплотную. Правда, зимой не попасться на глаза солдатам становится сложнее по совершенно дурацкой причине — сектор обзора сливается со снегом
Поначалу это даже захватывает. Стоит открыть огонь, и на звук реалистично прибегают неприятели сразу со всех концов базы — создаётся ощущение, что разворошил осиное гнездо. Причём нарушителем они будут считать не героиню, а того самого несчастного бойца, в которого она вселилась, что открывает довольно любопытные тактические возможности. Допустим, кучка солдат охраняет важный проход. Берём под контроль случайного врага, начинаем стрельбу где-нибудь подальше, убиваем как можно больше противников, а когда становится ясно, что дело пахнет керосином и марионетку вот-вот пристрелят, в форме призрака покидаем тело. Противник же по-прежнему будет пытаться убить несчастного солдата, ну а мы тем временем быстро двигаем в противоположную от заварушки сторону и свободно бежим по открывшемуся коридору к цели.
В такие моменты игра дарит эмоции, адреналин, дофамин и удовлетворение: «Вот это я ловко их уделал!» Уровни таким способом проходятся очень быстро и драйвово: игре как будто удаётся нащупать баланс между неторопливым стелсом и азартными перестрелками. Но, к сожалению, Wonhon душит свою единственную увлекательную механику, заваливая духа мести толпами бессмертных врагов-болванчиков.
Бедолага повернул не туда и через несколько секунд призрак перебьёт его руками всех плохих парней

День мёртвого сурка

Как и положено, сложность уровней по мере прохождения постоянно возрастает. Но, к сожалению, Wonhon: A Vengeful Spirit бросает вызов самым прямолинейным и твердолобым способом — за счёт усиления одних и тех же противников и увеличения их количества на локации. Притом в первые несколько часов может показаться, что игра на всём протяжении будет стабильно подбрасывать разношёрстных врагов. Два типа солдат то тут, то там разбавляются вспомогательными юнитами: собаками, которые чуют невидимого для людей призрака; шаманами, которые отпугивают духов магическими колокольчиками и не дают взять никого под контроль; крысами, которые здесь почему-то особенно зверские и моментально убивают неупокоенного духа… Но вскоре новые враги перестают появляться, а со всеми вышеперечисленными легко расправиться, вселившись в любого бойца с винтовкой. И чтобы залатать эту дыру в балансе, Wonhon наделила погибших солдат возможностью возрождаться после смерти! Такая вот «находка» превращает геймплей в жвачку: хоть десять раз перестреляй все патрули на своём пути, вскоре убитые встанут и как ни в чём не бывало угрюмо пойдут по своим делам.
Чем дальше по сюжету — тем больше вот таких бессмертных врагов, в каждой комнатке, в каждом коридорчике. Они, как тараканы, заполняют и без того тесные локации, практически не оставляя других способов прохождения, кроме трюка с отвлекающей стрельбой. Только делать это предстоит уже не два-три раза за уровень, а значительно чаще, и это начинает серьёзно раздражать. Самое грустное, что дизайн и размеры локаций практически не меняются, Wonhon не даёт даже шанса найти какую-нибудь обходную тропу или спрятанную дорогу к цели.
Летающий мёртвый солдат. Никакой мистики, это просто баг
И ладно бы отсутствие внятных идей вылилось в короткую игру, но нет — разработчик решил искусственно растянуть «удовольствие». Если в самом начале у каждого призрака только одна просьба на уровень, то дальше начинают попадаться NPC, у которых может быть сразу несколько поручений, никак не объединенных по смыслу в цельную сюжетную линию. Да ещё и зачастую с максимально дурацким описанием в стиле: «Ну, я там это… потеряла дорогое сердцу колечко...» — на что главная героиня неизменно отвечает нечто в духе: «Да, да, нет времени тебя слушать, сейчас всё сделаю», — и бежит смиренно удовлетворять очередной загон избалованного просителя. А как только вы справляетесь с одной просьбой, тут же прилетает следующая. Игра никак не поощряет всю эту заунывную работу информацией или сюжетом, героиня никак не пытается стебануть или прокомментировать подобную наглость; непонятно даже, по какому именно праву конкретно этот дух может загадать сразу несколько желаний, в то время как большинство других довольствуется одним. А самая логичная реакция у игрока в этот момент: «Да как ты достал, сколько можно-то уже?!»
Желание дотянуть до концовки может окончательно отбить ворох технических проблем: от мелких багов (вроде тел, зависших в воздухе после взрыва) до сбоящей работы контроллера. Последнее особенно иронично, учитывая, что на стартовом экране нам настоятельно советуют играть в Wonhon именно с геймпада. В моём случае игра обнаружила DualShock 4 и поменяла раскладку управления на консольную, но персонаж не реагировал ни на одну из команд. То же самое повторилось и с контроллером от Xbox One. Дальше — ещё чуднее: стоило переключиться на связку «клавиатура-мышь», как персонаж ожил, начал послушно двигаться и бегать, но отказался разговаривать с NPC, требуя нажать кнопку R2, которая существует только на DualShock. Проблему удалось решить, только полностью отключив геймпады от компьютера.
Дизайн некоторых боссов будто бы навеян главным антагонистом A Plague Tale: Innocence, повелевающим крысами
За создание Wonhon: A Vengeful Spirit отвечала маленькая команда из четырёх человек. Такие проекты всегда по-человечески сложно оценивать, так как понятно, что критикуешь не творение огромной, бесчувственной корпорации, а результат труда горстки разработчиков, взваливших на свои плечи неподъёмный труд. Хочется сделать скидку и на то, и на другое, и на пятое, и на десятое. Однако только в этом году мы видели сразу несколько достойных инди-проектов, созданных в похожих условиях — например, Dom Rusalok и Loop Hero — и показавших, что классную игру вполне реально сделать небольшими силами. Во время их прохождения игроку по большому счёту плевать, кто и какими средствами что там разрабатывал.
 Поэтому давайте так: Busan Sanai Games — уважение и почёт, команда проделала огромную работу. Но Wonhon, к сожалению, не способна зацепить ничем, кроме необычной задумки и занятной механики одержимости, которая быстро встаёт поперёк горла вместе с беспокойными призраками-попрошайками и бессмертными врагами. Это недурная проба пера, но вовсе не та игра, за которой получится приятно провести время.
  Порадовало
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
  • возможность сыграть за мстительный призрак девочки из азиатских ужастиков;
  • механика одержимости.
  Огорчило
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
  • однообразный геймплей;
  • мало видов противников;
  • отсутствие вариативности;
  • технические проблемы.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: 8 часов.
  Ачивка редакции
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
«Иван Васильевич меняет профессию»
Пройти игру и осознать, что за это время зловещий призрак из орудия мести превратился в паранормального почтальона.
  О локализации
Озвучки в игре нет, а качество перевода текста не вызывает нареканий. Разработчик здорово облегчил работу локализаторам — диалоги в игре короткие, написаны максимально простым языком и в подавляющем большинстве случаев сводятся к императивам «сбегай туда, принеси то».
Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух
★★☆☆☆ Печально
Вердикт
Стелс-экшен, который интригует уникальной возможностью сыграть за девочку-призрака из азиатских хоррор-фильмов, но быстро утомляет ворохом однообразных заданий, скупостью диалогов, примитивным подходом к геймдизайну и техническими проблемами. Всё самое стоящее игра успевает показать в первые два часа, а дальше прохождение превращается в нескончаемый день мёртвого сурка.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев