25 августа 2021Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: No Man's Sky, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row, Arcanum

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: No Man's Sky, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row, Arcanum - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В августовском выпуске мы пытаемся обойти 1.8×1019 планет, карабкаемся по вентиляционным шахтам высоток Детройта и Шанхая, угоняем транспорт санэпидемслужб и выбираем между магией и технологиями.

5 лет назад — No Man’s Sky

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: No Man's Sky, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row, Arcanum - фото 1

9 августа пять лет исполнилось No Man’s Sky — космическому симулятору-выживалке с процедурной генерацией мира. За этот короткий срок игра успела стать настоящей притчей во языцех для игровой индустрии: редкая статья о больших обманах со стороны разработчиков обходится без баек про обещанные 18 квинтиллионов планет, а любой подозрительно амбициозный анонс первым делом бегут сравнивать с проектом Шона Мюррея.

И, конечно, такая репутация появилась не на пустом месте: на релизе в 2016-м «Ничьё небо» действительно оправдывало своё название по полной. В игре, которая должна была перевернуть все наши представления об играх, недоставало главного — собственно, самой игры. Бесконечные просторы вселенной — да, действительно были. Вот только смысла обойти хотя бы сотню (что уж там говорить про миллионы) разноцветных, но однообразных миров кряду найти не удавалось. Сюжетная кампания и игровой процесс оказались скудны, обещанного мультиплеера не было вообще, а любую попытку вжиться в роль исследователя свежесгенерированной планеты Шелезяка пресекали баги. Праведный гнев сообщества отдельно подогревал тот факт, что даже после утечки реального геймплея за две недели до релиза Мюррей и команда до последнего трубили, что в финальной версии всё будет именно так, как обещали (фейковые, как выяснилось позже) трейлеры. Но патч первого дня ничего толком не исправил — и No Man’s Sky всем миром записали в главные игровые провалы года, если не тысячелетия.

И так бы всё и оставалось и по сей день, если бы не упорство всё того же Шона Мюррея. Надо отдать неисправимому мечтателю должное: в отличие от своего коллеги по постройке воздушных замков Питера Молиньё, Мюррей после шквала критики не ушёл в закат и не свалил вину на журналистов, а сел делать работу над ошибками. На то, чтоб довести игру до ума, у HelloGames ушло ещё два года — и ту No Man’s Sky, которая задумывалась изначально, мы получили лишь в 2018-м. Но старания того стоили: постепенно там появились и мультиплеер, и новые механики, благодаря которым исследование наконец обрело смысл, и более логичные алгоритмы генерации планет — причём всё это в формате бесплатных патчей и DLC. Сейчас в No Man’s Sky действительно есть на что потратить десятки часов, а постоянные обновления показывают, что разработчики не забывают о своём детище. В 2019 году фанаты даже скинулись на билборд со словами благодарности HelloGames, который установили прямо напротив офиса студии.

Hello Games из «паровозика, который не смог» превратились в «ребят, всё же доделавших игру своей мечты». И это тоже очень важное культурное явление, которое мотивирует тех, кто уже почти опустил руки. Теперь у них есть прекрасный пример того, как важно не сдаваться, не слушать злопыхателей и идти к своей цели. Возможно, получится не с первого раза. И даже не со второго. Но когда-нибудь — обязательно!

Из рецензии Игромании на No Man’s Sky

10 лет назад — Deus Ex: Human Revolution

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: No Man's Sky, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row, Arcanum - фото 2

Десятилетний юбилей 23 августа отметила Deus Ex: Human Revolution — игра, положившая начало новой вехе в истории франшизы, а для тех, кто не застал версию 2000 года, ещё и «та самая» классическая Deus Ex. Собственно, последнего звания она заслуживает не только по праву выслуги лет: Human Revolution — во многом не столько самостоятельная игра, сколько умелый ремейк оригинала, сделанный руками ещё молодой на тот момент студии Eidos Montreal. Легендарная Deus Ex, которая наравне с System Shock и Thief заложила основы жанра immersive sim, давно нуждалась в достойной наследнице — и наконец обрела её в лице Human Revolution.

До HR была ещё, конечно, Invisible War 2003 года, но её в разговорах о франшизе упоминают редко и неохотно: это была, может, и не такая уж плохая игра сама по себе, но точно плохая Deus Ex. Обладательница прав на серию Eidos Interactive решила дать футуристической вселенной ещё один шанс — и выбрала делать не продолжение, а, наоборот, приквел о временах, когда импланты только-только стали применяться повсеместно. Место Джей-Си Дентона занял Адам Дженсен, который за прошедшие 2010-е стал таким же лицом игрового киберпанка, каким Нео из «Матрицы» служит для киношного (даром что все трое сверкают чёрными очками). Нью-Йорк из первой части заменили на Детройт, Гонконг — на Шанхай.

Но главное в том, что геймплейная формула Deus Ex перекочевала в Human Revolution почти без изменений — и, возможно, именно это обеспечило последней её успех. Ни на что не похожий гибрид RPG, шутера и стелс-экшена, который захватывал умы в 2000 году, перенесли на современный движок и удачно обновили, сохранив при этом ключевые черты оригинала: иммерсивность и поразительное разнообразие путей прохождения. Гибкая система аугментаций позволяла превратить Дженсена хоть в непробиваемого громилу, хоть в неуловимого убийцу, хоть в хакера, способного взломать любую дверь и уболтать (почти) любого встречного NPC. А многогранное построение уровней давало разгуляться с любым билдом: какой бы вы ни выбрали стиль прохождения, у вас всегда был выбор из нескольких путей решения одной и той же проблемы.

Но ещё один важный элемент оригинала, который Eidos Montreal сумела сохранить в приквеле, — нарратив и сам дух вселенной Deus Ex. Там, где другие RPG предлагали читать простыни диалогов, Human Revolution щеголяла убедительной постановкой сюжетных сцен и рассказывала историю через окружение, побуждая обшаривать каждый уголок локаций, чтобы по чужим запискам и электронным письмам докопаться до истины. А сюжет вместо захватывающих картин будущего рисовал приземлённую и реалистичную перспективу завтрашнего дня, в котором технологический прогресс только усугубляет социальное неравенство, а доступ к «режиму бога» обнажает в людях все их худшие черты. При этом, как и подобает хорошему киберпанку, Human Revolution не предлагает однозначно «плохих» и «хороших» решений этой проблемы: делая очередной выбор из двух зол, приходится полагаться только на собственное чувство справедливости — и надеяться, что принятое решение не сделает ситуацию ещё хуже.

Даже будучи во многом хуже оригинала, Deus Ex: Human Revolution все равно смотрится в разы сильнее большинства игр на рынке. Сыграть в нее — как очнуться от спячки, в которую нас последние годы старательно погружали игровые гиганты, бесконечно упрощая классические формулы. После Deus Ex другие виртуальные миры кажутся просто-напросто игрушечными. И в заключение вновь повторюсь: не сыграть в Human Revolution — значит пропустить одно из самых увлекательных интерактивных приключений, какое только может предложить видеоигра.

Из рецензии Игромании на Deus Ex: Human Revolution

15 лет назад — Saints Row

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: No Man's Sky, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row, Arcanum - фото 3

А 15 лет в этом августе сравнялось первой части Saints Row — игре на тот момент настолько неприметной (да ещё и вышла она эксклюзивно на Xbox 360), что Игромания тех лет не написала о ней вовсе. Кто ж знал, что этот безликий на первый взгляд клон GTA породит одну из самых ярких и узнаваемых франшиз в жанре?

Аналоги Vice City и San Andreas в середине нулевых росли как грибы после дождя: стало ясно, что спрос на криминальные забавы в открытых мирах зашкаливает, и подражатели Rockstar понеслись выпускать свои игры по той же формуле. Чикагская студия Volition не стала исключением — и к 2006 году выпустила свой собственный симулятор thug life, решив сфокусироваться на приключениях члена одной из банд выдуманного города Стилуотер.

Надо признать, что главной проблемой первой части был недостаток собственной идентичности. В отличие от последующих выпусков, где уже явно оформились узнаваемые черты Saints Row (дурашливый пафос, комичное насилие, чёрный юмор и общая атмосфера бредового сновидения под кислотой), оригинальная Saints Row ещё находилась в поисках ключевого элемента, который бы отличал её от GTA. Но зачатки будущей формулы успеха были видны уже тогда. Построив сюжет вокруг противостояния городских банд, разработчики из Volition сделали выбор в пользу большей свободы для игрока. Детально настроить можно было не только внешность главного героя, но ещё и логотип своей группировки; а захватывать город, отбивая районы у других банд, — в любом порядке, не придерживаясь чёткой последовательности миссий.

Тот же принцип студия перенесла и на геймплейные механики и сюжет, довольно точно уловив, за что многие игроки так полюбили GTA: свободу и безнаказанность. Людям нравится гонять по большому городу, сеять хаос, хулиганить и раз за разом избегать ответственности за свои действия? Так почему бы не довести это до абсурда и не предложить им покататься на цистерне ассенизатора с опцией обстрела домов и прохожих густой струёй фекалий?

Местами подобный юмор заходил на территорию фильма «Тупой и ещё тупее» , да и в целом по качеству творение Volition оказалось на голову ниже своей вдохновительницы (впрочем, и сотрудников, и денег на разработку у чикагской студии было гораздо меньше, чем у Rockstar). Но и на такой продукт нашёлся спрос: уже к концу 2006-го первая Saints Row продалась более чем миллионом копий, обеспечив Volition работой на годы вперёд. Во второй половине 2010-х франшиза взяла передышку — ни Gat Out of Hell, ни Agents of Mayhem особой славы не снискали, — но Volition явно не собирается расставаться с любимой вселенной. Слухи о следующей части поползли ещё год назад, а официально её должны представить уже на gamescom 2021.

20 лет назад — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: No Man's Sky, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row, Arcanum - фото 4

И, наконец, последняя именинница августовского выпуска — классическая ролёвка Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura от некогда легендарной студии Troika Games (там, напомним, сделали и Vampire: The Masquerade – Bloodlines). Но VTMB стала лебединой песней «Тройки», а вот Arcanum, наоборот, была её дебютом в индустрии. Хотя основателям студии Тиму Кейну, Леонарду Боярскому и Джейсону Андерсону опыта было не занимать: до ухода из Interplay и основания «Тройки» они успели поработать над первыми двумя частями Fallout, так что ожидания от их первого самостоятельного проекта были высоки.

Увы, оправдались они не в полном объёме. Примитивная изометрическая графика Arcanum выглядела архаично уже на момент релиза ( «Обидно, но даже в стареньком “Фоллауте” был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося “Арканума”» , — жаловался тогдашний рецензент Игромании), да и в некоторых других вопросах игре не хватало полировки. Занятная ролевая система, построенная вокруг фэнтезийного мира, в котором сосуществовали индустриальные технологии и классическая магия, вышла несбалансированной. В боях было трудно ориентироваться, а ушедший «на золото» билд изобиловал багами — эта же проблема позже погубила релизную версию Bloodlines и всю Troika Games в целом.

Но что троице бывших разработчиков Fallout действительно удалось, так это сюжет. Вселенная, где столкнулись стимпанк и волшебство, поражала воображение не только эклектичным сеттингом, но и подходом к его изображению. Конфликт технологий и магии выражался одновременно и в игровых механиках, и в остросоциальном сценарии: вот эльфы-технофобы борются за экологию, вот угнетаемые людьми-индустриалистами орки требуют создания профсоюза, вот магов не пускают в метро (от магии ведь техника сбоит!).

Следить за развитием событий и распутывать политические интриги в Arcanum откровенно интереснее, чем сражаться с неуклюжей боевой системой или искать лазейки в системе прокачки. Но классические ролевые игры с их разветвлёнными квестами, харизматичными персонажами и свободой выбора, которой сейчас не добьёшься от больших RPG, ценят в первую очередь как раз за сценарий и атмосферу, а не за удобные механики. И хотя в техническом плане Arcanum плохо состарилась, её уникальный мир ещё нескоро канет в Лету.

Непрекращающийся конфликт разработчика с издателем, скандальная утечка «беты» и, наконец, сырой как лужа релиз… Пожалуй, Arcanum — самая неоднозначная игра 2001 года. Число сторонников проекта ничуть не превышало числа его ярых противников. Казалось, что это гениальный, но недописанный шедевр. Достоинства игры не могли перевесить недоработки и брошенные на полпути идеи. На совершенно отвратительную графику никто даже не обратил внимания — не в ней было дело… И все же Arcanum — игра, каких мало. Выдающийся сюжет, весьма оригинальная и подробно проработанная вселенная, а также отличный саундтрек — вот что дает основание причислить ее к лучшим.

Из «Лучших игр 2001 года» по версии Игромании

А во что вы играли в августе пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь