Igromania.ru

История Quake. К 25-летию легендарной серии шутеров

История Quake. К 25-летию легендарной серии шутеров Спец — История Quake. К 25-летию легендарной серии шутеров
От первой пробы в 3D до короля киберспорта.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
13
03.09.2021 13:00  | 
История Quake. К 25-летию легендарной серии шутеров
История Quake. К 25-летию легендарной серии шутеров
В этом году Quake, первому полностью трёхмерному FPS, стукнуло 25 лет. Отметить красивую дату компания Bethesda, которой ныне принадлежит студия-разработчик id Software, решила выпуском ремастера классической  игры. Казалось бы, обычное дело для современной индустрии, но нет — даже незначительный апдейт графики и прочие небольшие изменения обернулись шквалом позитивных откликов и сотнями матчей в мультиплеере. На протяжении нескольких дней игра и не думала покидать список популярных запросов в поисковых сетях, а страничка в Steam буквально ломится от восторженных отзывов. И коли так, мы решили вспомнить, как создавалась великая Quake и какое наследие оставила после себя.

Рождение новой легенды

По словам Джона Ромеро, работа над игрой стартовала ещё в 1991 году, когда у команды возникла идея о мрачном фэнтези с могущественным персонажем Квейком в главной роли. Основным источником вдохновения послужила вселенная Dungeons & Dragons, а упоминание Quake: The Fight for Justice значилось ещё в промо-материале к трилогии Commander Keen — ещё одному культовому творению id Software. Правда, игру собирались сделать трёхмерной, а в ту пору технологии ещё не поспевали за бурной фантазией талантливых разработчиков. Поэтому идею отложили до лучших времён. По прошествии нескольких лет Ромеро, вдохновлённый Virtua Fighter, предложил коллегам сделать 3D-экшен с акцентом на рукопашном бое. Но на тот момент за плечами у id Software уже был мегауспешный опыт с Doom, поэтому концепцию сочли слишком рисковой и сосредоточились на шутере от первого лица.
Так выглядел состав id Software на момент разработки первой Quake
Пока Кармак и его коллега Майкл Абраш корпели над движком, остальные сотрудники id размышляли над концепцией будущей игры. Часть команды, включая новоприбывшего Американа МакГи, настаивала на футуристическом сеттинге, Ромеро планировал выдержать Quake в стиле тёмного фэнтези, а Сэнди Питерсену были по душе работы Говарда Лавкрафта. Как можно видеть по финальной версии, компромисс всё же нашёлся: пускай большая часть локаций и была выполнена именно в средневековом стиле, главный герой всё же пользовался футуристическим оружием, а некоторые уровни оформили в духе научной фантастики.
Революционный движок, конечно, потряс индустрию в технологическом плане, но и геймплей значил не меньше: вышедшая в 1996-м Quake сделала его ещё более глубоким и динамичным по сравнению с предыдущими шутерами от первого лица благодаря наличию прыжка и многоэтажных уровней, которые нужно было исследовать во всех трёх измерениях.
Поскольку на момент выхода игры 3D-ускорители ещё не получили достаточное распространение, оригинальная версия не имела поддержки соответствующих карт — обработку передовой по тем временам графики брал на себя процессор. Поэтому для того, чтобы наслаждаться новинкой в приемлемом качестве, а не лицезреть перед собой тормозную кашу из пикселей, требовалось раскошелиться на мощную систему. Уже год спустя id Software выпустила обновлённую версию Quake для Windows с поддержкой не менее дорогостоящих карт, радикально улучшающих качество картинки. А скоро Quake стала доступна и консольщикам.
Первыми в 1997 году до революционного шутера добрались владельцы Sega Saturn, порт для которой делала студия Lobotomy Software. Чуть ранее разработчики выпустили довольно необычную PowerSlave, примечательную своим египетским сеттингом и удачно интегрированными приключенческими элементами. И хотя игра использовала псевдотрёхмерный движок, команде удалось добиться на сложной для программирования консоли от Sega и хорошей производительности, и отличной графики. Но Quake, конечно, зверь куда более серьёзный, поэтому рубить топором пришлось долго и с усилием. Сейчас сложно дать объективную оценку настолько «пожатой» в техническом плане версии. Но на тот момент выход игры на домашней системе был откровением в любом случае: достаточно вспомнить хотя бы реакцию аудитории на памятный порт Doom для SNES. В 1998-м настал черёд Nintendo 64, для которой Midway, ранее выпустившая Doom 64, сделала куда более впечатляющий порт. Несмотря на ряд компромиссов как в графике, так и в количестве контента, который пришлось урезать в угоду объёму картриджа, данная версия игралась не в пример лучше «сатурновской». Отметим, что мод для ремастера Quake, имитирующий вариант для Nintendo 64, доступен для бесплатного скачивания прямо из игры.
Всё познаётся в сравнении: Quake для Saturn и Nintendo 64
Музыкальное сопровождение для первой части написал лидер Nine Inch Nails Трент Резнор. Звезда индастриал-рока решил попробовать себя в сочинении мрачного эмбиента, подарив игрокам набор уж очень специфических треков. Из-за проблем с получением прав в Steam долгое время продавалась версия без саундтрека, но ремастер наконец восполнил этот пробел.
Закрывая тему первой части, нельзя не отметить мультиплеер и пользовательские модификации. Предыдущая крупная работа id Software, Doom, прославилась во многом благодаря сетевым побоищам, но Quake вывела это на новый уровень благодаря активной поддержке со стороны фанатского сообщества. Именно последнему геймеры многих поколений обязаны появлением на свет режима Team Fortress, разделившему участников на группы и породившему целый жанр командных шутеров. Ну и, конечно же, знаменитый рокетджамп в его традиционном понимании появился именно в Quake благодаря полностью трёхмерной окружающей среде. А своей популярностью игра заметно ускорила развитие киберспорта.

Смена курса

Несмотря на то, что в id уже вовсю кипела работа над сиквелом, в 1997-м к первой части вышло целых два официальных дополнения, разработанных сторонними студиями. В тот же год на свет появилась Quake 2. Изначально id вообще подумывала о создании нового IP, поскольку никто не хотел развивать видение ушедшего Ромеро и делать ещё одну игру в фэнтезийном сеттинге. Однако раскрученность бренда побудила студию изменить планы и подать новую игру как сиквел. При этом связь с предшественницей была скорее условной: авторы отказались от лавкрафтовской эстетики в пользу футуризма, а вместо путешествий по измерениям предпочли в очередной раз рассказать историю о нападении пришельцев на Землю. Правда, действие разворачивалось на родной планете захватчиков, куда люди решили нанести ответный удар. Фанатское сообщество подобное решение приняло неоднозначно — многие до сих пор предпочитают первую часть второй из-за более разнообразного сеттинга.
В техническом плане геймеров ждал ещё один мощный скачок вперёд: недаром Quake 2 поддерживала 3D-ускорители уже в релизной версии. А разработанный студией движок id Tech 2 позже был задействован в ряде культовых шутеров, включая SiN от Ritual Entertainment иSoldier of Fortune от Raven Software. Также игра получила три дополнения: два сюжетных и одно с набором карт для мультиплеера. И, разумеется, вспоминая про Quake 2, нельзя не отметить поистине роскошный саундтрек от Саши Дикисияна, более известного под псевдонимом Sonic Mayhem. Ему удалось куда лучше поймать настрой динамичных боёв, нежели Тренту Резнору, — и забойный индастриал, которого все ждали от Nine Inch Nails, заиграл именно в сиквеле.
Quake 2 для PC, N64, PS1 и Xbox 360
Что же до консолей, то (если оставить за скобками творения доморощенных программистов и провальную консоль Zeeboo) у игры было три официальных порта. Первой вышла версия для Nintendo 64 — сильно упрощённая по графике, но в целом тепло принятая аудиторией. Но российским игрокам по понятным причинам куда больше известен порт на PlayStation. Несмотря на более слабое железо, разработчикам из Hammerhead удалось сделать так, чтобы данная версия смотрелась куда выигрышнее своего аналога для N64. Это касается и более высокой частоты кадров, и более детализированных текстур, пусть и с поправкой на отсутствие фильтрации. Завезли даже цветное освещение, которое на ПК было доступно лишь владельцам дорогостоящих 3D-акселераторов. Платой за такой комфорт стали непомерно частые, но всё же короткие загрузки по нескольку раз за уровень. А ещё версия для PS1 поддерживала редкую на постсоветском пространстве мышку от Sony. К слову, в игровых клубах Quake 2 была одной из самых популярных игр для PlayStation по причине наличия в ней мультиплеера с поддержкой разветвителя и, соответственно, четырёх участников. Азарт был таким, что молодежь нисколько не пугали ни просевший до минимума fps, ни резко ухудшившееся в угоду экономии ресурсов качество графики. А вот порт для Xbox 360, вышедший уже много лет спустя в составе специального издания Quake 4, был фактически идентичен ПК-версии. В завершение темы можно упомянуть ещё и недавно появившуюся RTX-версию: уже совсем старенькая вторая Quake стала бенчмарком новой технологии от NVIDIA.

Театр одного актёра

Если Quake 2 уже не казалась чем-то из ряда вон выходящим в плане геймплея, то подоспевшая спустя всего два года Quake 3: Arena вывела мультиплеер в шутерах на новых уровень. При этом нужно отметить, что над ней уже не работал практически никто из первоначальной команды. Между выходом первой и третьей частей серии студия понесла колоссальные потери, лишившись трёх ключевых сотрудников. И виноват в этом Джон Кармак, на правах ведущего программиста и главного идеолога ставивший ультиматумы и не особо считавшийся с мнением коллег. Практически сразу после релиза первой Quake дверью громко хлопнул Джон Ромеро по причине того, что коллеги не особо разделяли его идей. По тем же соображениям чуть позже (ещё до выхода Quake 2) студию покинул Сэнди Питерсен. Много лет спустя он назовёт Quake «игрой, убившей id Software». Финальный аккорд сыграл Кармак, уволивший МакГи за «неоправданные ожидания».
Но вернёмся к Quake 3. Стабильный и высокоскоростной интернет в ту пору всё ещё был пределом мечтаний для большинства игроков, но вот от игровых клубов с десятками объединённых в локальную сеть ПК уже не было отбоя. Поэтому id Software пошла на риск и убрала из новой Quake сюжетную кампанию. Теперь вся игра представляла собой ещё более драйвовые сражения на аренах, а те, кто сидел дома в одиночку, могли потренироваться на ботах. Занятно, что на ту же тропу вышли и ближайшие конкуренты id из Epic Games, всего на месяц раньше отстрелявшиеся не менее выдающейся Unreal Tournament со всё тем же акцентом на мультиплеере. Несмотря на солидный возраст, Quake 3 смогла перещеголять по популярности не только прошлые части, но и своего конкурента — киберспортивные матчи по игре проводятся до сих пор, а id Software впоследствии выпустила улучшенную версию игры — Quake Live.
Quake 3 для PC, Dreamcast, PS2 и Xbox 360
Оригинальную же Quake 3 довольно оперативно перенесли на актуальные на тот момент консоли Sega Dreamcast и PS2. В первом случае игра стала одной из самых востребованных среди пользователей сервиса Sega.net, а возможность приобретения специальных мышки и клавиатуры давала опыт, сравнимый с ПК. Правда, с одной досадной оговоркой: в угоду высокому качеству графики количество одновременных участников пришлось сократить до четырёх. PS2-версия в этом плане была более масштабной, но там под нож пошла поддержка сторонних манипуляторов, а графику упростили ради 60fps, которые были принципиально важны для сетевого шутера. Также отметим, что новая версия движка id Tech была настолько передовой, что активно использовалась сторонними разработчиками вплоть до середины нулевых. И не только в шутерах, но и экшенах с видом от третьего лица — например, знаменитой American McGee's Alice. В 2010-м вышел порт третьей части на Xbox 360 под названием Quake Arena Arcade.

Закрывая главу

Далее в истории Quake (как, впрочем, и в истории Doom) наступило затишье. Из-за производственного ада, в который угодила Doom 3, разработку Quake 4 поручили Raven Software, где на протяжении долгих лет активно использовали движки от id Software. Игра увидела свет в 2005 году, и в неё снова вернулась сюжетная кампания, ставшая прямым продолжением Quake 2. Мультиплеер, хоть и без ботов, тоже был в строю. Но как-то так вышло, что игра стала не самостоятельным явлением, а ещё одним бенчмарком возможностей следующего технического чуда от id Software, которым компания чуть ранее впечатлила публику в Doom 3. А Quake 4, хоть она и была в целом хороша, оказалась забыта уже вскоре после релиза. Возможно, причина кроется в том, что в ту пору бал правили военные шутеры, и она на их фоне казалась несколько старомодной. И не совсем верной былым традициям из-за попытки создать подобие хоррора. Джон Ромеро впоследствии отметит: «Глядя на Quake 4, невозможно понять, Doom перед тобой или Quake». Схожая история произошла и с заточенной под мультиплеер Enemy Territory: Quake Wars, которую разработала сторонняя команда Splash Damage: несмотря на неплохие продажи, её очень быстро забыли.
Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars и Quake Champions
Вновь громко заявить о себе серия смогла лишь в 2017 году, когда состоялся выход Quake Champions. Её id Software разрабатывала совместно с хорошо известной ныне Saber Interactive. В новое поколение Quake вернулись драйвовые сражения на разнообразных аренах, а также добавилась возможность кастомизации персонажа с помощью различных перков. Пусть современная Quake и не произвела фурор, сравнимый с третьей частью, но игра по-прежнему пользуется спросом у киберспортсменов.
И хотя новые части Quake пока что не заявлены, серия и так прекрасно себя чувствует благодаря перевыпускам классических игр. В августе оригинальная трилогия пополнила ряды Game Pass — правда, с поправкой на то, что вторая и третья части не получили никаких улучшений и доступны лишь на ПК. Чего не скажешь о ремастере первой Quake, который работает на всех актуальных системах и поддерживает кросс-платформенный мультиплеер.
Расскажите в комментариях, какая из игр этой долгоиграющей серии нравится вам больше всех и почему.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Дмитрий Сироватко
Дмитрий Сироватко
Обладатель большой коллекции консолей и фанат ретро-игр. В детстве читал «Великий Дракон» и «Страну Игр» и в какой-то момент понял, что сам не прочь вещать об играх. Чем и занимается с 2008 года.