Igromania.ru

Как рефанды убивают разработчиков — грустная история Summer of ‘58

Как рефанды убивают разработчиков — грустная история Summer of ‘58 Прямым текстом — Как рефанды убивают разработчиков — грустная история Summer of ‘58
Почему легальные покупатели могут быть хуже пиратов, и что с этим делать.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Прямым текстом
38
07.09.2021 14:30  | 
Как рефанды убивают разработчиков — грустная история Summer of ‘58
Как рефанды убивают разработчиков — грустная история Summer of ‘58
26 августа Александр Решетников, инди-разработчик и единственный сотрудник собственной студии EMIKA_GAMES, объявил, что уходит из индустрии. Вроде бы ерунда: ну уходит и уходит — мало ли трагедий каждый день переживает геймдев? Однако этот случай особый, показательный. Дело в том, что Александр на неопределённый срок оставил профессию из-за политики Steam в отношении рефандов.
Сегодня вернуть деньги можно за любую игру: главное, чтобы геймер провёл в ней не больше двух часов, а с момента покупки прошло не более 14 дней. Казалось бы, всё отлично, ведь это, по сути, доступ к бесплатной демоверсии. Вдобавок возможность возврата не даёт издателям продавать совсем уж сырой продукт, а пользователи, в свою очередь, легче решаются на покупку, не боясь выкинуть деньги на ветер. По словам Гарри Ньюмана, автора Garry’s Mod и Rust, средняя доля возвратов колеблется в районе 6%, но прибыль от такой опции куда выше, чем потери. Довольны игроки, довольны честные разработчики, довольна Valve — все, вроде как, в плюсе. Но есть, как говорится, один нюанс: если соблюдены вышеуказанные условия, то вернуть игру может даже тот, кто уже полностью её прошёл. И это просто убивает сюжетные проекты короче двух роковых часов.
Политика возврата в других магазинах работает примерно так же, как в Steam. Скажем, в EGS условия аналогичные: два часа за 14 дней после покупки. А вот в GOG разрешают вернуть игру аж через месяц и без ограничений по наигранному времени

Холодное лето 58-го

Summer of ‘58 — это как раз такой типичный маленький инди-хоррор. Похожих игр в Steam тысячи: Unreal Engine под капотом, вид от первого лица, вырвиглазная чернота вокруг… Интерес вызывает разве что сеттинг: по сюжету англоязычный видеоблогер, который ведёт канал о домах с привидениями, приезжает в Россию, чтобы снять сюжет про пионерский лагерь, который был заброшен с 1958 года. Казалось бы, вот уж где можно развернуться: детские страшилки в советском антураже — это же беспроигрышный вариант! Однако результат не блещет оригинальностью, напоминая одновременно и P.T., и Outlast, и Resident Evil 7, и «Американскую историю ужасов: 1984», и «Пищеблок», и даже «Не дыши 2». Ну и, само собой, те самые детские страшилки.
В сумме получается традиционный «симулятор ходьбы», полный жанровых штампов. Скрипы, стуки, шорохи, скримеры, непроглядный мрак, записки, дневники, газетные вырезки, видеокамера с ночным режимом и очень много беготни туда-сюда. Не особо страшной, честно говоря, беготни. Чаще забавной, а по большей части — скучной и насквозь вторичной.
Лично я требовать возврата денег не собираюсь: ни за Summer of ‘58, ни за другие игры EMIKA_GAMES. И вовсе не потому, что они мне так сильно нравятся
Но да ладно. Основная беда Summer of ‘58 вовсе не во вторичности, ведь такая нарочито жанровая вещь просто обязана отработать обязательную программу инди-ужастика. Куда хуже то, что здешний сюжет по изысканности застрял где-то на уровне рассказов про чёрную руку, кровавую простыню и гроб на колёсиках — кошмар в худшем из смыслов этого слова. Тексты словно писали инопланетяне, для которых ни русский, ни английский языки не родные. В истории нет значимых или хотя бы неожиданных поворотов: всё настолько очевидно и предсказуемо, что личность главного злодея угадывается мгновенно. Уверен, услышь я этот рассказ в десять лет, дрожа при свете фонарика под одеялом в спальне детского лагеря, эффект был бы другим. А так…
А так прохождение заняло у меня чуть больше полутора сонных часов. И, признаюсь, если бы не нужно было писать этот материал, вряд ли я бы вообще прошёл Summer of ‘58 до конца. Ей точно нужно больше атмосферы, больше духа времени и меньше анахронизмов вроде игрушечного Чебурашки, газет со спутниками и космонавтами, а уж тем более пластикового контейнера из «Киндер-сюрприза» — в 1958 году! Впрочем, даже после жёсткой исторической корректуры игра шедевром бы не стала. Нет, она однозначно лучше 95% прямых конкурентов, но это никак не Gone Home и даже не P.T. И даже не лучшая работа EMIKA_GAMES. Но при этом Summer of ‘58 — всё ещё неплохая забава на вечерок. Полуторачасовой ужастик категории В, который никогда не получит «Оскара», но зато честно отрабатывает свои 200 рублей и не пытается корчить из себя блокбастер, за что ему искреннее спасибо.
Тексты — основная беда Summer of ‘58

Give My Money Back!

Все игры EMIKA_GAMES посредственные. Как, впрочем, и подавляющее большинство маленьких (полу)любительских проектов, которых сейчас в Steam пруд пруди. Ничего плохого или необычного в этом, конечно, нет. В конце концов, шедевры на то и шедевры, что их мало, а начинающим разработчикам всё-таки надо сначала набить руку на чём-то попроще. Да, людей, которые не хотят тратить деньги на набор кое-как собранных вместе бесплатных ассетов, тоже можно понять… но стоит понять и другое.
Скажем, билеты на посредственный фильм обратно в кассу кинотеатра не сдашь. Это не особо приятно, конечно, но только такой подход в силах обеспечить существование киноиндустрии как бизнеса, сколь бы цинично это ни звучало. Видеоигры — это тоже бизнес, к тому же крайне рисковый и с чертовски низкой маржинальностью. То есть, по сути, лотерея, в которой очень сложно выиграть. Ведь гарантий, которые есть у кинопродюсеров, у разработчиков и издателей просто нет.
Locked Up, другая игра EMIKA_GAMES. Вся суть инди-хорроров в одной картинке
И ладно ещё, если речь идёт о конторах вроде EA или Ubisoft. Можно сколько угодно вручать им звания худших компаний года и превозносить независимые проекты — утопить таких мегалодонов практически невозможно. Какая-нибудь CDPR спокойно может позволить себе терять миллионы долларов на рефандах от чуть живой Cyberpunk 2077 и всё равно выписывать членам правления премии с шестью нулями. А вот инди такие трюки не по зубам: оно от них болеет и умирает. Согласитесь, обидно несколько месяцев бесплатно работать над собственным проектом. Ещё обиднее, когда игра мечты вылетает в трубу не потому, что вышла плохой или непопулярной, а просто из-за того, что всю выручку от реализации сожрали рефанды от довольных покупателей. Сотни «очень положительных» отзывов есть, а денег на счету как не было, так и нет.
Вернули очередное инди, сэкономили пару сотен на пройденной игре? Поздравляю, возможно, именно ваш запрос на возврат средств стал последней соломинкой, сломавшей хребет ещё одного независимого разработчика. Activision Blizzard и Take-Two Interactive даже сказали бы вам спасибо за устранение будущего конкурента, если бы им не было плевать и на него, и на вас. Конечно, рефанды — всё ещё ваше право. Но именно злоупотребление ими погружает геймдев в пучину лутбоксов, платных DLC и бездушных игроклонов с искусственно задранными ценниками, ведь рынок для монополистов расчищают сами игроки. И это явно не то будущее, о котором мечтает хоть кто-то, кроме CEO огромных корпораций.
Cyberpunk 2077 — пожалуй, самая громкая рефанд-история последних лет

Кто виноват и что делать?

С ответом на первый вопрос всё понятно. Виноваты мы с вами — игроки, которые, как и все люди, хотят получать побольше, но платить поменьше. А вот со вторым всё куда сложнее. Сделать здесь можно только одно: поменять политику рефандов. Другое дело в том, как именно.
Может быть, сделать так, чтобы игры вообще было нельзя вернуть? Ну нет, это не вариант! Народ такой фортель уж точно не поймёт, да и адекватные представители геймдева вряд ли поддержат.
Rust. EMIKA_GAMES — не единственный разработчик, тонущий в рефандах
Что ещё? Запретить возвращать то, что уже пройдено целиком? Но ведь не все игры вообще можно пройти! Одно дело — условно «одноразовые» проекты. The Last of Us, Hellblade: Senua’s Sacrifice или SOMA — любое произведение, созданное для того, чтобы произвести впечатление один раз. Самый характерный пример — игры в духе The Light, Dear Esther или The Graveyard. Они созданы для того, чтобы подарить нам уникальный опыт, а потом остаться на дне библиотеки Steam (хотя несложно найти ценителей, которые наиграли сотни часов в одноразовые философские зарисовки, где контента от силы минут на 15, но речь не об этом). В проекты другого толка можно играть бесконечно, какой бы короткой ни была их геймплейная петля. «Змейка», «Тетрис», пасьянс «Косынка», CS: GO, Dota 2, Mortal Kombat, Civilization. Всё это — очень разные, но по сути своей бесконечные игры, которые дарят нам сотни, тысячи и миллионы часов одного и того же. Пройти «Тетрис» невозможно, но для для того, чтобы увидеть весь контент, хватит и двух минут — не то что двух часов. Значит, в такую игру можно будет вдосталь наиграться и сделать рефанд? А поступить так с какой-нибудь What Remains of Edith Finch — уже некрасиво? Какая-то дискриминация получается.
Что же, разбираться в каждом конкретном случае возврата отдельно? Но тогда на каждого игрока нужно будет завести персонального менеджера службы поддержки, который внимательно и с тактом станет разбирать кейсы, используя индивидуальный подход. Утопия.
Выходит, остаётся только один реальный путь: не быть гремлинами и требовать возврат средств только тогда, когда он действительно оправдан (т.е. продукт действительно не отвечает заявленным характеристикам), а не просто когда хочется сэкономить. Рефанд — это, конечно, неотъемлемое право покупателя, но клиент, вопреки расхожему мнению, далеко не всегда прав.
В статье GOG, объясняющей правила возврата средств, есть один интересный пункт. Он касается злоупотребления правом на рефанд. Похожие положения есть и в Steam, и в EGS, но именно у поляков оно сформулировано, на мой взгляд, наилучшим образом: «Пожалуйста, уважайте труд и время разработчиков проектов, в которые вы играете, и помните: рефанд — это не способ поставить игре оценку. Если пройденный тайтл вам не понравился, пожалуйста, лучше поделитесь своим мнением на этот счёт. И, пожалуйста, не испытывайте наше доверие, запрашивая возврат неразумного числа игр. Не будьте одним из этих людей. Таких людей никто не любит». Кажется, больше здесь добавить нечего.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Кирилл Никифоров
Кирилл Никифоров
Юрист, преподаватель, журналист, автор-исполнитель, французский иностранный легионер. Никогда не врёт и принц Нигерии. Беспощаден к врагам Р’льеха. Любит пост-панк, постапокалипсис, постебаться и озорные каламбуры.