Igromania.ru
Обзор Deathloop: Рванём петлю!

Обзор Deathloop: Рванём петлю!

Рецензии — Обзор Deathloop: Рванём петлю!
Авторы лучших в мире иммёрсив-симов снова в деле.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
45
16.09.2021 19:00  | 
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
Обзор Deathloop: Рванём петлю!Обзор Deathloop: Рванём петлю!
Близкие по духу
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
«Петля времени»
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
Dishonored
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
Бондиана
Arkane Studios уже не первый год работает в сложной нише иммёрсив-симов. И, нужно сказать, дело своё знает: у дилогии Dishonored и Prey практически нет конкурентов… Точнее, не было до появления Deathloop. По сути, это образцово-показательный иммёрсив-сим и живая демонстрация того, какой долгий путь студия прошла со времён Arx Fatalis. А ещё — новое слово в жанре, хотя понимаешь это далеко не сразу.
На этом пляже всё и начинается. Снова и снова

День курка

Главного героя Deathloop зовут кратко и броско — Кольт. Вот только поначалу наш подопечный не знает даже этого. Он, по классическому зачину, с похмельем и амнезией просыпается на холодном каменистом пляже острова Чёрный риф. Рот забит песком, в руках пустая бутылка, а в голове — тотальная пустота. Впрочем, ненадолго: сценарий быстро и решительно переходит к сути.
Чёрный риф стал центром темпоральной аномалии. Сам остров и все его обитатели застряли во временной петле длиной в одни сутки. Каждый день цикл перезапускается: мёртвые воскресают, всё поломанное чинится, а всё открытое — снова запирается. Наша цель проста: разрушить это колесо сансары; зачем и почему — не так уж важно, поймём потом. Чтобы это сделать, достаточно всего-то убить восемь человек за один очень, очень длинный день. Ну, и не быть убитым самому, естественно. Ведь островом управляют так называемые идеологи, которые живут в собственном маленьком раю, где за поступками никогда не идут последствия. И они ой как не хотят что-либо менять, а тем более умирать! Одна из них, Джулианна, и станет нашей главной головной болью, но о ней — ниже.
Самое верное средство против зазевавшегося врага — скинуть мерзавца пинком в ледяную воду
Кто пишет подсказки прямо в воздухе? Что нас связывает с Джулианной и другими обитателями острова? Что ещё за проект «ЭОН»? Почему забавный, на первый взгляд, мир вечного гедонизма так быстро становится похож на мрачную антиутопию? При чём здесь какой-то ракетоплан? Вопросы возникают постоянно, и чтобы ответить на все, понадобится, кажется, целая вечность. К счастью, она у нас есть. Время на Чёрном рифе — штука мало того что относительная, так ещё и дискретная. Каждая временная петля разделена на четыре отрезка: утро, полдень, обед и вечер. Мы вольны сами выбирать, куда пойти и чем заниматься в каждый из них, причём время в рамках одной вылазки не ограничено, но после четвёртой петля перезапускается. На словах звучит, наверное, сложновато, однако система получилась одновременно интересной, удобной и оригинальной. Вечером кто-то обчистил наш сейф? Не беда, с утра-то он был в полном порядке! Просто крутанём денёк ещё раз, придём пораньше и спокойно заберём всё, что нужно: раньше, чем это сделает (или уже сделал?) вор. Кровь из носу нужно попасть в домик архивариуса, но утром у него заперты все окна и двери? Не беда, стоит нам узнать, что после обеда нерадивые охранники оставят приоткрытой гаражную дверь… И так во всём. Главное — быть в нужном месте в нужное время.
Джулианна, наша персональная Немезида
Именно информация — главная валюта на Чёрном рифе. Да ещё и самая стабильная, ведь Кольт помнит всё, что узнал во время своих вылазок на остров. Герой держит в уме пароли, явки, намёки и прочие зацепки. Так что если вечером узнать код от замка, то следующим утром его можно будет просто ввести, без лишних поисков. Здорово, конечно, но какой в этом смысл, спросите вы, если спрятанная под этим самым замком редкая «оранжевая» винтовка завтра снова пропадёт из рюкзака? Оказывается, смысл есть. Чтобы вырвать ценное оружие и полезные побрякушки из петли, нужно особое вещество — резидуум. С его помощью мы и соберём смертельный арсенал магических фокусов и убойных пушек.
Смерть, как справедливо подмечает игра, это скромная плата за возможность сохранить снаряжение. А ещё зачастую именно смерть становится единственной возможностью пройти дальше. Своя или чужая — не суть важно.
Ежевечерняя дискотека в Даунтауне. Противники словно сбежали из телесериала с Адамом Уэстом в роли Бэтмена

Крутится колесо

У каждой из наших целей свой характер, распорядок дня и привычки. Идеологи не особо сильны: в конце концов, они — в основном лишь учёные, изобретатели и просто кутилы, а не спецназовцы. Зато у каждого из них есть своя специфика. Кто-то существует сразу в десятке тел — и для победы нужно разделаться с каждой копией. Кого-то можно подловить только на вечеринке, где все носят одинаковые маски (о да, это уже было в Dishonored). А, скажем, неуловимая Джулианна в принципе не любит сидеть на месте: она с маниакальным упорством хочет помешать Кольту, и ради этого не остановится ни перед чем. Именно этот агент хаоса — центральная фишка игры.
Даже если вызубрить уровни наизусть, досконально знать расположение каждого резидента и расписание любого идеолога, это не даст никаких гарантий успеха. Ведь Джулианна может в любой момент вторгнуться в ваше уютное прохождение и устроить за Кольтом натуральную охоту. К её трюкам быстро привыкаешь, однако расслабиться она всё равно не даёт. Тем более что роль Джулианны может играть не только искусственный интеллект, но и живой человек: совсем как в играх FromSoftware, где самыми опасными противниками оказывались не чудища с кремниевыми мозгами, а другие люди. Компьютерная убийца, по большому счёту, могучий, но туповатый бот. Но как только её наряд примеряет хитрый и коварный игрок…
В Deathloop немало забавных моментов вроде поющих врагов. А ещё она активно пародирует игровые условности вроде двойных прыжков или хрестоматийной ситуации, когда нужно выстрелить в кнопку, стоя на нажимной платформе
Инвазивный мультиплеер — главное отличие Deathloop от сугубо сингловых Dishonored и Prey. Да и, кажется, вообще ото всех остальных симуляторов погружения. К сожалению, собственного сюжета у Джулианны нет, а игра за неё — всего лишь дополнительный режим, не более того. А ведь какой могла бы выйти история, полноценно рассказанная с двух разных точек зрения! Ещё одна The Last of Us: Part II, не меньше! Очень жаль, что разработчики не воспользовались такой возможностью.
Впрочем, Deathloop хороша и без Джулианны. Даже если отключить возможность вторжения для других игроков, мы, может, и потеряем изрядную долю напряжения, но всё равно получим ещё одну «игру от Arkane». И, нужно сказать, отличную игру… почти во всём.
Управление местами кошмарное, по крайней мере на мыши с клавиатурой. Жать цифру «5», чтобы изменить кратность оптического прицела, может быть удобно разве что осьминогу, но уж никак не человеку

Аптека, улица, фонарь

Главное — это, конечно, блестящий художественный и левел-дизайн. Слегка легкомысленной Deathloop не хватает мрачного обаяния Dishonored, но мастера цифровой кисти потрудились над игрой как следует. Скажем, Даунтаун с его узкими улочками и древними стенами больше всего напоминает Дануолл. А гигантская антенна на постапокалиптических просторах Комплекса заставляет вспомнить не то Destiny, не то вообще Fallout 4 (сходство с играми Bethesda усиливает мельтешение бестолковых резидентов в дурацких костюмах). Любуясь видами, как-то забываешь, что здесь нет никакого открытого мира, а локации полностью друг от друга изолированы.
Впрочем, ни от тесноты, ни от однообразия Deathloop не страдает. Районы острова мало того что не похожи один на другой, так ещё и очень сильно меняются в разное время суток, а исследовать их можно, кажется, бесконечно. Но, что куда важнее, этим действительно хочется заниматься! Залезть в каждую подворотню, заглянуть в каждое окошко, нажать на каждую кнопку.
Слепоглухонемые охранники частенько не замечают героя, даже когда он крутится у них прямо под носом
Игра плавно, но настойчиво подталкивает к экспериментам. Хочешь — обходи врагов стороной и ползай по тёмным переулкам с бесшумным гвоздомётом в зубах. Или бери дробовик потяжелее и начинай вершить уличное правосудие — тем более что стрельба здесь просто отменная, а враги далеко не такие идиоты, как можно подумать. Или скачи по крышам и сбрасывай вражеских снайперов пинками в ледяное море. Или взламывай турели и заставляй их расстреливать бывших хозяев. Или налегай на магию и расшвыривай врагов мановениями левой руки, словно Гален Марек. Или делай ещё что-нибудь, что угодно: возможностей здесь полно, неправильных путей нет, а ошибаться можно смело, ведь смерть всего лишь приводит к перезапуску петли (да и то не с первого раза, а только с третьего).
При всём при этом игру практически невозможно пройти чисто: никаких сохранений и загрузок на уровнях не предусмотрено. Можно сколько угодно планировать хитрую операцию с привлечением суперсил и мин-липучек, но какой-нибудь безмозглый охранник непременно всё испоганит: обернётся в ненужный момент и поднимет тревогу. Так что попытка аккуратно проползти мимо врагов чаще всего быстро перетекает в поножовщину.
Арсенал прекрасно разнообразят магические способности, пусть даже сами они не блещут оригинальностью. Телекинез, телепортация, невидимость — всё это уже где-то было
«Сейвскамминг не пройдёт!» — классный лозунг, который я обеими руками поддерживаю. Вот только для того, чтобы игра с автосейвами нормально работала, она должна быть технически стабильной. А в Deathloop вечно творится что-то плохое: то невозможно выйти из меню, то элементы интерфейса накладываются друг на друга, то вся игра падает и вылетает в систему. В итоге потерять прогресс можно запросто и не по своей вине.
Интернет уже переполнен жалобами благодарных покупателей, страдающих от микрофризов, проседающего fps, глючного интерфейса и постоянных вылетов. Для завязанной на везении игры, где нельзя произвольно сохраняться, а продолжительность сессии колеблется в пределах получаса, такая техническая небрежность означает только одно — смерть. И будь Deathloop хоть на гран менее талантлива, так бы, наверное, и случилось. Однако это действительно великолепный проект, которому забвение уж точно не грозит даже при такой безалаберности программистов. Уверен, все ошибки скоро вылечат, а шикарный геймплей останется с нами на долгие годы. Или как минимум до следующей игры Arkane.
Пройти Deathloop стоит хотя бы ради этой песни
Deathloop, возможно, лучшая игра Arkane: красивая, в меру сложная, разнообразная, с оригинальной концепцией и необычными механиками. Как бы она ни старалась оттолкнуть от себя игрока багами или неудобным управлением, на Чёрный риф хочется возвращаться снова и снова. Ну что, рванём петлю?
  Порадовало
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
  • механика временной петли;
  • вторжения Джулианны неплохо разнообразят игру;
  • мультиплеер оказался на удивление к месту;
  • визуальный стиль выше всяких похвал;
  • песня Déjà Vu в исполнении канадской певицы Fjøra — просто огонь.
  Огорчило
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
  • техническая сырость;
  • неудобное управление.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чём: PC.
Сколько: около 20 часов.
  Ачивка редакции
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
«Свой среди чужих»
В обличье Джулианны помочь другому игроку с убийством идеолога. Просто потому, что можешь.
  О локализации
Полный перевод с русской озвучкой. Не всегда идеально, но Кольт хотя бы не говорит голосом Геральта, за что локализаторам уже огромное спасибо.
Обзор Deathloop: Рванём петлю!
★★★★★ Шедевр
Вердикт
Deathloop — это иммёрсив-сим от Arkane во всей своей красе. Стильный, бросающий вызов, разнообразный, во многом привычный, но всё равно свежий. Отменная игра, которую не портит даже техническое несовершенство.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Кирилл Никифоров
Кирилл Никифоров
Юрист, преподаватель, журналист, автор-исполнитель, французский иностранный легионер. Никогда не врёт и принц Нигерии. Беспощаден к врагам Р’льеха. Любит пост-панк, постапокалипсис, постебаться и озорные каламбуры.