Igromania.ru
Зачем вам нужен сайт?

К 20-летию GTA III: как Rockstar создала шедевр, навсегда изменивший индустрию

К 20-летию GTA III: как Rockstar создала шедевр, навсегда изменивший индустрию Спец — К 20-летию GTA III: как Rockstar создала шедевр, навсегда изменивший индустрию
Одной из самых значимых игр в истории исполнилось 20 лет.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Спец
9
22.10.2021 13:00  | 
К 20-летию GTA III: как Rockstar создала шедевр, навсегда изменивший индустрию
К 20-летию GTA III: как Rockstar создала шедевр, навсегда изменивший индустрию
Сегодня на слуху осталось не так много серий-старичков, что зародились десятилетия назад и сумели гордо пронести своё знамя через несколько поколений консолей. Тренды и предпочтения аудитории подчас меняются быстрее, чем на смену одной PlayStation приходит другая, и ещё вроде бы недавно гремевшая франшиза может в скором времени оказаться не у дел. Например, EA не сумела найти место под солнцем для Need for Speed, и кратковременный успех Hot Pursuit образца 2010-х, увы, погоды не сделал.
А вот Grand Theft Auto, похоже, не боится вообще ничего: ни нападок борцов за нравственность, ни смены поколений как игроков, так и платформ. Rockstar словно опережает время на несколько больших шагов, точно зная, чего хочет аудитория и как сделать так, чтобы очередная часть не просто пришлась ко двору, но и выстрелила ещё громче предыдущей. Но так, конечно, было не всегда — судьба легко могла отправить один из самых прибыльных ныне игровых брендов в кювет: в 90-х хватало новаторских и даже провокационных игр, которые громко выстрелили, но продержались совсем недолго.

С трудом рождённая на свет

GTA придумали Дейв Джонс и Майк Дейлли — основатели DMA Design, которые к середине 90-х устали клепать бесконечные продолжения успешной Lemmings и решили кардинально сменить профиль. Правда, созданию будущего хита предшествовала не очень приятная история, связанная с Nintendo. Джонс и Дейлли были без ума от радости, когда им выпала возможность поработать на легендарную японскую компанию и создать первую в своей карьере трёхмерную игру. Ей должна была стать Body Harvest, посвящённая сражению с инопланетными захватчиками. В ней уже присутствовали элементы, которые позже станут визитной карточкой GTA: открытый мир и транспортные средства. Но полное энтузиазма сотрудничество сошло на нет, когда в разработку начала вмешиваться верхушка Nintendo во главе с Сигеру Миямото. Тот просил сократить экшен и насилие и добавить больше головоломок, а потом и вовсе переделать игру в ролёвку. Джонс отказался, и в итоге Body Harvest осталась лежать на полке на несколько лет, пока её не прибрали к рукам Gremlin Interactive и Midway.
Эти люди когда-то работали вместе над первой GTA. Майк Дейлли (второй слева) и Дейв Джонс (крайний справа)
Создание непосредственно самой GTA началось немногим позже разлада с Nintendo. Будущую игру, посвящённую противостоянию преступников и копов в трёх городах, решили назвать Race 'n' Chase. Судя по опубликованным в Сети документам, открытый мир в игре существовал лишь номинально: путь из точки А в точку Б через улицы прокладывал сам геймер, но вместо миссий с произвольным порядком прохождения присутствовали три режима: гонка, гонка на выживание и ограбление банка. В случае с последним можно было вжиться в роль как преступника, так и копа: первому предстояло скрыться от преследования, а второму, соответственно, догнать подозреваемого. Возможность выхода из авто, по всей видимости, отсутствовала, а вид сверху, как позже вспоминал Джонс, был навеян стилем Pac-Man.
Идею показали BMG Interactive, где работали небезызвестные ныне братья Хаузеры, и та с радостью согласилась стать издателем. Вот только запланированный 15-месячный производственный цикл впоследствии вырос вдвое. Как позже рассказал Гэри Пенн, занимавший в ту пору должность творческого руководителя DMA Design, часть команды была очарована Elite и Syndicate и загорелась идеей создать подобие живого города и открытого мира в придачу. Но смелые планы разработчиков упёрлись в потолок возможностей железа — этим в числе прочего и объясняется затянувшееся производство. К тому же в какой-то момент уже все создатели будущей GTA (не без давления со стороны Хаузеров) сошлись на том, что хотят сделать что-то принципиально новое, а не очередной автомобильный экшен.
Сэм и Дэн Хаузеры (в центре)
Поскольку насилие в GTA стояло в центре внимания, а здесь предстояло убивать ещё и невинных прохожих, команда быстро смекнула, что чёрный пиар в данной ситуации будет лучшей рекламой. Оттого студия не стала дожидаться нападок борцов за нравственность, а сама обратилась к известному в ту пору публицисту Максу Клиффорду, заставившему общественность обратить внимание на провокационную игру. Занятно, что сам Клиффорд, позже осуждённый за насилие и скончавшийся в тюрьме, не помнил за собой особых заслуг в пиаре GTA.

Первые успехи

Впрочем, разумеется, игра стала востребованной среди игроков (но, что любопытно, не особо почитаемой критиками) не только благодаря возможности дать волю низменным порывам. Впечатляла и свобода действий, в то время встречавшаяся на таком уровне разве что в ролевых играх и редких проектах вроде Turbo Esprit 1986 года выпуска, в которой город, вождение и экшен-элементы были сопоставимы с тем, что реализовала DMA Design. Впрочем, об этом культовом проекте помнят лишь адепты ZX Spectrum и прочих ретро-компьютеров.
Тем же, кто не знаком и с первой GTA, напомним, что геймплей в ней лишь отдалённо походил на то, во что серия превратилась на несколько лет позже. Несмотря на наличие номинального сюжета и не балующих разнообразием миссий, это прежде всего была игра формата «развлеки себя сам», поскольку для перехода на следующие уровни требовалось лишь набрать определённое число очков. А каким способом — тут уж решал сам геймер. Можно было, к примеру, воровать дорогие авто и доставлять их скупщикам в доках или убивать копов. Правда, этот процесс мог легко затянуться часов эдак на пять, поскольку щедрым вознаграждением автоугонщиков не баловали. Поэтому прохождение хотя бы дюжины миссий с множителем кэша сильно ускоряло процесс. Но при этом приходилось сильнее рисковать: после смерти множитель терялся, поэтому перезапуск миссии иной раз был более разумным выбором, чем попытка с нуля наверстать упущенное.
Grand Theft Auto
Так что дух хардкорных игр времён 8- и 16-биток в каком-то смысле не обошёл стороной и GTA, вышедшую во времена всеобщей «трёхмерности». К тому же внушительные по меркам тех лет размеры городов вынуждали буквально заучивать уровни. Стрелка, помогавшая построить маршрут до цели, присутствовала, но без внутриигровой карты было сложновато. И о том, что лицензионная версия игры содержала в себе бумажную карту, на погрязшем в пиратстве постсоветском пространстве, естественно, никто не догадывался.
Поскольку GTA принесла своим создателям хорошую прибыль, вопрос о создании сиквела встал сам собой. Правда, этому предшествовал выпуск двух дополнений, события которых, в отличие от оригинала, разворачивались не в современности, а в 60-х. По нынешним меркам их скорее сочли бы за фанатские модификации, поэтому пропустим эту остановку и выйдем на следующей. GTA 2, несмотря на схожую концепцию, содержала в себе ряд мелких нововведений, не всегда идущих на пользу геймплею. Например, задания герой отныне получал от конкурирующих друг с другом банд, поэтому успешная работа на одну из сторон непременно приводила к вражде с другой — члены группировок принимались атаковать героя. Сильно возрос доступный арсенал, а полиция в случае особо жёстких правонарушений устраивала облавы покруче прежних.
Grand Theft Auto 2
Важно отметить и то, что Дэн Хаузер к моменту разработки второй части решил оставить продюсерскую деятельность на заднем плане и посвятить себя сценарному делу. Первым его опытом на данном поприще стала вышеупомянутая GTA: London 1969. Но ни в ней, ни в GTA 2 ещё не было полноценной «киношной» подачи, поэтому его труды остались незамеченными, хотя разработчики уже в ту пору прорабатывали данное направление и даже сняли немую короткометражку, фрагменты которой использовались в качестве интро ко второй части. GTA 2 вышла в 1999-м, через два года после оригинала, и продалась поскромнее: на фоне топовых релизов того времени она смотрелась совсем скромно. Впрочем, в то время команда разработчиков уже готовила следующую часть, успех которой был практически предопределён.

GTA III и её наследие

Третья и самая значимая игра в серии стала лебединой песней DMA Design, которую к тому времени уже покинули её основатели. А братья Хаузеры тем временем основали компанию Rockstar (частью которой DMA Design вскоре стала) и с головой ушли в разработку. Именно Сэму обычно приписывают ключевую роль в непростом решении перевести серию в полное 3D. Примеров реалистичной симуляции города в условиях трёхмерного пространства к концу 90-х уже хватало: начиная от Shenmue, Omikron: The Nomad Soul и заканчивая Midtown Madness вкупе с Crazy Taxi. Сценарист Дэн черпал вдохновение в популярном в ту пору сериале «Клан Сопрано» и пытался совместить слегка мрачный, подчас практически нуарный стиль с иронией, что особенно хорошо ощущалось благодаря «немому» протагонисту и карикатурным мафиози.
Поскольку в качестве основной платформы выбрали PS2, а не передовые ПК, команде пришлось пойти на ряд технических уступок. В итоге качество проработки машин проигрывало любой гонке тех лет, а модели персонажей казались прошлым веком на фоне всё той же Shenmue. Но при этом DMA удалось добиться отличной оптимизации и сделать так, чтобы экран загрузки досаждал геймеру лишь после запуска игры и при редкой смене локаций. Полностью трёхмерный город с полной свободой действий, сменой времени и погоды, а также впечатляющим количеством активностей производил невероятное впечатление.
GTA III
Именно возросший уровень правдоподобия GTA заставил высокодуховную прослойку населения забить тревогу пуще прежнего — причем ещё до релиза. Первым делом в ход пошли стандартные обвинения в романтизации преступности, хотя продюсер Лесли Бензис не уставал твердить, что не стоит воспринимать игру всерьёз. Отчасти в его пользу работал арт-дизайн, совершенно не стремящийся к фотореализму. Конечно же, это не остановило нападок, а трагедия 11 сентября только подлила масла в огонь. Но даже здесь Rockstar, которой со времён первой части приписывали пропаганду насилия, поступила по совести. Релиз игры в Северной Америке отложили на три недели, а с обложки пропало изображение небоскрёбов, ведь Либерти-Сити, как уже давно известно, создавался с оглядкой на Нью-Йорк. По той же причине был изменён дизайн полицейских авто.
К 20-летию GTA III: как Rockstar создала шедевр, навсегда изменивший индустрию
Дэн Хаузер, сценарист GTA 3:
Дороги были перекрыты, и мы попросту не могли добраться до офиса на протяжении пяти дней. И, конечно же, мы трепетно отнеслись ко всему, поскольку наблюдали за терактом из своих окон. 
Что касается изменений в самом контенте, то, вопреки слухам, их было всего ничего. По словам Дэна Хаузера, разработчики изменили несколько строчек в диалогах, звучавших на радио, а также выкинули за борт миссию, в которой самолёт пролетал рядом с небоскрёбами. Но это не спасло игру от атак со стороны как особо чувствительных, так и жаждущих славы граждан. Первые упрекали разработчиков в негативном отношении к женщинам — несправедливо, поскольку главный герой одинаково безмолвно пускал пулю в лоб хоть медикам, хоть полицейским, хоть простым гражданам вне зависимости от их пола и возраста. А вот когда в 2003-м двое подростков убили своих сверстников, на сцену вылез печально известный адвокат Джек Томпсон, которому мы в своё время даже посвятили небольшую статью. В конечном счёте вся эта буря в стакане лишь привлекла дополнительное внимание и без того заинтересованной аудитории, и GTA 3 стала одним из главных хитов эпохи ранней PS2.
GTA: Vice City и San Andreas
Само собой, у неё не могли не появиться подражатели — но повторить успех даже спустя много лет удалось лишь единицам. Среди преуспевших проектов можно выделить разве что две части Mafia, где акцент был смещён на сюжет и перестрелки в условиях закрытых локаций, а также серию Saints Row, выкрутившую градус абсурда на максимум. Впрочем, Дэн Хаузер тоже был не промах и постепенно повышал градус иронии, словно пытаясь таким образом отвести осуждающие взгляды тех, кто обвинял GTA в пропаганде насилия, секса, наркотиков и вообще всего порочного. Vice City была целиком пропитана духом 80-х и всячески стебалась над гангстерскими лентами тех лет, будь то «Лицо со шрамом» или «Отдел Майами», а уж про разошедшуюся на мемы San Andreas и говорить не приходится. В России этому во многом поспособствовал пиратский машинный перевод, подаривший русскому языку новое значение слова «потрачено».
Уже к середине нулевых GTA стала культурным феноменом: геймеры были готовы просиживать в игре целую вечность даже после прохождения кампании, выполняя оставшиеся активности и подолгу развлекаясь в самостоятельно сгенерированных ситуациях вроде стычек с копами. Долголетие трилогии во многом обеспечила и любовь моддеров, чем активно пользовались всё те же пираты, наклепавшие столько «продолжений», что и не счесть.
За свою продолжительную историю GTA перевернула индустрию, побудив многих разработчиков создавать нелинейные игры в открытом мире, и фактически сформировала отдельный жанр. А компания Rockstar, чьё название когда-то казалось лишь пустым эпатажем, в полной мере его оправдала и давно встала в один ряд с такими гигантами, как Activision и Electronic Arts.
Но что студию ждёт в будущем, остаётся лишь гадать. Дэн Хаузер ещё в прошлом году решил расстаться с Rockstar, а та уже девятый год не торопится не то что выпускать, а хотя бы анонсировать GTA 6. Ну а какими будут ремастеры классической трилогии с PS2, узнаем совсем скоро: релиз ожидается в этом году. Пишите в комментариях, какая из частей серии оставила у вас самые яркие воспоминания.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Дмитрий Сироватко
Дмитрий Сироватко
Обладатель большой коллекции консолей и фанат ретро-игр. В детстве читал «Великий Дракон» и «Страну Игр» и в какой-то момент понял, что сам не прочь вещать об играх. Чем и занимается с 2008 года.