Igromania.ru
Когда RTX 3060 не уступает 3070?

Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка

Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка Прямым текстом — Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка
Новый релиз Square Enix казался бы устаревшим, даже если бы он вышел в девяностых.
Игроманияhttps://m.igromania.ru/
Прямым текстом
3
23.11.2021 13:00  | 
Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка
Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка
Вклад Хироюки Ито в серию Final Fantasy сложно переоценить. Именно он придумал наполовину пошаговую систему Active Time Battle, он участвовал в создании боевых механик почти всех «финалок» с четвёртой по двенадцатую (включая блистательную Tactics), он был сорежиссёром Final Fantasy VI, Final Fantasy IX и Final Fantasy XII. Однако с релиза последней (то есть уже пятнадцать лет) один из самых влиятельных разработчиков в Square Enix не выпустил ни одной большой игры, занимаясь лишь малозначимыми мобильными релизами.
Но в октябре 2021-го Square Enix анонсировала Dungeon Encounters — первый за долгое время проект Хироюки Ито для ПК и консолей. Правда, уже по трейлеру сложно было представить, кому нужна столь скудная во всех аспектах игра. Оставалось лишь надеяться, что геймплей сможет удивить глубиной, но чуда так и не случилось. Dungeon Encounters ощущалась бы устаревшей, даже если бы она вышла тридцать лет назад.
Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка

Прочь всё ненужное (и нужное тоже)

Dungeon Encounters — это крайне минималистичный dungeon crawler, где нет ни диалогов, ни толкового сюжета. Мы просто собираем партию из четырёх взаимозаменяемых персонажей и отправляемся исследовать стоэтажное подземелье с монстрами и ловушками. Правда, подземелье больше похоже на кроссворд, нарисованный на тетрадном листе в клеточку. Каждый этаж — это узенькая дорожка шириной в одну клетку; иногда она ведёт к выходу непрерывной линией, иногда ветвится, но на настоящее подземелье, здание, пещеру или хоть что-то правдоподобное никогда не бывает похожа. Бедность визуала и левелдизайна вызывает ощущение, что этажи каждый раз генерируются случайным образом, хотя это не так: все локации статичны и созданы вручную.
На некоторых клетках также находятся окрашенные в тот или иной цвет числа — опять же, примерно как в кроссворде. Чёрные обозначают группы монстров, а белые обеспечивают партии какое-нибудь преимущество: например, позволяют персонажам выучить новые умения. Клетка 01 — это лестница на этаж вниз, а 02 — на этаж вверх. На 03 можно экипировать умения, 04 восстанавливает запас этих самых умений, 05 воскрешает павших героев, а 06 лечит всю команду. Десятки — магазины, где можно приобрести снаряжение. Но все эти локации визуально представлены только цифрами, а потому игроку придётся запомнить их номера, чтобы нормально ориентироваться на карте.
Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка
К исследованию пронумерованных лабиринтов подталкивают лишь два момента: сбор умений и накопление очков, позволяющих эти самые умения экипировать. За каждую тысячу посещённых клеток лабиринта игра дарит одно очко, а за полностью открытую карту всего этажа — сразу три. Так что значительную часть времени придётся провести, попросту закрашивая десятки тысяч клеточек на карте: без этого никак.
Найденные умения бывают самыми разными: побег из боя, лечение и воскрешение, попытка прыгнуть на этаж выше или ниже, перетасовка всех клеток с врагами, прыжок через клетку в желаемую сторону и так далее. С их помощью можно легко избежать лишних сражений, но злоупотреблять способностями сверх меры не получится. Рано или поздно заряды закончатся, а клетки, где их можно восполнить, встречаются далеко не на каждом этаже. Атакующих же способностей не бывает — пробелы в собственном арсенале предстоит заполнять с помощью экипировки и оружия. Оно бывает разным: наносящим физический или магический урон; фиксированное его количество или рандомное; одному противнику или всем.
Бои выглядят беднее, чем даже в самой первой Final Fantasy: там врагов хотя бы показывали крупным планом
Подразделение на два типа атак особенно важно, потому что в Dungeon Encounters мало какое оружие наносит урон сразу по здоровью противника: как правило, сперва удар принимает на себя соответствующий тип защиты. Иными словами, какое-нибудь заклинание ранит врага только в том случае, если вы заранее полностью снесёте его магическую защиту. В сражениях обязательно нужно продумывать действия на несколько ходов вперёд, чтобы мощные удары как можно чаще попадали в цель, — оружие со статичным значением урона очень помогает в этом деле, ведь шанса промаха тут нет. А очерёдность ходов определяется знакомыми по серии Final Fantasy шкалами АТВ, которые отображаются у всех юнитов, включая врагов.
Увы, хорошего оружия с фиксированным уроном обычно не хватает на всех персонажей, поэтому к рандому прибегать придётся

Сто этажей дискомфорта

Все эти элементы выгодно отличают Dungeon Encounters от старых «Финалок»: честной, прозрачной очерёдности ходов не хватало всем частям, кроме X и Tactics. Необходимость снять защиту перед атакой по здоровью противника заставляет думать над своими действиями и даёт больше опций для обороны, ведь к стандартному лечению добавилась опция восстановить собственную защиту. Возможность отказаться от рандома и распланировать бой на несколько ходов вперёд — огромный плюс, который сложно переоценить. Подобные детали украсили бы практически любую классическую JRPG, вот только у Dungeon Encounters нет всего того, ради чего люди обычно играют в JRPG. Не хватает ощущения прогресса, новых умений, радикально меняющих тактику боя. Прокачка всего лишь позволяет героям надевать более крутую экипировку, а оружие в рамках каждой категории различается только значениями урона.
Поиграли в Dungeon Encounters: Безумно архаичная гриндилка
Dungeon Encounters — это сотни боёв, которые проходят по одному и тому же не особенно воодушевляющему сценарию. Вражеский урон, как правило, превышает защиту и запас здоровья ваших персонажей, поэтому любой из них в теории рискует погибнуть за один-два хода. Может и повезти, если враги будут переключаться между целями, но рассчитывать на это нельзя, так что играть в обороне попросту неэффективно. Да, у вас всегда есть возможность восстановить тот или иной тип защиты, но её хватит совсем ненадолго. Заниматься лечением или воскрешением в таких условиях кажется контрпродуктивным, но вот незадача: подобного рода умения можно применять строго в бою. Во время исследования поправить здоровье напарника или привести его в чувство разрешается только на определённых клетках. В результате бои постоянно напрягают, причём не в лучшем смысле слова.
Мощь вашей команды растёт экспоненциально, но монстры обычно «толстеют» ещё быстрее
Причин для дискомфорта масса. Некоторые враги игнорируют защиту и бьют прямо по здоровью, и с этим ничего нельзя поделать. Негативные статусные эффекты способны уничтожить команду в мгновение ока: враги могут съесть вашего героя, удалив его из боя, или телепортировать в случайную точку подземелья — хоть на десяток этажей вглубь. Если персонажа превратят в камень, то он не сможет больше путешествовать с командой, а для лечения предстоит найти особый алтарь, который встречается очень редко. К тому же придётся ещё и ввести точные координаты клетки, где осталась стоять статуя товарища (визуально она никак не отображается). А потом ещё и возвращаться за ним пешком...
Не меньше утомляют бюрократические процедуры, которые следуют за поражением в бою. Партия в полном составе остаётся лежать ровно в той точке подземелья, где её сразили враги, а чтобы вернуть павших бойцов в строй, нужно каким-то образом привести к ним персонажа из резерва аж с нулевого этажа. Затем перенести три тела в активную команду, добраться до воскрешающей клетки 05, вернуться за четвёртым и повторить процесс ещё раз. А если вдруг окажется, что никаких персонажей в резерве у вас нет, попрощайтесь с прохождением: игра постоянно делает автоматические сохранения, так что взять и загрузиться в безопасном месте нельзя.
С середины подземелья на клетках начнут появляться дыры-ловушки. Если герои попадутся в одну из них, то их разбросает по случайным этажам. Удачи в поисках всех потерявшихся!
Уникальные персонажи и топовые шмотки лежат глубоко и чаще всего спрятаны за головоломками, в которых сам чёрт ногу сломит. Они настолько странные, что то и дело хочется залезть в гайд, но в этом случае даже от намёков на какой-то баланс не останется ни следа. Следуя этой инструкции, например, можно получить всех лучших героев и экипировку, вообще не вступая в бои: достаточно просто телепортироваться на нужные клетки. Правда, надеть добытое добро без высоких уровней нельзя, так что унылый гринд неизбежен.
К нему, увы, Dungeon Encounters и сводится.
Dungeon Encounters — игра безумно неудобная, садистская и архаичная. Её недостатки казались бы моветоном даже в старых JRPG, а достоинств критически мало. Она не может предложить ничего, кроме скучнейшего подземелья и одинаковых боёв. Если вы ищете игру, за которой можно просто отключить мозг и заниматься гриндом, найдутся варианты гораздо лучше: хоть старые «Финалки», хоть свежая Shin Megami Tensei.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Сергей Цилюрик
Сергей Цилюрик
Выпускающий редактор Игромании. Пишет о видеоиграх за еду с 2003 года. Любитель яркой японщины, сюжетных инди и аргументированной критики всего подряд. Уже второй десяток лет ведёт блог о Final Fantasy.