Igromania.ru
Шутер, который пойдет на любом компе!
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит

Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит

Рецензии — Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
Бог Войны и его экзистенциальный кризис.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
48
17.11.2022 19:05  | 
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог проститОбзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
Близкие по духу
Северное путешествие бога войны Кратоса и его сына Атрея непроизвольно запустило в действие конец света, известный как Рагнарёк. Но перед этим должно случиться ещё много событий, а враги во всех Девяти Мирах не дремлют.
Героям предстоит не только столкнуться с новыми и старыми противниками, но и ответить на вопрос «Действительно ли можно противостоять судьбе»? И стоит ли?
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит

До Рагнарёка

Предыдущая God of War, где авторы переосмыслили подход к серии, на сегодняшний день плотно закрепила за собой место в пантеоне крупных успехов Sony и смогла сыскать популярность и у критиков, и у игроков. Тогда ветеран франшизы Кори Барлог, вернувшийся под крыло Santa Monica Studio с новым видением, сумел изменить классические элементы God of War и представил серию новому поколению пользователей. А позже игра ещё и вышла на PC, чем привлекла к себе дополнительную аудиторию.
Спартанец Кратос, чей путь мести превратил его в бога, а Грецию — в руины, наконец остепенился и обзавёлся новой семьёй в холодных северных землях. Но счастье продлилось недолго, ведь его супруга Фэй умерла, попросив напоследок развеять её прах с самой высокой горы во всех Девяти Мирах. В путешествие герой отправился вместе со своим сыном Атреем, с огромным трудом пытаясь не только найти с ребёнком общий язык, но и скрыть от него кровавые грехи своего прошлого. Что было трудно, ведь спартанская ярость продолжала бурлить внутри Кратоса. Да и местные боги вроде Одина были прекрасно осведомлены о его мрачной репутации.
Барлогу удалось достичь сразу нескольких важных целей. Центральный конфликт, посвящённый мести и ярости, стал глубже и сфокусировался на темах ответственности и взаимоотношения отцов и детей. Изменился и геймплей. Процесс прохождения стал менее линейным — на откуп игрокам выдали несколько крупных локаций с дополнительными активностями, а битвам добавили определённый тактический элемент.
Последнее было достигнуто благодаря ряду новых факторов, включающих не только щиты и летающий топор Левиафан, но и непосредственное участие в сражениях спутника героя. Кроме того, в игру добавили RPG-элемент, позволяющий прокачивать не только ярость со здоровьем, но и экипировку с вооружением. При грамотном распределении чар и рун битва с грозным противником, которых в игре было немало, могла оказаться намного проще.
В Мидгарде стало куда холоднее
Просто “закликать” супостатов с помощью однотипных ударов фирменных Клинков Хаоса уже было сложновато. Авторы жонглировали разными особенностями врагов, которые могли уворачиваться от атак и быть невосприимчивыми к определённому типу урона. Поэтому и игрокам приходилось быть креативнее — уклоняться в ответ, блокировать удары щитом, переключать вооружение на ходу и направлять Атрея в бою.
Уменьшился и упор на QTE. Они хоть и остались в проекте (по большей части — в качестве добиваний), но использовались не с такой частотой, как в некоторых прошлых играх. Градус кровавой брутальности тоже стал сдержаннее, особенно по сравнению с God of War 3, где оторванную голову Гелиоса использовали в качестве фонарика. Впрочем, это не значило, что Кратос вдруг решил стать пацифистом — враги продолжали разлетаться на куски под ударами его орудий и кулаков.
При этом у центральной истории присутствовал и открытый финал, откровенно намекающий на продолжение. Не успели Атрей и Кратос вернуться домой после долгого и изнурительного путешествия, как на пороге возникал загадочный путник с подозрительно знакомым молотом...
Кратос всё больше размышляет о будущем

Бог сиквелов

В игровой индустрии в обиход давно вошло выражение “безопасный сиквел”. Подразумевается, что продолжение того или иного проекта привносит определённые изменения в знакомую формулу, но при этом кардинальные различия между играми практически отсутствуют.
Часто это выражение используют в негативном ключе, что не всегда справедливо — менять хорошо работающую схему на нечто неизвестное опасно, и такой подход не обязательно приводит к успеху. Это не значит, что пересматривать ничего и никогда не нужно, но делать это стоит вдумчиво.
Данная мысль применима и к Ragnarok, которая тоже оказалась чрезвычайно похожей на своего предшественника во многих элементах. Но вот действительно ли это плохо — большой вопрос.
Прошлая игра фактически перезапустила серию, но часть механик явно не потеряла своего потенциала для развития — включая те же RPG-элементы или дополнительные активности, которые требовали расширения не “вширь”, а “вглубь”. Примерно этими вопросами и занялись авторы местного “сиквела” (а по факту восьмой части, если не считать мобильную Betrayal и текстовую A Call from the Wilds).
Холодная зима изменила и знакомые локации
Схожесть с прародителем, впрочем, действительно проявляется быстро, а именно — в структуре первых часов. Сюжет, вопреки последнему финалу, не стартует с места в карьер, а сперва фокусируется на новой трагедии в жизни Кратоса и Атрея: у них умирает один из приручённых волков.
Этот момент можно рассматривать как своеобразную параллель с прошлой игрой, которая стартовала с меланхоличной и грустной сцены похорон Фэй. Но и дальнейшие события продолжают выстраиваться в стиле предыдущего проекта.
Новая история начинается с ещё одной смерти
К Кратосу и Атрею в дом заваливаются те самые незваные гости в лице Одина и Тора — как в прошлый раз произошло с Бальдром, после чего следует эпичный мордобой с Громовержцем.
Сама схватка с Тором поставлена мощно, особенно учитывая его удары молниями и эффектный момент, обыгрывающий экран Game Over (это чувство будет знакомо фанатам MGS). Но при этом потасовка чрезвычайно напоминает ту же драку с Бальдром— есть и дебютный удар врага с вылетом Кратоса за тридевять земель и полёты по воздуху с разрушением бедного Мидгарда.
Весь этот конфликт подталкивает героев (в основном Атрея) к поискам Тюра — старого бога войны, после чего персонажи и отправляются в новое эпичное путешествие. Компанию им снова составит “умнейший из ныне живущих” Мимир, а точнее его харизматичная голова. Ещё героев продолжает преследовать Фрейя, да и пророчество Великанов о грядущей смерти Кратоса тоже никуда не делось…
Как показали ещё в трейлерах к игре, Тюра герои найдут.
В сети Ragnarok уже успели окрестить обидным прозвищем “DLC”, намекая на малое число нововведений. Подобное впечатление действительно может возникнуть в первые часы игры — снова тот же Мидгард, в руке опять Левиафан, а впереди очередной эпичный квест. Разве что добавили ездовые сани, ускоряющие передвижение.
Но на самом деле Мидгард, как и другие миры, всё-таки меняется, пускай и постепенно. Смерть Бальдра запустила процесс Рагнарёка и на землю опустилась долгая зима — Фимбулвинтер. Знакомое Озеро Девяти успело замерзнуть, а с каждым следующим сюжетным посещением местная ситуация становится лишь хуже. Температура падает, а число врагов растёт. Да и сама карта с озером претерпела метаморфозы — на ней появилось множество свежих “точек интереса” с квестами, схватками и загадками.
В Ragnarok действительно много миров из прошлой части, но часто они переработаны под тем или иным углом (примерно похожими остались Хельхейм и Муспельхейм). К примеру, добавили дополнительные локации, которые откроют для посещения — скажем, как пустыня в Альвхейме.
Герои изучают старые и новые локации
Ещё в этот раз открыли путь к заблокированным ранее мирам, включая Ванахейм и Свартальфахейм, причём в последнем героев ждёт целый город. Но рассчитывать на тесное взаимодействие с десятком NPC не стоит. Подобное, кстати, вызывает диссонанс, ведь безлюдный заснеженный Мидгард это одно, а странно-пустые улицы мирного (относительно) города — совсем другое.
Изменилась и общая структура повествования. Если раньше история была плотно сфокусирована именно на путешествии Кратоса и Атрея, то в данном случае рассказ переключается между несколькими точками зрения, заодно больше времени посвящая дополнительным персонажам. Число последних, кстати, значительно увеличилось. Если поначалу в истории принимает участие лишь “основной каст”, то со временем союзников станет больше, да и представителей Асгарда начнут раскрывать подробнее.
Развитию некоторых героев помогает не только основной сюжет, где снова поднимается вопрос семейных взаимоотношений, но и те самые второстепенные квесты. Обычно в них рассуждают на тему старых ошибок, которые хотят исправить или пережить персонажи. Первым делом это ждёт Мимира, который своими прошлыми действиями принёс в Свартальфахейм много горя.
На локациях повстречаются и разные “просители” – к примеру, души погибших, которые хотят решить какой-нибудь вопрос. Обычно это значит, что персонажам придётся пережить ряд боёв или найти ответ на некую загадку. Всё это лучше мотивирует изучать локации, но странноватый с точки зрения смысла момент “а теперь прервём драматический квест ради поиска сокровищ” остаётся.
Дополнительные задания часто выдают встречающиеся по пути персонажи

Зима на оба ваших дома

Правда, из-за обилия событий и героев основная сюжетная ветка в этот раз получилась не такой сбалансированной. На подобный результат, судя по всему, особенно повлияла смена геймдиректора, поскольку им в этот раз выступал уже не Кори Барлог, а Эрик Уильямс.
События снова подают “одним кадром”, а в истории присутствует много драматических моментов и пара неожиданных поворотов. Но сам темп повествования периодически проседает — особенно когда герои начинают размышлять о своих следующих шагах, не имея при этом чёткого плана действий. Есть и один чрезвычайно показательный для проблемы момент, когда игроку на одной из новых локаций довольно долго рассказывают экспозицию по сюжету, практически отобрав управление до определённого момента.
Кроме того, под конец возникает ощущение, что авторы слишком уж торопились завершить часть линий до гранд-финала, подгоняя всё под летящий Рагнарёк. Из-за этого некоторые сюжетные ветки разворачиваются почти “за кадром”. К примеру, когда героям ближе к концу требуется подмога, её привлекают без участия центральных персонажей, оправдав результат парой пролетающих фраз.
У битвы с Тором будут и свои последствия для ландшафта
Ранее создатели игры говорили, что подумывали сделать “Северную сагу” Кратоса трилогией, но Барлог решил сократить её до двух игр. И есть подозрение, что некоторые проблемы с подачей сюжета возникли именно из-за этого.
Скажем, в игре продолжают отлично раскрывать взаимоотношения Кратоса и Атрея — первый вообще представляет самую общительную версию себя за все части. Он больше не боится положить руку на плечо к сыну, на чём делают акцент в самом начале игры. Да и истории спартанца во время путешествий в лодке уже не звучат так сухо, как прежде. В свою очередь Атрей становится всё более самостоятельным и раздражительным — одним словом, подростком. Это тоже приводит к удачным драматургическим моментам, когда он всё больше начинает спорить или обсуждать что-то с отцом.
Но при этом в сюжете вы больше не найдёте крупных следов истории с видением Афины или чего-то в таком же духе. С одной стороны, авторы подразумевают, что “Кратос всё это отпустил”. Но с другой — герой всё равно не забывает о прошлом, довольно открыто раскрывая его детали одному из персонажей. К тому же в Греции всё-таки умерли не все боги…
Моменты, подобные тем, где он вспоминает дочь и брата, вообще напрашиваются в качестве не просто случайного диалога по дороге, а какой-нибудь важной заставки. Особенно с учётом того, что его рассказы в дальнейшем влияют на решение одного из героев. Помимо этого, завершение некоторых сюжетных линий почему-то оставили на дополнительные квесты, которые запускаются после основной истории.
Кратос вспоминает дочь
Ещё авторы весьма сдержанно представляют Одина, хотя он, казалось бы, формально выступает главным антагонистом. Но из-за того, что в прошлой игре его не было в принципе, а здесь он появляется не так часто (и его конечная цель в итоге обыгрывается не особо значительно) — не возникает личностной связи, подобной отношения Кратоса к Зевсу. Кратос, что интересно, вообще не хочет войны, но эта идея (в теории) не мешала дополнительно разобрать либо образ Одина, либо Тора.
У последнего вообще создано намеренно много параллелей с характером Кратоса, но создаётся ощущение, что он должен был принимать большее участие в сюжете. И ведь портрет героя получился довольно интересным — ещё один бог, который пытается бороться со своими демонами и страхом перед Всеотцом.
Местный Тор за пояс затыкает своего собрата из киновселенной Marvel
Кроме того, самой режиссуре несколько не хватает эпичности. Долю безумного масштаба снизили ещё в прошлый раз, но даже там присутствовали моменты вроде встречи с Мировым Змеем или поднятием мёртвого тела великана.
В данном случае на пути Кратоса встречаются разные большие монстры, но речь идёт именно о постановке. Тот же Рагнарёк (по идее) должен был смотреться более апокалиптично — а в данном случае он развивается, скорее, на фоне финальных событий. В определённом смысле “Рагнарёк”, который Кратос устроил Греции в финале триквела, получился более разрушительным.
С другой стороны, многие меланхоличные серьёзные сцены всё ещё смотрятся хорошо. Иногда, когда Кратос вспоминает прошлую жизнь или размышляет о будущем, всё становится понятно без слов (достаточно мрачного взгляда). На развитие образа спартанца хорошо влияет и та же самая тема “усталости” от войны, которая всё равно продолжает усиленно стучать к нему в двери.
Некоторые ранее жаловались на отсутствие у героя кровожданости уровня прошлых игр, но с точки зрения развития персонажа это был бы шаг назад. Другое дело, что геймплейно подобное могло бы внести дополнительное разнообразие.
Герой уже устал от битв, и шрамы прошлого покрывают его с головы до пят

Расхититель сундуков

Если локации претерпели определённые изменения, а сюжет стал полностью новым, то основа геймплея за Кратоса сохранила почти все основные черты. Плохо ли это или хорошо — зависит от вашей оценки механик из прошлой игры.
Солидный отрывок Ragnarok в распоряжении героя присутствует тот же самый набор оружия и стартовых способностей, которые у него были ранее. Новое остроконечное оборудование для борьбы с противниками появится, но вне сюжетных моментов оно чаще требуется не в битвах, а для открытия дополнительных путей.
Клинки Хаоса в этот раз добавляют мобильности на поле боя, позволяя быстрее перемещаться между разными уступами или подтягивая врагов к себе. Ускорение становится особенно полезным, поскольку противники теперь ещё активнее скачут туда-сюда. Кроме того, с возвышенностей на врагов можно обрушиваться с помощью специальной атаки.
В бою Кратос до сих пор продолжает разрывать врагов на куски
Причём, как и в прошлый раз, отдельные виды врагов получают больше урона от определённого оружия. Скажем, огненных Драугов лучше бить Левиафаном и так далее. При снижении здоровья противника до минимума снова можно активировать зрелищные добивания, которые отличаются у разных типов супостатов.
У каждого типа оружия остались на месте усиленные удары, для исполнения которых накапливается энергия во время боя. Те же Клинки, кстати, до сих пор продолжают отлично работать против толп врагов, удерживая их на расстоянии. А Левиафаном проще достать лучников и тварей, которые теперь предпочитают запрыгивать на стены.
Но во время исполнения усиленных ударов лучше отходить подальше от противников — их атаки часто могут успеть нанести Кратосу урон во время замаха оружием. И заблокировать их никак не получается, потому что герой уже запустил другое действие. Это порой мешает, особенно когда героя окружает сразу несколько противников. Может выйти так, что он погибнет до завершения своей атаки.
На месте, кстати, осталась и спартанская ярость, которую можно настроить как на повышенный урон, так и на восстановление здоровье. В обычных боях часто получается обойтись и без неё, однако усиленные противники и боссы обычно требуют её применения. Тем более что при сильных или яростных ударах на врагов можно быстро наложить разные эффекты вроде поджога или заморозки.
Спартанец довольно быстро обзаводится новыми щитами, а в самом интерфейсе прокачки добавили новые пункты
Увеличился акцент и на использовании щитов, которые Кратос теперь может менять и прокачивать. Сами атаки врагов, которые блокируются щитом, во многом остались похожи на прошлую часть, но применяют их чаще.
Кроме того, представители Асгарда чрезвычайно любят пользоваться защитными эффектами Биврёста, которые тоже надо сбивать при помощи щита. Иногда, когда они взгромождаются на своих больших зверей, это может доставить дополнительные серьёзные проблемы.
Вариативность подмоги спутника тоже расширилась, учитывая новые способности Атрея и дополнительные типы стрел, которые со временем появятся в распоряжении персонажа. Так, стрелы с печатями не только помогают в разгадывании всевозможных загадок, но и способны вызвать взрывы на теле противника. А “звуковые” стрелы напоминают вооружение из прошлой игры, чаще всего парализуя врага на некоторое время на одном месте.
Атрей продолжает помогать в бою
Спойлеры
Самое значительное изменение в геймплее связано с Атреем, которого игрок в этот раз сможет взять под контроль. Его секции обычно довольно прямолинейны, и свободно побегать по всем Девяти Мирам не получится — однако персонаж сможет не только стрелять из лука, но и в прямом смысле молотить им противников.
 
Чаще всего именно эта опция оказывается удобнее всего, потому что супостаты могут успеть подбежать слишком быстро для выстрела. Кроме того, и сам герой получат напарников вроде Синдри со своеобразной “пушкой” или великанши Ангрбоды, которая атакует врагов красочными снарядами и обрушивается сверху с помощью своей магической птицы.
 
Разнообразия в бои, кстати, в случае Кратоса, вносит и Фрейя, способная не только стрелять, но и превращаться в валькирию. При этом у каждого спутника есть своё новое отдельное древо прокачки, на развитие которого зарабатываются дополнительные очки.
Вернулись в Ragnarok и загадки, которые расширили с помощью дополнительного оружия Кратоса. Однако в большинстве своём игроки не увидят кардинально новых концепций — требуется поджигать рунические камни, звонить в колокола, бросать Левиафан по правильной траектории и тому подобное.
Впрочем, загадки в этот раз принесли новую проблему в лице “поддержки” второстепенных персонажей. В игре в целом стало больше юмора (возможно, даже чересчур), однако теперь спутники Кратоса на постоянной основе ещё и начали давать ему подсказки для прохождения.
Ранее тоже можно было получить какой-то намёк от Мимира по поводу той или иной задачи, однако в Ragnarok герою на поиски решения иногда не дают и минуты.
Комментарии Мимира по разным поводам тоже никуда не делись
Советы начинают сыпаться как из рога изобилия, а временами это касается не только дополнительных активностей, но и боёв. Учитывая большое число врагов и эффектов на экране, постоянные комментарии подобного рода на фоне лишь отвлекают. Причём часто игрок и сам понимает задачу, но персонажи будут продолжать постоянно кричать “сделай вот это и вот это”, что тоже вызывает лишь раздражение.
В процессе путешествия постоянно будут попадаться и старые знакомые сундуки, в подборке которых сюрпризы тоже отсутствуют. В самых простых появятся обычные ресурсы, красные и золотые предоставят более полезные сокровища, а рунические сундуки помогают прокачивать ярость и здоровье. Количество сундуков стало настолько велико, что некоторые персонажи даже начали шутить по поводу чрезмерного увлечения Кратоса ими.
Все полученные материалы можно использовать для расширенной (с прошлого раза) прокачки оружия, брони и так далее. Причём в этот раз авторы предоставили на выбор столько пунктов развития (включая и несколько окон для союзников), что интерфейс меню прокачки со временем начал выглядеть несколько перегруженным.
Драма драмой, а сундуки — по расписанию
А вот что действительно обновили, так это местный бестиарий. Ранее авторы получили много жалоб относительно скудного набора врагов, которые постоянно встречались в игре — вроде троллей и драугов.
Теперь же на пути бога войны встретятся ящероподобные твари нескольких видов (некоторые метко плюются ядом), злобные Дреки, фантомы, различные воины Асгарда и так далее. Причём для победы над особенно злобными фантомами нужно будет уничтожать специальные алтари.
Охоты за валькириями в этот раз не будет — их место заняли берсерки, которые восстают из собственных могил. Хотя при этом Кратос и Атрей всё равно столкнутся с крылатыми девами по сюжету (включая один второстепенный квест).
Один из второстепенных квестов связан с поиском стихов, которые отсылают к другим играм
Часть старых врагов при этом осталась на месте, однако сильно беспокоиться по поводу тех же троллей не стоит. В основном повествовании даже есть сцена, которая будто бы специально подтрунивает над пользователями по этому поводу.
Кроме того, на месте остались и разрывы в мирах, где можно достать различные ресурсы, но предварительно потребуется победить особенно сложных противников. Часть уникальных врагов тоже спрятали в дополнительных квестах, в частности, парочку легко можно обнаружить в Альвхейме.
На пути у героев встретятся враги всех видов и размеров, но совсем без чёртовых троллей дело не обойдётся

Прошлое поколение

Новое приключение Кратоса быстро даёт понять, что Ragnarok — игра, которая в первую очередь была создана с прицелом на PS4. Проект прекрасно чувствует себя на PS5, предлагая несколько графических режимов на выбор, однако отдельные технические моменты наверняка смутят тех, кто ждал “настоящий некстген”.
Визуально игра выглядит великолепно, особенно по части художественного оформления и каких-то мелочей. При желании можно в подробностях разглядеть все шрамы Кратоса, как и внимательно изучить сложный узор Левиафана (особенно на крупных планах). Миры выглядят красочно (хотя один слегка напоминает Death Stranding) и полны различных деталей, дополнительно “оживляющих” окружение. Эпичные строения, зелёные джунгли, вулканы и так далее — каждая локация чем-то да порадует пользователей.
Кратос в Альвхейме
Однако уже на первых порах игрокам встретятся и знакомые загрузки между мирами, когда Кратос бежит от портальной двери до двери по ветвям древа — причём они особенно не сокращаются и на PS5. К этому добавляются и другие различные “спрятанные загрузки” вроде постоянных переходов между скалами или стратегического изучения тоннелей на корячках.
Причём подобных моментов в игре много — местами, очень. И они будут встречаться вплоть до самого финала. Всё это до определённой степени замедляет темп движения, особенно учитывая и то, что самого Кратоса тоже нельзя назвать спринтером.
Переходы настигнут вас везде
Другая техническая шероховатость связана с разворотом лодки, когда в отдельных зонах её может повернуть совсем не в нужную сторону. При этом само судно ощущается примерно так же, как и в прошлой игре — сильно мобильнее оно не стало.
Особых багов в процессе прохождения практически не было, кроме редких мелочей — к примеру, однажды Атрей встал не на скалу, а на воздух рядом с ней. Кроме того, визуальное различие между режимами в 30 и 60 FPS не настолько критичное, чтобы жертвовать графикой в угоду производительности.
При желании можно попробовать и варианты с 40 FPS (или 120, если есть возможность), однако тот самый вариант с 60 FPS кажется самым оптимальным для прохождения. У игры нет падения кадров, все бои и переходы от геймплею к заставкам проходят чрезвычайно плавно.
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
В God of War Ragnarok и правда есть немало элементов, которые чрезмерно похожи на предыдущую часть. У неё действительно не изменилась основа, но справедливо указать и на солидный ряд нововведений. К тому же ядро игры продолжает удачно работать, оставляя пространство для дальнейшего развития.
Возможно, что впечатления от геймплея будут хуже, если проходить две последние игры подряд. Но здесь как раз на пользу идёт разрыв по времени между релизом частей, позволяя несколько подзабыть отдельные элементы прошлого приключения. В Ragnarok всё-таки слишком много нового контента, пусть даже и частично знакомого, чтобы считать проект обычным DLC. Проблемы игры кроются в других плоскостях и, вероятно, связаны с тем самым желанием уместить две части потенциальной трилогии в одну.
Если фанаты остались довольны God of War (2018), то, скорее всего, кардинальных претензий к Ragnarok у них возникнуть не должно. Это действительно хорошая игра, которая логично и последовательно продолжает развивать новое направление франшизы. К тому же есть подозрение, что на этом этапе история всё равно не закончится и через несколько лет мы сможем увидеть ещё одно приключение Кратоса. А пока что ему заслуженно, как и Геральту когда-то, стоит немного отдохнуть.
Герои налаживают отношения
Порадовало
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
  • История продолжает логично развиваться;
  • Драматические сцены с Кратосом;
  • Ответы на вопросы из прошлой игры;
  • Сражения всё ещё увлекательные;
  • Игра отлично работает и очень красива.
Огорчило
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
  • Темп повествования сбалансирован менее удачно;
  • Много знакомых по прошлой игре элементов;
  • Чрезвычайно болтливые напарники;
  • Большое количество скрытых загрузок;
  • Не всех персонажей раскрыли хорошо.
Как мы играли
Как: игра куплена автором.
На чем: PS5.
Сколько: около 34 часов с прохождением основной истории, сюжетных дополнительных квестов и различных активностей.
Ачивка редакции
Обзор God of War: Ragnarok. Только Бог простит
«Пустить корни»
Несколько дней практически не вставать с кресла для прохождения игры.
О локализации
Присутствовал перевод русских субтитров, и крупных ошибок замечено не было. Работа актёров оригинальной озвучки осталась на высочайшем уровне, особенно исполнителей главных ролей.
★★★★☆ Достойно
Вердикт
Ragnarok продолжает развивать тенденции, запущенные в прошлой части. В игре можно встретить знакомые механики и элементы, но они всё ещё увлекают — к тому же авторы добавили много свежего контента.
Новая часть вряд ли отзовётся в сердцах игроков столь же сильно, как God of War (2018), но всё же уверенно стоит на своих ногах.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев