23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Fahrenheit

Fahrenheit - изображение обложка

Давайте, наконец, признаем: говоря об умных и чудесных играх, которые все хвалят, но никто не играет, мы немного лукавим. Cyan едва не пошла по миру (возможно, слово “едва” нам еще придется выкинуть) не из-за того, что пресыщенные потребители не понимают всю ценность их игр, а потому, что Myst неимоверно сложен. Darwinia осталась никому не нужной погремушкой не из-за своей необычности, а из-за просчетов в геймплее и “тупиковых” миссий (это когда сделаешь какую-нибудь глупость — и все, дальше пройти в принципе невозможно). Tron 2.0 провалился в продажах не потому, что игроки не смогли проникнуться духом игры, а потому, что она проходится с помощью одного-единственного приема — высунуться из-за угла, выстрелить, добежать до следующего угла, выстрелить. Нет никакого всемирного заговора против арт-хаусных игр, есть лишь разработчики, которые не смогли довести игровой процесс до ума.

От Fahrenheit ждали примерно того же: еще один квест, который из уважения к его авторам (ну как же, создатели Omikron ) надо пройти сквозь силу, а потом рассказывать всем, какая это изумительная игра. Результат оказался совершенно неожиданным — “Фаренгейт” проходится буквально навылет, без пауз и передышек, с открытым ртом от первой и до последней заставки.

Случайная жертва

Fahrenheit начинается так, как и любой традиционный нуар-детектив. Не по-американски холодная и многоснежная зима, Нью-Йорк. После обычного трудового дня Лукас Кейн, ничем не примечательный IT-менеджер, заходит перекусить в небольшое кафе. Что было дальше, Лукас вспомнить не может — очнувшись, он обнаруживает, что находится в туалете кафе, а рядом лежит труп незнакомого человека с тремя ножевыми ранениями в области сердца. Главный герой знает, что убил его именно он, но не по своей воле — во время убийства он находился в состоянии транса, как будто им управлял кто-то другой. Поспешно спрятав тело, избавившись от ножа и смыв кровь с пола и с рук (у стойки бара сидит полицейский, который может войти в любой момент), Лукас убегает через черный вход, даже не заплатив за еду. С этого момента его жизнь резко идет под откос. Кейна начинают преследовать галлюцинации, он видит события до того, как они произойдут, и при этом становится сильнее и быстрее физически. Вокруг творятся все более и более странные вещи: на работе Лукаса чуть не убивают огромные жуки (которых не видит никто, кроме него), а его квартиру разносит в клочья страшным ураганом (который, опять же, происходил исключительно у него в голове).

Параллельно раскручивается еще одна сюжетная линия — по следу Лукаса идут полицейские Карла Валенти и Тайлер Майлз. Проанализировав имеющиеся у них вещдоки (Кейн, будучи в панике, оставил кучу улик), они быстро вычисляют убийцу и устраивают в его квартире засаду. Но во время задержания скромный IT-менеджер проявляет такие способности, о которых он прежде и сам не подозревал. Лукас расшвыривает полицейских и, уворачиваясь от пуль (буквально как Нео), растворяется в снегопаде.

Сам по себе сюжет Fahrenheit очень хорош, но без изысков — все просто и предельно понятно, никакого подтекcта, никаких полунамеков и аллюзий, как в Metal Gear Solid или там Silent Hill. Зато преподносится он совершенно по-новому — за всю историю игр ничего подобного еще не было.

Интерактивные ролики вместо геймплея

Несмотря на многолетнюю эволюцию, игры пока еще находятся в раннем детстве. Все малыши, как известно, смотрят на старших, и в нашем случае — это кино. Оттуда тащат все, что плохо лежит (bullet-time, сценарные приемы и тому подобное), на кино равняются (утверждение о том, что обороты игровой индустрии уже якобы превышают обороты Голливуда, повторяют как мантру), кино, наконец, пытаются имплантировать в игры. Получается пока не очень: даже самые лучшие ролики проигрывают в зрелищности фильмам, а привить им главное преимущество игр — интерактивность — никому до сей поры не удавалось. Сделать нечто подобное пытались только в Metal Gear Solid 2 (там была возможность приближать/удалять камеру и менять ракурс во время роликов) и Shenmue (во время скриптовых сценок на экране возникали комбинации клавиш, после нажатия на которые персонаж совершал какое-то действие).

Fahrenheit — первый удачный эксперимент по сращиванию игр и кино. Точнее даже так: это не столько игра, сколько интерактивное кино. Геймплея в “чистом виде” здесь почти нет. 20—30% времени вы играете в квест: бродите по локациям, общаетесь с персонажами, взаимодействуете с предметами. Все остальное время — смотрите интерактивные ролики. Ситуация: главный герой подходит к подъезду своего дома и уже берется за дверную ручку, когда у него за спиной внезапно появляются трое полицейских. Сдаться и провести остаток жизни в тюрьме или психбольнице? “Нет, это не мой выбор” — решает Лукас. На экране в это время начинают мигать определенные комбинации клавиш, которые нужно быстро нажимать.

Вы нажимаете — Кейн, как в замедленной съемке, взбегает по стене, приземляется позади копов, расшвыривает их в разные стороны, одним прыжком настигает полицейских на другой стороне улицы, обезоруживает и их тоже, затем дает деру по встречной полосе (машины вокруг истошно визжат тормозами и врезаются друг в друга), хватается за “лыжню” низколетящего полицейского вертолета и, пролетев немного, спрыгивает на крышу поезда. Вы в это время продолжаете выстукивать все новые и новые комбинации, появляющиеся на экране. Если ошибетесь, Лукас будет ранен, попадет под колеса, сорвется с вертолета и в итоге погибнет. Вся эта нехитрая система называется Quick Time Events, и до Fahrenheit она уже встречалась во многих играх — в упоминавшемся выше Shenmue или, из более ранних примеров, в Broken Sword: The Sleeping Dragon.

Подобным образом в Fahrenheit выстроен не только экшен (погони, драки, мини-игры), но и диалоги. Один из самых запоминающихся эпизодов: Карла приходит к Лукасу на работу и задает ему стандартные полицейские вопросы, еще не зная, что именно он и есть убийца. Главный герой заметно нервничает, говорит с дрожью в голосе. На экране вновь начинают мигать изображения клавиш. Не успеете нажать вовремя — Лукасу почудится какая-нибудь чертовщина и он сделает глупость. Инспекторша это заметит и спросит, все ли в порядке. И чем больше у Лукаса будет таких припадков, тем быстрее будут крепнуть подозрения полицейского (уровень подозрений отображается на специальном индикаторе).

В некоторых ситуациях (нужно открыть окно, удержаться на вертолете, дойти куда-то против сильного ветра — в общем, приложить значительное усилие) используются “упрощенные” варианты Quick Time Events, когда вместо набора комбинаций надо попеременно давить “стрелку влево”/“стрелку влево”. Цель в том, чтобы удержать индикатор в правой позиции, но сделать это порой так сложно (нажимать на кнопки приходится очень быстро, пальцы мгновенно устают), что создается такое ощущение, будто ты сам только что висел под брюхом вертолета и брел по сугробам навстречу ветру. Такое же ощущение, кстати, остается и после “обычных” Quick Time Events — после десяти-, пятнадцатиминутного ролика, во время которых нельзя расслабиться ни на секунду (надо успевать выстукивать комбинации, высвечивающиеся на экране), чувствуешь натуральное изнеможение. Это ли не есть эффект присутствия?

Как перестать беспокоиться и начать жить

Любые события, происходящие с персонажами, сказываются на их душевном равновесии (см. индикатор в правом нижнем углу). Плохие новости, ранение, вид изуродованного трупа понижают уровень стрессоустойчивости. Если он дойдет до нуля, игра, понятно, закончится (Лукас, к примеру, придет с повинной в полицию или покончит жизнь самоубийством), поэтому за состоянием своего персонажа нужно следить постоянно. Как? Элементарно: выпить воды, молока, чашку кофе, поиграть в баскетбол, послушать музыку, заняться сексом (правда, за всю игру такая возможность будет лишь один раз) и так далее.

Среди персонажей сложнее всего приходится Лукасу — бедняга совершил убийство, которого он совершать не хотел, порвал с подружкой, постоянно видит жуткие галлюцинации. Карле полегче, хотя и у нее тоже бывают “критические дни”. А вот у жизнерадостного негра Тайлера проблем с психикой практически не бывает: лично у меня за всю игру на грани срыва он был лишь однажды.

Свобода выбора

В кино для нагнетания атмосферы часто используют следующий прием: главный герой (или герои) находится, например, в отеле, а по его душу идет полиция. Камера попеременно показывает то его, то копов, музыка набирает темп, напряжение нарастает, и, когда наступает кульминационный момент, происходит одно из двух — герой либо убегает/прячется, либо начинается драка/погоня. В играх этот прием тоже задействовали не единожды, но здесь напряжение нагнать уже сложнее: игроку, который обычно оказывается в роли жертвы, нужно побыстрее удрать, поэтому о происходящем мы знаем лишь то, что видели глазами своего персонажа (типичный пример — сцена из Half-Life 2 с бегством Фримена из Black Mesa East при нападении “комбайнов”).

Как выглядит точно такая же ситуация в Fahrenheit. Лукас прячется в отеле, а за ним уже идут Карла и Тайлер. Экран делится на три части: в одном мы видим Лукаса (текущего персонажа), в другом — полицейских, которые идут к его номеру. Бежать ему уже поздно, да и, собственно, некуда. Стремительно бросаемся к телефону и набираем номер брата-священника. На экране появляется третье окно, где показывают этого самого брата. Управление переключается на него, и вы — уже в образе брата — со всех ног несетесь к телефону (тем временем копы поднялись еще на один этаж!). Лукас, не тратя времени на объяснения (хотя если есть желание, можете объяснить — такая возможность есть), предупреждает его об опасности и просит закрыть дверь. Брат запирается, сообщает об этом Кейну. Тот немедленно бросает трубку (полиция уже на подходе!)… и в этот самый момент вас переключают на Карла и Тайлера, которые должны взломать дверь и арестовать Лукаса. Этот эпизод продолжается всего лишь минуту или полторы, но когда играешь, кажется, что он длится по меньшей мере полчаса — настолько велико напряжение.

Формально игра считается квестом, но “классическая” головоломка в ней всего одна, да и та решается элементарно. Остальные очевидны до такой степени, что язык не повернется назвать их серьезными загадками. Как вы думаете, что сделает человек, проснувшийся утром на постели с пятнами крови? Нет, он не будет подбирать шифр к сейфу, где лежит перышко, которым надо пощекотать бегемота в зоопарке, чтобы тот отрыгнул ключ от бабушкиного комода. Он заправит постель (“Постираю потом” — скажет Лукас), выпьет болеутоляющее, справит, извините, нужду, умоется, выпьет молока и оденется. Нужно узнать, в каком банке был выпущен финансовый документ (одна из основных улик)? Просто спросите об этом у клерка, живущего в соседней квартире. Столь же просты и логичны и все остальные задачки в игре.

Сюжет линейный, концовка одна (ролик, проигрывающийся в конце, меняется, но текст при этом зачитывается один и тот же), зато вариантов прохождения — десятки. Развилки есть чуть ли не в каждом эпизоде игры, причем они непосредственно влияют на то, что будет дальше по сюжету. Например: ребенок в парке упал под лед, Лукас хочет его спасти… но навстречу идет полицейский, который может узнать в нем убийцу. Если удрать, мальчик погибнет и Кейн из-за этого будет сильно переживать. Если броситься ему на помощь, можно попасть в руки того самого копа (чем именно это кончится, говорить не будем, чтобы не портить вам удовольствие). В зависимости от того, как вы поступите в той или иной ситуации, продолжительность игры может изменяться буквально в разы. Ваш покорный слуга одолел Fahrenheit за восемь часов, а наш главред Александр Кузьменко — всего за пять (некоторые эпизоды он пропустил). Есть подозрение, что эту игру надо пройти еще, как минимум, два раза, чтобы увидеть все возможные варианты развития сюжета.

Ролики Fahrenheit

О роликах Fahrenheit можно сказать всего парой слов: они сногсшибательны. Анимация и постановка этих роликов на порядок превосходят все, что было доселе на РС. Да, это все-таки не Metal Gear Solid (он вне конкуренции), но нечто близкое. Хотя чему мы удивляемся: если зайти на официальный сайт компании-разработчика “Фаренгейта” ( www.quanticdream.com ), сразу натыкаешься на вкладки Motion Capture и Movie Maker. Кликнув по первой вкладке, вы перенесетесь на сайт Quantic Motions, подразделения Quantic Dream, которое создали в 2001 году. Это подразделение располагает собственной студией для снятия motion capture, а их клиентами являются многие игровые компании, телеканалы и киностудии. Вторая вкладка переведет вас на страничку Movie Maker Module — программы для профессионального видеомонтажа, разработанной все той же Quantic Dream.

* * *

Представьте себе смущение человека, который ждет гостей, разослал приглашения и уже даже решил, кто в каком порядке будет сидеть. И вдруг ему приходит сообщение о том, что на приеме будет присутствовать еще кое-кто, причем “кто-то” такого калибра, что его хочешь не хочешь, а нужно сажать на самое видное место. Примерно в таких же смешанных чувствах находилась и наша редакция за несколько дней до сдачи номера: казалось бы, все претенденты на призовые места давно расписаны и заверены ( F.E.A.R. и The Movies , кто же еще), а тут вдруг появляется игра, которая бесцеремонно распихивает соперников и усаживается во главе стола… Игра года? Не исключено.

И напоследок дружеский совет: не пытайтесь растянуть удовольствие, проходя игру по частям. Лучше сразу одолеть ее одним залпом — проверено, это дает самый сильный эффект.

P.S. С удовольствием бы поделились с вами результатами продаж Fahrenheit, но, увы, на момент написания статьи такой информации еще не было. Придется поверить на слово разработчикам: на своем официальном сайте они сообщают, что в первые же дни после релиза Xbox-версия игры запрыгнула на первую позицию в чартах, а варианты для PS2 и PC — на третью. Это данные по Европе — в США Fahrenheit вышел немного позже (причем под совсем другим названием — Indigo Prophecy ). Будем надеяться, что в случае коммерческого успеха игры Quantic Dream продолжат свои эксперименты на ниве нестандартных проектов…


Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Fahrenheit пройдут запоем даже те, кто в принципе не играет в квесты. Даже не думайте садиться за эту игру “посмотреть на полчасика” — очнетесь только через несколько часов, когда пойдут финальные титры.

Рейтинг “Мании”: 9.0

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь